Почему о Death Stranding часто говорят, как об игре не для всех? Как личный игровой стиль влияет на ваше впечатление? Разбор некоторых механик, возможностей перемещения и боевой системы. Без сюжетных спойлеров.
Канал на YouTube.
Вариативность в Cyberpunk 2077. Как стиль прохождения игры влияет на впечатление
Задний лолипоп
Вариативность в Doom: Eternal. Как стиль прохождения игры влияет на впечатление
Вариативность комментариев DTF. Как стиль написания коммента влияет на его карму
Обычно фразой "не для всех" прикрывают либо хороший продукт либо страшную посредственность.
Ничего он не намекал, не выдумывай. И как кино он не очень, как раз-таки, а вот геймплейно наоборот.
Сюжет наполнен штампами, по миллиону раз что-то разжёвывают. В сюжете ничего особенного, как и в персонажах (ну может линия с отцом разве что).
Понимаю все претензии, но ничего не могу с собой поделать, история в целом понравилась.
Этот прием называется экспозиция, кодзима часто использовал всегда и везде подобное.
мгс2 - эта большую часть времени нечего нету нету, а потом в конце 50 поворотов идут один за другим с пояснениями кодека, а после остаются пару вещей в тайне(патриот)которые раскроются в мгс3-4.
Единственное чем DS в подобных экспозициях хуже старых мгс, это то, что тут по большей части монологи.
На тему повествование не плохо так рассказали. тут устроена так: с начало тайна тайна, а потом пояснение, и так по кругу. https://www.youtube.com/watch?v=04SKyi3kRDI&feature=emb_logo
В отделении полиции следователь, шагая с важным видом перед подозреваемыми, сказал: "Преступник - гнида, ужасный человек", на что в ответ услышал оправдания от одного из них. Чувствуешь связь? Ничего конкретного не сказали, но ты заочно все обосрал. Ладно, опустим этот факт. Вот почему ты назвал геймплей - плевком в лицо, мне не понятно, хотя бы видио посмотри. Суть в том, что геймплей концептуально отличается от других игр тем, что прохождение пути - не препядствие на дороге к пачке катсцен, это и есть сама игра, и преодолевать этот путь можно самыми разными способами. Игра будет инетерсной только в том случае, если ты хоть немного желания и фантазии к ее прохождению приложишь
Невероятная игра. Залип на неделю играя с перерывами на работу. Проходил примерно через год после релиза, онлайн был достаточно живой, благодаря чему чувствовалось присутствие других игроков и удалось построить всю магистраль, и множество других построек.
В игре потрясающий UX/UI, проделана огромная по объему работа, что бы игрок смог не испытывая дискомфорта пользоваться всеми механиками игры, а их огромное множество. Полноценная база знаний объясняющая специфику управления для каждой мелочи в игре.
Стоит отметить и прекрасную проработку мира игры и его законов, шикарный визуальный стиль, размеренное и интересное повествование. Отличный звуковой дизайн. Ну и локализация в игре оказалась на достойном уровне, как текст, так и звук.
В общем игра подарила кучу эмоций, это было 100% попадание в меня. Как-то так)
В точку. DS топ-1 игра из списка игр пройденных в 2020. Но вот разнообразных специфических доставок не хватало.
Вариативность в Minecraft. Как стиль прохождения игры влияет на впечатление
Там двадцать минут видео практически непрерывного монолога. Ты представляешь себе размер статьи?
Спойлер: меньше, чем на двадцать минут чтения.
Слова произносятся далеко не так быстро, как читаются, особенно если это делать с выражением.
Плюс стена текста читается по диагонали и пурпурная проза, если она есть, проходит мимо гла, а смысл все равно остается. С начитанным текстом можно только слушать по порядку, а потом еще назад отматывать, если вдруг в конце предложения попалось что-то, что поясняет нечто из начала, что ты уже успел забыть.
Если у вас скорость чтения близка к скорости произношения, то вам можно только посочувствовать.
Если что анимацию при появлении БТ можно отключить, с одним из патчей добавили
Я проходил так: во первых, сразу везде, где продвигался по сюжету - строил дороги для автомобилей. Это в первую очередь, квесты подождут. Во вторых, я сразу строил канатные дороги (по воздуху по тросу перемещаться) между КАЖДОЙ точкой доставки грузов. В результате я, выходя от любой точки выживальщика, тупо летал по канатной дороге до нужного мне пункта, не спускаясь на землю вообще. Да, это заняло кучу часов с лазанием по горам, снегам и болотам, планированием маршрутов и доставкой ресурсов для улучшения дальности отдельных канатных переправ, но это дало свои плоды - почти мнгновенная доставка грузов между ЛЮБЫМИ пунктами доставки на ВСЕЙ карте. Забрал заказ - залез с грузом тут же у входа на канатную дорогу - летишь не слезая через горы и овраги - доставляешь груз на максимальное количество звезд. Это не только дало мне комфортное перемещение по сюжету, но и очень помогло мне при получении платины. Ну и несколько сотен тысяч лайков от других игроков, как бонус.
Однако стоит отметить, что я проходил Death Stranding в первые дни релиза, когда хайп и онлайн был максимальным, а мы знаем, что постройки в игре имеют свойство разрушаться со временем от природных условий. В игру я чуть меньше года уже не играл после получения платины. И я боюсь, что все мои канатные переправы уже разрушены и требуют полного ремонта. Я жду полноценную версию игры на PS5, чтобы вернуться туда снова.
Не знаю как играли все, у меня тактика была такая:
1. Прежде чем строить дорогу в зоне не подключённой к сети, идёшь и подключаешь сеть, не отвлекаясь ни на что. После этого все точки постройки дорог на 30-60% наполнялась ресурсами, это значительно сокращало время достройки дороги.
2. Активно создавал связи с игроками, которые часто строили тросы. Потому что на постройки других игроков не тратится энергия твоей сети. Уже после сюжетки столкнулся с проблемой, что, имея, почти везде 5 звёзд, не хватало энергии, чтобы покрыть все области тросами для всех доставок, приходилось в данный момент не нужные удалять. А вот тросы других игроков спасали. Единственный минус - иногда приходилось адаптировать свою логистику под то как другие игроки расположили свои тросы.
Абсолютно не зашла ни одна из игр серии GTA. Не прошёл ни в одной части сюжетку до конца. Знаю еще несколько таких людей. Контрпример построен.
Полностью согласен. Добавлю лишь, что было крайне удивлён, что мне в итоге зашла rdr2 и я очень кайфанул с неё, но лишь со второго раза)))
Видио помогло мне вернуться снова в игру и дойти до конца. Канал кстати тоже интересный, не смотря на кучу игровых каналов тут можно услышать, что-то новое.
Вариативность в Call of Duty. Как стиль прохождения игры влияет на впечатление
Спасибо. Хорошее видео.
Как мне кажется нехватило только более глубокого рассказа про онлайн фишки.
На восприятие игры влияют механики для галочки, на вроде того что проще попасться врагам и подождать когда тебя монстр утащит в лужу говна и потом просто убежать от него, чем на карачках ползать и зачем то избегать не опасных врагов.
Или механики боевки, когда ты боссов однообразно ковыряешь минут 10 удушением и пинками, а те являются полуслепыми и глухими.
Так что это не идея игры не для всех, это реализация игры посредственная.
Мне кажется, поддаваясь МУЛам (только им, потому что террористы тебя убьют просто), игрок тратит своё время, чтобы потом у этих же мулов забрать груз который они украли, например.
На счёт боссов хз, эта игра не про боссраш.
Комментарии