Твой промокод на КиноПоиск
MP4MPEG
18+

Valve Knuckles как пример будущего VR-контроллеров

Если вы пока не видели пример их работы

{ "author_name": "Spirit Set", "author_type": "self", "tags": ["valve","knuckles"], "comments": 111, "likes": 160, "favorites": 55, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 84666, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 29 Nov 2019 15:34:15 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду MP4MPEG
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Промо
3D-модель феникса, который победил в конкурсе маскотов vc.ru
В марте фантазировали на эту тему, пришло время реализации.
Объявление на DTF
0
111 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
43
Ответить
4

do u no da wae?

Ответить
1

do u no da vr?

Ответить
1

me am ze a komandokh of da Uganda worioz, mr Shulz. Take dez indeks, den say kumumbabama-ayeeee and joyn my bruddas!

Ответить
0

AAA VR Experience

Ответить
0

Там так-то без всяких контроллеров уже пример есть у окулуса

Ответить

Истинный химик

Dinobeast
58

Ты правда веришь, что там будет сопоставимая точность позиционирования?

Ответить
–12

Нет, но это больше похоже на что-то из будущего, чем то, что у valve сейчас. Я к самому заголовку. 

Ответить
21

из будущего только если твои руки будут трекаться и за спиной, а при камерах в шлеме... ну ты понял

Ответить
14

Это хуже, хотя бы потому что отслеживает движение только в зоне видимости камер. У WMV шлемов, к тому же, требуется приличное освещение, не знаю как тут. Из плюсов разве что то, что нет необходимости держать контроллер, но без контроллера играть в любом случае довольно печально. 

Ответить

Истинный химик

caravanacid
30

Из плюсов разве что то, что нет необходимости держать контроллер

Это тоже сомнительный плюс. Когда ты играешь в игру и, к примеру, стреляешь из оружия, то гораздо лучше всё-таки держать что-то в руках, что будет олицетворять это оружие и ты будешь его тактильно ощущать, а не держать просто руки в воздухе и стрелять из пальца (да, кстати, как без кнопок управлять чем-то, бровями что ли?)

Ответить
2

Сделать перчатки, которые ограничивают степень сгибания пальцев, если в игре между ними есть виртуальный объект. Элементарно же, боже, перчатки, ПЕРЧАТКИ, блядь!

Ответить
2

такое уже есть, да же несколько вариантов 

Ответить
0

Последние - это пиздец, а вот вторые - ничего так.

Ответить
0

ну там много вариантов, смысл один, по сути это мех рука поверх твоей, которая ограничивает твои действия, правда толку пока немного хоть и делают их довольно давно, то есть они как бы уже работаю, но распространения нет особого, так как они довольно тяжелые в сравнении с другими контроллерами в Вр

Ответить
1

Надо, блин, сделать такие шарики с проводящим гелем, в которых перчатки, вывихнутые наизнанку (типа - слоты под лапу). Чтоб под действием тока гель твердел или размягчался, а в нём сетка с датчиками, снимающая движения. Один вопрос - как надевать шарик на вторую руку?)

Ответить
0

не, надо сделать перчатку с искусственными сухожилиями, которые под действием тока будут удерживать твои пальцы. А когда эту хрень взломают она вывернет тебе руки наизнанку.

Ответить
0

Как раз сегодня думал как можно совместить трекинг пальцев и контроллер. И пришла мысль.. Контроллер должен уезжать на тыльную сторону ладони когда не нужен для свободы движений. При желании большим пальцем его должно быть можно вернуть в ладонь и прищелкнуть, чтобы он сам не возвращался обратно. Нажатием на низ рукоятки контроллера он должен возвращаться на тыльную сторону ладони.

Ответить
0

Без кнопок управлять жестами, но в целом согласен)

Ответить
0

Часто тебе приходится что-то делать пальцами вне зоне видимости камер?

Ответить
12

Прицелился в одного противника и повернул голову чтобы посмотреть на другого - уже проблемы. 

Ответить
1

Хороший вариант. Но только для слепой стрельбы применимо, и если рука находится за пределами угла обзора в 180 градусов. Часто ты руки выкручиваешь на такой угол? Да и вообще для стрельбы есть контроллеры, очевидно же что этот способ для другого рода геймплея. 

