{"id":2567,"title":"\u041f\u0440\u0435\u0437\u0435\u043d\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f Acer: \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b, \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u044b... \u0434\u043e\u0436\u0434\u0435\u0432\u0438\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2567&url=https:\/\/vc.ru\/acer_russia\/317785-next-2021&placeBit=1&hash=a6b26590b22c52d427a370f69825609122f6156e016037e8049771ca0bfc8ad2","isPaidAndBannersEnabled":false}
Видео
Cuhrayzee

Исчезающие лица и и т-позящие персонажи: как Devil May Cry 5 устроена за кадром

Отдельные модели лица для катсцен и геймплея, и дубль со съёмок, который забыли отключить.

Видео-версия

Экраны меню

Меню в пятой части оформлены при помощи зацикленных катсцен, собранных на игровом движке. Разработчики подошли основательно к этому делу: в отличии от Devil May Cry 4, где в главном меню показывают только улицы Фортуны, присутствуют анимированные персонажи, выставленное освещение, мелкие детали и даже присутствуют микросюжеты.

Чтобы оформить экран главного меню, дизайнеры создали большую уникальную локацию, в которой игроку так и не удастся побывать. А вот модель адского дерева Клипота, растущего на горизонте, не раз повстречается нам по ходу прохождения. Однако, детализация дерева на уровнях будет заметно ниже. Высокая детализация Клипота в начальном меню не сильно грузит систему, благодаря статичному кадру, который никак не меняется.

Не обладая кастомной камерой, наблюдатель не увидит ни зияющей пропасти позади персонажей, ни плоского логотипа игры. Кстати о персонажах. Несмотря на пафосные позы, лица героев не отличаются экспрессивностью.

Как правило, фургон Нико находится внутри какого-либо уровня, и без особой камеры окружение можно наблюдать только через окно или открытую дверь. Зачастую такие меню — это малополигональная версия фургона с пустотой вокруг или едва прорисованным окружением, как например в сцене перед стартом 3-й миссии.

Уровни и окружение

Даже в фоторежиме Devil May Cry 5 вы никогда не сможете взглянуть на текущий уровень целиком. В угоду производительности, весь путь от начала и до финального босса разбит на отдельные участки, которые игра незаметно подгружает по мере вашего продвижения по уровню. Принцип работает и в обратную сторону: отойдите на достаточное расстояние и невидимый левел дизайнер удалит только что пройденный вами кусок.

Задники локаций, хоть издалека и кажутся полны деталями, однако, если подлететь ближе, взору наблюдателя откроется комичная картина: зеленые пирамиды, плоские машины, дома-картонные коробки — всё это едва ли назовешь зловещими декорациями, но магия расстояния делает своё дело.

Голиаф появляется с момента загрузки последней трети уровня. Он терпеливо ждет начала катсцены в своем убежище на вершине башни. Правда, пока игрок не подойдёт к его обиталищу, здоровяк будет стоять в idle-анимации, и «активируется» когда игрок подойдёт поближе.

5-я миссия начинается в тоннеле, соединенном с промышленной верфью. Когда V минует первую арену, над уровнем появится статичная модель босса Гильгамеша. Затем монстр телепортируется к месту, где по сюжету он должен проломить крышу. Снизу мы видим лишь его конечность, хотя на самом деле он присутствует в полный рост и даже принимает уникальную позу, которую мы больше нигде не увидим. Завершив атаку, Гильгамеш достанет свою лапу и застынет до следующего раза.

В 7-й миссии, после выхода из метро, вокруг можно наблюдать разрушенный Редгрейв сити, с одним из корней Клипота вдалеке, вокруг которого парит стая летучих мышей. Для того, чтобы не нагружать процессор, частота кадров анимации у них специально занижена. Такой же трюк используется в Resident Evil 2, где приоритет в плавности анимации отдаётся зомби, которые ближе к игроку.

