Материал хороший, но очень сильно прыгающий по теме так и не ответив на главный вопрос ролика: Зачем играм реалистичная графика
Досадно т.к. я не увидел значимых тезисов того, что даёт реализм перед минимализмом, абстракционизмом и другими измами кроме как ясности изображения.
Начнём с того, что детали не подвластные минимализму играют на бэкраунд. Что именно свисает с сумки Джоела? В каком состоянии и какая именно на нём одежда? Есть ли шрамы и царапины у него на руках и лице? Есть ли мешки под глазами и какие они? Это всё даёт нам множество информации описывающее персонажа сразу с первых кадров именно о его личности, в то время как условный уход в ретро заставит заменять эту информацию более броскими атрибутами неизбежно меняя образ персонажа лишь бы не рассказать о его прошлом.
Реализм способен рассказать о том, в каком состоянии вполне себе чистые дома где живёт поселение. Реализм же покажет подгнившие доски и мы увидим какие дома стоят здесь десять лет, а какие - всего пару. Можно было бы конечно показать тупо "вон дома с светлее оттенком и чем-то разбитым, а вот - идеальные светлые и чистые". Но это лишает их истории. Дождей, покраски, работы на подоконнике...
Играм нужна реалистичная графика для демонстрации более тонких деталей, которые в другом формате нельзя воссоздать, а можно заменить. Вены на руках мужчины могут рассказать и о трудолюбии, и о старости, и о проблемах со здоровьем, в то время как другой формат нарачито-выперет их показывая слишком больше того, чего нельзя. Хилый юноша с выпирающими венами будет выглядеть либо болезненным, либо скрывать что он сильнее чем есть на самом деле, в то время как автор мог желать показать лишь то, как усердно он работает над чем-то мелким, но в то же время тяжёлым.
Реализм - про маленькие истории, наполняющие легкие визуальное повествование. Минимализм сделает из легких порезов на руке - фактически изуродованные культяпли, что может противоречить образу персонажа заботящимся о своих руках, но вырезающем по дереву.
В конце концов, любой другой стиль не сможет воссоздать Джоела в сцене прощения с Элии, поскольку именно микро-мимика нам говорит о скрытых эмоциях Джоела и награждает нас за наблюдательность тогда, когда он сдержанно отвечает Элии в конце сцены.
Другие стили призваны успростить доносимую информацию или взглянуть на неё под другим углом. Они используют другие решения там, где Реализм может быть не очевиден игроку. Условный Линк - никогда не будет выглядеть как персонаж, прошедший через многое, но будет подчёркивать это в других аспектах. Папа из Лизы никогда не покажет тонких эмоций дальше, чем показывают его брови и слова.
Реализм - про тонкие детали мира, которые надо разгадать и которые люди разгадывают всю свою жизнь. Как бы мы не любили больше аниме, мультипликацию, пиксель-арт, абстракцию и кубизм, мы всегда будем возвращаться к реализму. Не только из-за того, что видим то, что нам значительно более знакомо и привычно. В первую очередь потому, что мы стремимся расколоть то, что раскалываем и хотим раскалывать в реальной жизни, но нам не дозволено быть с такими людьми и в таких обстоятельствах при том же интересе к загадке деталей реализма.
Материал хороший, но очень сильно прыгающий по теме так и не ответив на главный вопрос ролика:
Зачем играм реалистичная графика
Досадно т.к. я не увидел значимых тезисов того, что даёт реализм перед минимализмом, абстракционизмом и другими измами кроме как ясности изображения.
Начнём с того, что детали не подвластные минимализму играют на бэкраунд. Что именно свисает с сумки Джоела? В каком состоянии и какая именно на нём одежда? Есть ли шрамы и царапины у него на руках и лице? Есть ли мешки под глазами и какие они? Это всё даёт нам множество информации описывающее персонажа сразу с первых кадров именно о его личности, в то время как условный уход в ретро заставит заменять эту информацию более броскими атрибутами неизбежно меняя образ персонажа лишь бы не рассказать о его прошлом.
Реализм способен рассказать о том, в каком состоянии вполне себе чистые дома где живёт поселение. Реализм же покажет подгнившие доски и мы увидим какие дома стоят здесь десять лет, а какие - всего пару. Можно было бы конечно показать тупо "вон дома с светлее оттенком и чем-то разбитым, а вот - идеальные светлые и чистые". Но это лишает их истории. Дождей, покраски, работы на подоконнике...
Играм нужна реалистичная графика для демонстрации более тонких деталей, которые в другом формате нельзя воссоздать, а можно заменить. Вены на руках мужчины могут рассказать и о трудолюбии, и о старости, и о проблемах со здоровьем, в то время как другой формат нарачито-выперет их показывая слишком больше того, чего нельзя. Хилый юноша с выпирающими венами будет выглядеть либо болезненным, либо скрывать что он сильнее чем есть на самом деле, в то время как автор мог желать показать лишь то, как усердно он работает над чем-то мелким, но в то же время тяжёлым.
Реализм - про маленькие истории, наполняющие легкие визуальное повествование. Минимализм сделает из легких порезов на руке - фактически изуродованные культяпли, что может противоречить образу персонажа заботящимся о своих руках, но вырезающем по дереву.
В конце концов, любой другой стиль не сможет воссоздать Джоела в сцене прощения с Элии, поскольку именно микро-мимика нам говорит о скрытых эмоциях Джоела и награждает нас за наблюдательность тогда, когда он сдержанно отвечает Элии в конце сцены.
Другие стили призваны успростить доносимую информацию или взглянуть на неё под другим углом. Они используют другие решения там, где Реализм может быть не очевиден игроку. Условный Линк - никогда не будет выглядеть как персонаж, прошедший через многое, но будет подчёркивать это в других аспектах. Папа из Лизы никогда не покажет тонких эмоций дальше, чем показывают его брови и слова.
Реализм - про тонкие детали мира, которые надо разгадать и которые люди разгадывают всю свою жизнь. Как бы мы не любили больше аниме, мультипликацию, пиксель-арт, абстракцию и кубизм, мы всегда будем возвращаться к реализму. Не только из-за того, что видим то, что нам значительно более знакомо и привычно. В первую очередь потому, что мы стремимся расколоть то, что раскалываем и хотим раскалывать в реальной жизни, но нам не дозволено быть с такими людьми и в таких обстоятельствах при том же интересе к загадке деталей реализма.