Ответить
0

Ты можешь размахивать мечом, например, и разворачивать кисть руки над головой.

Ответить
0

Камеры там отслеживают руки.

Ответить
0

У рифт с камеры сбоку. Так что, не проблема.

Ответить
1

Кинуть нож допустим, при замахивание рука должна заходить за камеру 

Ответить
1

С этим легко справляется предиктивная аналитика

Ответить
0

Ну контроллер знает что рука ушла назад, а точный трекинг зачем? Все равно её нет в поле зрения и отрисовывать не нужно.

Ответить
0

А если ты разжал пальцы и уронил нож за спиной?!

Ответить
0

Будет игровая условность что за спиной ты его не роняешь, все равно IRL уронить нож можно разжав пальцы всего на пару миллиметров, что никакой контроллер не отследит.

Ответить
0

А если ты кинул нож в сторону врага сзади 

Ответить
7

Ну а что тут окулус, это же примотаный скотчем к Vive Leap Motion, сетап который даже официально продвигался. Это хуже чем Valve Knuckles, потому что не смотря на более впечатляющиее промо проблем оно создает слишком много:

1) Комфорт - банально некомфортно держать руки в определенном положении не имея чего-то что можно в них взять.
2) Отдача - без вибрации, мягких подушечек, чуства тачпада или джойстика под пальцем куда сложнее сделать что угодно наглядным и/или интуитывным. Даже самые банальные действия вроде нажимания курка становятся проблемой.
3) Трекинг - еще хуже, чем у Rift S и Vive Cosmos - у тех слепое пятно только за спиной, а тут всегда когда камера четко не видит руки. Опустили руки - потерялся трекинг. Повернули под неудобным углом - потерялся трекинг. И тд.

Ответить
0

"нажимания курка"
нажимают спусковой крючок. Курок спускают

Ответить
2

тоже об этом подумал. Теперь нужны какие-нибудь виброперчатки.

Ответить
3

Можно помечтать о перчатках, твердеющих по форме взятого предмета.

Ответить
2

Вроде концепты были уже

Ответить
0

Ага, с пластина и которые смыкаются

Ответить
0

Это прикольно, но невозможность перемещаться геймпадом\сенсорной панелью, в случае маленького пространства, сужает юзабилити.

Ответить
0

Эм, но у Валвовских Наклзов есть один плюс - не нужно держать руки перед вркаской, а трекинг у окулуса вряд ли похож на показываемое на видео.

Ответить
0

По отзыву с одного канала по VR, подобная система отслеживания не работает в слепых зонах, где камеры не "видят" рук.
В каком видео, точно не помню.
Но проблема вроде была в оттягивании тетивы лука, когда рука уходит за пределы камеры.
(я могу ошибаться)

Ссылка: https://www.youtube.com/channel/UCz_eg9j1dpCZ0aE-DVnT23Q/videos

Ответить
0

Проблема в камерах, стоит увести руку в бок, за спину, или посмотреть вверх, и чтобы ты не делал руками - это перестает считываться

Ответить

Занятый татарин

–2

В идеале конечно круто будет когда под рукой не будет всей этой пластмассы неудобной, а например только сверху, чтобы ничего не мешало тебе сжимать просто пальцы в кулак и всё

Ответить
33

Сжимать пустоту вместо реального предмета еще хуже 8) 

Ответить

Занятый татарин

Андрей
0

Ну ок, перчатки от отслеживанием пальцев знач зря сделали, или для других целей. Сжимать ты будешь уже в виртуальной реальности, хз конечно как эту отдачу передавать и как это будет воспринимать мозг. С тачами тоже не всё просто

Ответить
8

+1 к хотелке.

Ответить
8

Sogo-7 data-gloves, на меньшее не согласен.

Ответить
1

В смысле "будущего"?
Как бы нынешний Валв Индекс, который продается уже поддерживает полное отслеживание пальцев.
И если не ошибаюсь у валв единственные контроллеры, которые могут похвастаться таким. У других шлемов там вроде по 2-3 пальца отслеживается максимум. 
Вот обзор этих контроллеров 2018 года. https://youtu.be/zS1PFCE4GLo?t=134
Все что показано на видео было уже год назад. 