Катсцены и их постановка

Для видеороликов игра использует простой трюк: каждый раз, когда ракурс камеры меняется, герои, освещение и предметы вокруг встают в нужное для кадра положение. Открывающие титры после пролога — яркий тому пример. Разработчики создают впечатление, что фургончик Нико проезжает несколько километров по городу, давя толпы нечисти, а на деле автомобиль несколько раз проезжает по одной и той же улице, постоянно телепортируясь к началу дороги. Несколько камер, размещенных на протяжении всего пути, создают иллюзию непрерывного движения там, где её нет. Когда нужно поставить экшен момент, на том же отрезке пути просто появляется парочка демонов, дабы затем эффектно умереть и кануть в небытие.

Этот же приём работает, если надо показать куда-либо идущих персонажей в одном направлении. Герои телепортируются вперёд и назад, пока грамотно подобранный кадр скрывает их топтание на месте.

Другой способ оптимизации заставляет персонажей пропадать из сцены, пока те находятся вне видимости камеры. А ещё, благодаря этому способу оптимизации, игра изобилует моментами, когда у моделей вне кадра пропадают лица. Из-за того что для катсцен используются более детализированные версии лиц, с бОльшим количеством полигонов, если камера их не показывает, то игра их просто отключает.

В сцене, в которой Неро теряет свою демоническую руку, Вергилий вне кадра просто выезжает из пола и вообще по-всякому глючит. Но самое забавное здесь — это невыгруженные с прошлых уровней объекты, вроде моделей Нико и случайного солдата. В какой-то момент в сцене вообще может быть до трёх Нико — из катсцены, не выгруженная с уровня, и рандомно-оставленная версия посреди гаража. Что-то подобное можно встретить после финального боя с Вергилием, когда невыгруженная моделька Данте продолжает валяться на заднем плане.

Во флешбэке с пожаром моргание сделано при помощи анимированной чёрной текстуры, наложенной поверх камеры, а вот модельку маленькому Данте не сделали, от него остались только летающие руки.

Знакомство с каждым новым противником сопровождается стоп-кадром, сделанным следующим образом: в нужный момент с уровня скрывается всё, кроме самого монстра, а его название появляется на слое с интерфейсом игры.

Во время одной из пафосных речей Уризена, можно отлететь к началу арены. Там мы обнаружим конец записи с мокап сессии, где актёр захвата движения встаёт в Т-позу.

Иногда, конечно, персонажи могут ломаться и по другому — например, оставить свои головы в одном месте, и продолжать бежать.

Исчезающие и появляющиеся персонажи и их части — это отдельный жанр «закулисья», ведь если игрок смотрит в определённую сторону, то и чинить это не надо.

Спасибо за внимание! Будем благодарны за подписку на наш YouTube-канал, или:

  • Подписку с бонусами на Patreon
  • Подписку с бонусами на Boosty
0
7 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

А еще все катсцены из игры можно посмотреть в формате live action и умереть со смеху.

3

Суровый японский экшен же)

0

Если кому понравилось это видео и хочется еще такого контента, то вот отличный канал с кучей игр рассмотренных подобным образом:
https://www.youtube.com/watch?v=N-4xVa6TN-o&list=PLYfhW_P-MkU7vBmWwwyqdIWNDzXfEZwnO

1

Да! Он очень классный

0

Такой же трюк используется в Resident Evil 2, где приоритет в плавности анимации отдаётся зомби, которые ближе к игроку.

Так вот почему мне всегда казалось, что зомби на дальнем плане какие то дёрганные, как болванчики

0

Есть такое, это особенно хорошо заметно по зомби у автомата с едой в RPD, если близко к нему не подходить, фремрейт у анимации будет понижен

0

Да, приём когда персонажи, находящиеся далеко, начинают двигаться в 30 FPS вместо 60 используется не так уж и редко, поскольку неплохо экономит ресурсы.

0
Читать все 7 комментариев
null