Видео
Artyom Volkov

Видео: 8 примеров отборного нарратива

В очередном выпуске «Взгляд гейм-дизайнера» (ВГД) рассказываем о том, как нарративные дизайнеры объединяют игровые механики и геймплей, благодаря чему мы остаемся под впечатлением от игр.

Геймплей — это уникальный инструмент повествования, присущий только играм. Задачей нарративного дизайнера является создание взаимовыгодных отношений между историей игры и её механиками. О примерах успешного выполнения такой задачи мы и расскажем в этом видео.

Текст, футажи: Артем Волков
Текст: Барисби Алборов
Голос, монтаж, оформление: Антон Токарев

Наш проект «Манжеты ГД».

0
14 комментариев
Написать комментарий...
Запасной бокал

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Volkov
Автор

И? ))

Ответить
Развернуть ветку
Запасной бокал

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Volkov
Автор

У нас написала целая статья про нарратив DS ) почитай, не пожалей времени, там интересно! https://gdcuffs.com/narr-ds/

Ответить
Развернуть ветку
Запасной бокал

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Volkov
Автор

Ок)

Ответить
Развернуть ветку
Porridge, Sir

Отличная статья, спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

Та же мысль :) Нарратива там, конечно, завались :)

Hah hah hah hah…"
Hah hah hah hah!"
ah hah hah hah…"
Ha ha ha ha!"
Keh heh heh heh!"
Hah hah hah hah…"
Hah hah hah hah …"
"Ooph!
Oww!
What in the…!
Stop that! Oi!"

Ответить
Развернуть ветку
Алексон

Ну, если учесть что нарратив - это повествование о событиях, которые переплетаются между собой, и предстают, как слова или образы, то Дарк Соулс вполне себе подходит. Да, в игре это не совсем очевидно, и нужно внимательно исследовать мир игры, но это же и есть одна из фишек серии Соулс. Скорее всего, вы не поняли сути "нарратива".

Ответить
Развернуть ветку
Kazek

Ваш тезис прост: нарратив - это подача сюжета через игровую механику.
Какая игровая механика кроется в том, что Джоел носит на руке сломанные часы?
Какая игровая механика в том, что игрок может бросить игру (ДС)? Никакого глубинного общечеловеческого смысла в этом нет. Аналогия между опустошёнными и пвпешниками не очевидна - пвп подаётся в основном через ковенанты, которые имеют свою идею. Даже сами по себе тёмные духи втиснуты в лор и ими могут быть нпс, никакие аналогии тут не нужны.

В основном примеры очень известные. Самые показательные в списке: про братьев и стик, про концовку Сомы и смену камеры, и троп ненадёжного рассказчика в ДА2.

Ссылка под видео ведёт на советы по левел дизайну, а не на четыре слоя нарратива.

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Volkov
Автор

Ну да, тут вы скорее цепляетесь, ну! А за неправильную ссылочку спасибо, поправил.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Быстров

Ролик, конечно, хорош, но пункт с часами уж очень сомнительный. "Джоэл в тайне от Элли и игрока смотрит на них, вспоминая о своей дочери" - и ни одного футажа, на котором герой действительно смотрит на свои часы.

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Volkov
Автор

Сложно найти ) но тема с подтекстом часов все равно очень классная!

Ответить
Развернуть ветку
пастор shlung
Какая игровая механика кроется в том, что Джоел носит на руке сломанные часы?

Если утрировать до схемы механика=глагол, то механика - "смотрит на часы", а не носит.
"Носит" - имхо, дизайн персонажа, нарратив передается не только через механики. В ролике об этом тоже сказано на примере текста разным кеглем и наклоном.

p.s. промазал)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 14 комментариев
null