Ответить
–1

Но зато у них ещё нет гаптики. Вот когда они ещё и это завезут, будет бомбически.

Ответить
16

гаптики

Бля, ну ты от елистратова заразился, что ли? Че б не сказать "виброотклик"?

Ответить
–7

Я лингвист, мне это слово привычно уже. 

Ответить
5

Я не лингвист, поэтому хочу знать больше! Разве гаптика - это не когда люди друг друга трогают и прочие всякие разные предметы? Самые разнообразные прикосновения и ощущения от них. Поиск по тексту книг в гугле говорит, что в разных книгах это слово употребляется именно так, и пусть первый результат не обманывает, там хоть и про ВР речь, но автор рассуждает о проблеме передачи именно прикосновений, текстуры поверхности, давления. Наверное, конечно, в общем понимании дергающийся контроллер можно отнести к гаптике, но виброотклик по-прежнему точнее описывает вибромоторы в контроллере, он же тебе ощущения от троганья предмета не передаст

Ответить
–1

Разве гаптика - это не когда люди друг друга трогают и прочие всякие разные предметы

Да, именно. В лингвистике это с точки зрения человек|человек рассматривается обычно. 
В случае же с игровыми контроллерами рассматриваются способы передать ощущения в игре. Тепло, холод, боль, вес, вот это всё разными способами, будь то стимуляция нервных окончаний (когда-нибудь) или эластичный хайтек-материал, который стягивается-растягивается. И ещё кучи всякой теоретической фигни.

Рано или поздно это превратится в очень крутую секс-игрушку, которая позволит реалистично заниматься петтингом на дистанции.

Виброотклик - наш уровень и по совместительству самый лоховской с учётом текущего потанцевала технологий.

Ответить
3

В смысле "будущего"?

у валв единственные контроллеры

Такого будущего, когда это станет стандартом у всех контроллеров, очевидно же

Ответить
5

"Valve Knuckles как пример будущего VR-контроллеров" Такое название у поста, которое подразумевает как в БУДУЩЕМ будут выглядеть контроллеры, будто показаны прототипы. Но все это уже есть как минимум год. Это не будущее. Это уже настоящее получается. 

Ответить
0

как в БУДУЩЕМ будут выглядеть контроллеры

Как в будущем будут выглядеть _все_ контроллеры, именно так, ты все правильно понял. И они будут даже еще лучше, точнее и удобнее. Так что да, в каком-то смысле валвовский продукт - лишь прототип на пути к будущему, где все контроллеры охуенно отслеживают положение пальцев

Ответить
4

Я то понял. Но в названии поста не сказано об этом. 
Просто "Как будут выглядеть контроллеры в будущем". 
То есть когда то они только появятся. 
Но они есть сейчас. И у валв это уже даже не прототип, у них все отслеживания происходят без каких либо проблем и с очень высокой точностью. Так что прототипами я бы их не назвал. Это вполне рабочий, готовый продукт. 
Понятное дело они будут улучшаться, но всё со временем улучшается. Не будем же мы теперь все вокруг называть прототипами. 

Ответить
0

Ну не души, че ты так все буквально воспринимаешь, я же даже специально пишу так, чтобы понятней было, но ты все равно все супер-дословно воспринимаешь.
у валв это уже даже не прототип

Разумеется, индекс - готовый, рабочий продукт, но я потому и написал "в каком-то смысле валвовский продукт - лишь прототип". В каком-то смысле!
Как будут выглядеть контроллеры в будущем

Это выражение все равно верно даже с учетом того, что сейчас есть один-единственный продукт с таким трекингом. Так выглядит один продукт сейчас. И так будут выглядеть они все. В будущем. Короче, все всё поняли, не цепляйся так к словам

Ответить
0

как в БУДУЩЕМ будут выглядеть контроллеры

не там акцент делаешь
правильно так
как в будущем будут выглядеть КОНТРОЛЛЕРЫ

Речь идет не о контроллере Valve, а о всех контроллерах в целом. Сейчас такое умеет только Valve. Следовательно, пока отслеживание пальцев не стало общепринятым стандартом, то это будущее.

Ответить
0

Так в полном комплекте индекса как раз эти контроллеры из видео и есть.

Ответить
0

Если для Вас показанное - законченный продукт, не требующий доработок, то будущее для Вас уже наступило.

Ответить
0

А как обстоят дела у других контроллеров?

Ответить
6

Oculus Touch 
 
Отслеживает строго по две позиции указательного и большого пальцев - прижал\вытянул :D. То есть, если ты палец вытянешь на половину, то это все равно будет определено как полное вытягивание. 
 
На практике эти жесты практически нигде не используется. В паре игр и меню окулуса можно вытянутым пальцем на кнопки жать. В демке на вытянутый палец можно было бабочку посадить ^_^. А вытягивать большой палец наверно разве что только в VR чате можно, чтобы... эм.. лайк поставить?
 
А, ну еще отслеживается на какой кнопке лежит твой большой палец. Охуеть полезно (нет)
 
Сжатие остальных пальцев эмулируется по нажатию на нижний триггер под средним пальцем.

Ответить
0

Мне лично вот в этой картинке по сравнению с наклзом видится как минимум один большой недостаток. Контроллер с картинки ты всегда держишь пальцами, а наклз можно закрепить на ладони и спокойно расслаблять пальцы. Тут дело даже не столько в удобстве, сколько в интуитивном движении, когда ладонь расслаблена в VR, она должна быть расслаблена и в реале для большего погружения. А тут получается у тебя всегда сжатая ладонь, хотя в VR расслабленная, ничего не держащая и тд.

Ответить
0

По сравнению с knuckles, oculus touch проигрывают во всем, кроме цены и работы без внешних станций

Ответить
2

у окулуса только 3 позиции отслеживания, вместо 5ти у вольвовских и без силы сжатия, но главный плюс этих контроллеров да же не в этом, а в том, что ты оперируешь своими руками как в ИРЛ, без необходимости что то держать в руке, благодаря методу крепления к руке, то есть если ты хочешь к примеру отбить мяч раскрытой рукой, ты отбиваешь его раскрытой рукой

Ответить
0

Вроде как только у Valve с такой фигней, чтобы прям вся рука сканировалась

Ответить
1

Видел эту презентацию. Её использовали многие первичные обзорщики индекса. У них там ещё сила сжатия когда хватаешь ручку считывается. И никто почему-то не пытается обсуждать практичность такого подхода. Конечно если тебе габен занёс чемодан и сказал обозреть восторженно, тогда тебе всё зашибись.  Только вот какое у этого отслеживания практическое применение, кроме как пройти демку с пожиманием рук и хватанием посредством охвата рукоятки? Да и само хватание вещей, как оно? Я понимаю что в 99% произведений про виртуальную реальность показывали перчатки полностью передающие действия но теперь когда такая технология сравнительно доступна... Так ли это удобно? Вот мне лично не особо удобно орудовать с воображаемыми предметами пустой рукой сколь нибудь длительная время, при этом напрягаются все группы мышц и приходится полагаться лишь на ощущение своего тела, а тут ещё бандура будет висеть на кистях. Опять же ещё на заре появления планшетных пк знающие люди говорили про синдром руки гориллы, описывающий то как устаёт рука при долгом использовании вертикальных резистивных экранов, и почему это неудобно делать что-то махая руками в воздухе. Только при работе с вертикальными экранами у тебя хоть какая-то отдача и опора есть в виде экрана в который ты тычешь, а тут нам предлагаю мацать неосязаемые вещи с гирями на весу. 

Ответить
0

При этом из-за отсутствия тактильной отдачи чтобы реально реализовать всю крутость (закрутить пальцами гайку, например), придётся не просто взять гайку в руку, как мы это делаем в жизни, а внимательно смотреть, куда положить каждый палец. Что-то я сомневаюсь, что в жизни это будет так же круто как в демках. 

Ответить
0

А вот в каких механиках могут пригодится все пальцы? По сути если будет только 2 пальца - большой и указательный, то все механики будут уже доступны и прекрасно работать. 

Ответить
–1

Это видео лишь подтверждает мои слова. Тут нет ни одной механики которой бы не было в "Кровь и истина" - с мувами, которые даже пальцы отслеживать не умеют, да что там, там даже стиков нет! 

Ответить
4

Есть большая разница между тем что ты видешь на экране и что ты реально делаешь. Например, Knuckles понимают силу сжатия, и это позволяет отличить "схватиться за желоб и проскользить по нему" и "схватиться за желом и остановиться". Так же тут куда более натуральное взаимодействие между тобой и игрой, без запоминания управления - ты просто делаешь то что делал бы в реальной жизни. Сложно передать это все через видео или текст, лучше всего попробовать самому конечно же.

Ответить
0

4:38 - что-то мне это напоминает ))

Ответить
0

Между прочим - отличный вариант реализации))

Ответить
0

Почему-то все движение выглядят как в Surgeon Simulator 

Ответить
0

Fuck Показать, чайок попить 

Ответить
0
Ответить
0

Посмотри трейлер Half-Life:Alyx, там прекрасно видно механики, заточенные на пальцы.

Ответить
–1

Нет, не видно. единственное что там есть - взять патрон. Запросто выполняется двумя пальцами. Да и вообще можно было это повесить на 1 кнопку - подобрать

Ответить
0

Да и вообще можно было это повесить на 1 кнопку - подобрать

Да и вообще можно без этих рук обойтись, все на кнопки 

Ответить
0

Надо было вообще её адаптировать для Tobii Eye Tracker. Моргнул - предмет взял, два раза моргнул - выкинул. Одним глазом - выстрел. Резко вверх глаза - прыжок. Смотришь в низ - присел. Отличная идея мне кажется!

Ответить
0

Отличная идея для ребят у которых нет рук, которые не могут пользоваться стандартными контроллерами. 

Ответить
0

Да для начала хотя бы, ввести управление вперёд, персонажем, через глаза. Если не ошибаюсь, обзор, помощью глаз присутствует, а вот движений, увы не видел((

Ответить
0

единственное что там есть - взять патрон. Запросто выполняется двумя пальцами.

На самом деле нет. Там взять два патрона одной рукой и положить их один на другой, если внимательно смотреть.
Поэтому они автоматически так укладываются, когда ты их касаешься.

Ответить
0

Не в ту сторону воюете. Нужно не только точность передавать, но свойство касаемого предмета, именно тактильные ощущения. Если ты в игре берешь мягкий шершавый шар, ты и должен ощущать мягкий шершавый шар в руке, к примеру. 

Ответить
1

Лучше бы пилили нейроинтерфейсы для погружения в игру.

Ответить
5

А жареных гвоздей не хочешь?

Ответить
3

Лучше чем что? Или разработчики ВР гарнитур должны вдруг начать разрабатывать нейроинтерфейсы?
Будь тебе реально интересно ты бы потратил хотя бы пол часа и почитал про успехи нейролинка и пары других инициатив в области нейроинтерфейса. Спойлер, успехи есть, но пока это не более пары сотен пинов и к крайне ограниченному количеству чувств. Короче че я рассказываю, иди читай.
https://waitbutwhy.com/2017/04/neuralink.html
Есть еще перевод, погугли wait but why translations, а более актуальная инфа чем с 2017 года есть например в статьях на хабре, но там мало что поменялось.
И до нейроинтерфейсов отображающих в мозг картинку хотя бы аналогом 240p еще оооочень долго. Не говоря о более сложных взаимодействиях мозг-компьютер.
p.s. я тебя еще дополнительно шокирую, но в мозг от глаз поступает картинка разрешением всего 1 мегапиксель примерно, и то почему мы видим мир в таком хайрезе в основном результат постпроцессинга в мозге и особенностей строения глаза и формирования изображения в нём (про это в статье нет вроде)

Ответить
0

Ну может из Нейролинк что нибудь выйдет.

Ответить
1

Перенесу свой коммент из другого поста про наклзы:

Как обладатель разных индексов еще с EV3 модели, могу сказать, что они несколько переоценены и разительно другого игрового опыта вы не получите, тем более что очень многие игры до сих пор не внедряют поддержку отдельных пальцев, а значит будет работать как обычный контроллер от Вайва. 

Это не тот трекинг по всем осям, который вам дают Кинект, Интел Риал Сенс или тот же Leap Motion. Считываются только расстояния пальцев до рукоятки и сила самого нажатия. Что-то похожее выдавал еще Окулус первого поколения. 

Ответить
0

Ну они удобнее вайвовских палок? Я вот перешёл с окулуса на вайв и хотел взять индексы, потому что мне они кажутся намного практичнее. 

Ответить
1

По эргономике да, точно не хуже чем у Окулусов и гораздо приятнее старых палок от Вайва. В Битсейбере ощущаются вообще как родной контроллер для него.

Заметил у себя такую особенность — когда сжимаю рукоятку, то безымянный палец может лечь на мизинец (видимо такой ухват от природы) — это иногда сбивает соответствующие сенсоры, так как пальцы должны ровно лежать по зонам рукояти. 

Еще шлем снимать надо будет поучиться — легко отпустить и повесить на лямке как старые уже не получится (надо второй рукой помогать, лямки есть). Использую DAS и первое время непривычно было крутить регулятор натяжения сзади.

Ответить
0

Осталось доступную механическую руку с тактильной отдачей изобрести

Ответить
0

Для начала надо доступные VR гарнитуры изобрести

Ответить
0

А кто-то заносит чемоданы разрабам и не может добавить корзину в свой магазин. Так и ещё Source2 Valve допилили.

Ответить
0

Судя по видео - всё плохо. Более-менее отслеживается указательный палец, остальные с большими задержками/ошибками. Чёт я думал ,что дела обстоят лучше.

Ответить
0

лет через 10 мб, пока это слишком дорого

Ответить
0

С такой задержкой будущее видимо неблизкое.

Ответить
0

Хотелось бы видеть будущее VR-контроллеров в полноценной перчатке с системой обратной связи, что-то типа пневматики или гидравлики. Я себе фантазирую это так: берешь в игре предмет какой-то в руку и эта перчатка не дает тебе сжать её до конца, так, будто у тебя этот предмет действительно в руке. Тогда предметы из виртуальной реальности в некотором роде станут по-настоящему осязаемы. Да, нельзя будет понять их текстуру, материалы, но это уже совсем за гранью фантастики.

Ответить
0

+1. Но прототипов перчаток уже куча, думаю просто рынку дозировано выдают то что есть.

Ответить
0

Эксперименты, конечно, приветствуются, однако задержка ж дикая.

Ответить
0

Заинтересовался ВР, когда узнал про эти контроллеры. Я бы, конечно, предпочёл перчатки с обратной связью, но и это уже неплохо. Осталось массовых реализаций всенаправленной беговой дорожки дождаться.

Ответить
0

баги по возвращении irl обеспечены

Ответить
–1

Я до сих пор не понимаю, в чём проблема сделать ПЕРЧАТКИ, снимающие движения пальцев по степени сжатия/растяжения каких-то частей? Зачем вот эта вся мутота с камерами отслеживающими чё-то там, когда можно делать варежку с парой гироскопов и приблудами реостатного типа на каждый пальцевый сустав?

Ответить
0

Точность никакая, ошибка накапливается, пальцы гнутся более чем в одной плоскости.

Ответить
0

Если между пальцами сделать лишнюю пару херней, которые замеряют, насколько ты их развёл в стороны, нормально всё будет.

Ответить
1

Так кисть-то тоже гнётся, информации об угле развода пальцев недостаточно, нужно еще знать, куда костяшка уехала. Вот, к примеру, так:

Ответить
–2

Молодец, Гейб, рынок ВР недостаточно нишевый, давай еще создадим внутри нишу с отслеживанием каждого пальца.

Ответить
–3

Valve: снимает с продажи все свои железки как нерентабельные продукты
DTF: Valve Knuckles как пример будущего VR-контроллеров
Я: НЕ ВЕРЮ!

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }