So close

Для нетерпеливых: суть с 0:08.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Ян Корвин", "author_type": "self", "tags": ["ds3","darksouls"], "comments": 69, "likes": 250, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 97730, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 28 Jan 2020 12:37:17 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 97730, "author_id": 11404, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/97730\/get","add":"\/comments\/97730\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/97730"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64963, "last_count_and_date": null }
69 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
113

хм...это пример хороших или плохих хитбоксов? 

Ответить
42

Фига ты доисторический мем раскопал. 

Ответить
2

Ископаемый, я бы сказал.

Ответить
0

не мем, а жидкое золото)0)00)))

Ответить
29

Хороших, там же четко прошло мимо 

Ответить
8

Весьма неплохих

Ответить
0

а как это присел?

Ответить
7

Игрок здесь прожимает перекат, но из-за перегруза (>99%) персонаж делает шаг, вместо переката. Мне не удалось найти информацию, есть ли в таком случае фреймы неуязвимости, но, судя по увиденному, вполне возможно, что есть.

Ответить
0

шляпа должна была слететь

Ответить
3

хитбоксов которые работают когда это нужно игре 

Ответить
–11

Вроде как только с Секиро такая хуита началась, в солсах всё норм

Ответить
20

во всех соулсах были и есть кривые хитбоксы и камера. Где-то лучше где-то хуже, но есть везде.

Да и это не то чтобы уж так плохо.

Ответить
13

в солсах всё норм

ну ты понел

Ответить
5

Не оправдываю, но могу объяснить почему так происходит. Если на замедленной съемке посмотреть, в обоих случаях (0:07 и 0:28) босс чиркает мечом по ноге игрока, т.е. попадание засчитано верно. Но босс чиркает, не доведя атаку до конца, меч продолжает движение. Анимация захвата начинает проигрываться только когда меч будет доведен до конца. Это и задержка по времени (а игрок в это время продолжает перекат), и другое положение меча, не то, где игрока задело, а дальше в противоположную от уворота сторону. Поэтому приходится игрока телепортировать. Нахрена телепорт делать почти через секунду после попадания, когда персонаж уже проигрывает анимацию захвата, я хз. Пофиксить это и уже выглядело бы не так дико.
По хорошему, я думаю, игрока надо было насадить на меч и протащить вместе с ним, а уже в финальной точке начинать анимацию захвата.
А игрокам в дс2 совет прост - или перекатывайтесь пораньше, или качайте АДП, чтобы попадание приходилось на фреймы неуязвимости.

Ответить
0

Мне кажется, там адаптивности мало и фреймов неуязвимости из за этого меньше, удар не попал во фрейм.  Хотят да криво все равно -_-

Ответить
1

хитбоксы кривые с этим боссом. как и во всем дс2 - ты делаешь перекат в обратную от удара сторону и все равно получаешь урон. в дс1 и дс3 ни разу аж настолько кривого не видел  

Ответить
–4

ну потому, что в дс1 и 3 всем занимался миядзаки лично и подобной хуиты не допустил. высер в виде дс2, который половина игроков превозносит как лучшую часть, что полная херня, может похвастаться только кривыми хитбоксами, кишками вместо локаций, десятками тупых однокнопочных боссов и графикой, которая стала хуже, чем в дс1.

Ответить
20

зачем вы так жестко? многие люди обожают вторую часть. она супер атмосферная, медитативная, в ней огромное количество боссов, с самого начала игры можно делать кучу билдов. я понимаю, почему она вам не нравится, но она уж точно не "хуета"

Ответить
–8

она хуета исключительно в рамках серии ДС. как отдельная игра, безусловно, весьма неплоха.

Ответить
0

суператмосферная? ну это же тоже дело вкуса, чтобы так утверждать. Оба правы. Мне после 1 и 2 соулса она слишком яркая и слишком много лабиринтов) 

Ответить
8

дс 3

хуиты не допустил

:)
Кривые хитбоксы в любой части есть, такой прям откровенной дичи, как на видео, я не припомню, но в первом дсе ты точно вспомнишь про хитбоксы на Каламите, а в третьем на Мидире, да и в третьем дсе в целом беда с массивными аое атаками на поларены, не вполне понятно, где они бьют, а где нет. Тупых однокнопочных боссов богоподобный миядзаки в дс1 тоже понаделал немало, и копипасты у него в дс1 тоже дофига, в дс3 правда поменьше, т.к. там он копипастил с бладборна и предыдущих соулсов в основном, лол. Графика в дс1 нихрена не лучше, даже в ремастере, там просто модельки более цветастые и потому оно ощущается живее, а в дс2 как будто фильтр сепии наложен. В дс3 графика, конечно, в целом лучше, но я прекрасно помню, как все рофлили, когда на геймплейном ролике чувак попадает в поселение нежити, оглядывается назад на горы, полюбоваться графикой, а там такой же стыд, как в дс2 в супер. Локации в дс2 тоже норм, везде разветвления на другие локации, ответвления с редкими мобами и шмотками, все как обычно. Да, меньше срезов внутри локации, всяких запертых дверей или неактивных лифтов. Да, меньше неиспользуемых пространств, как в дс3 в храме глубин или в воде на пути жертв. Претензия засчитана, но я бы не сказал, что это прям пиздец проеб, игра говно. Бегать по локациям дс2 тоже вполне интересно.
Зато в дс2 гораздо лучше передана атмосфера умершего королевства, и ощущается игра более цельно и размеренно, а дс1 и дс3 какой-то упоротый японский цирк, а не атмосфера, ИМХО. Тут руины храма, через двадцать метров вниз - хуяк, скелеты да склепы. Болото, чума, говнище - хуяк, лава да демоны. В дс3 вообще пиздец с этим, но там хотя бы оправдание придумали - типа королевства умирают и наслаиваются друг поверх друга, поэтому все в кучу и свалено.
Лично для меня все игры серии норм, не вижу никакого смысла поливать говном игру, которая мне доставила. Определять, какая лучше-хуже - тоже дисциплина спецолимпиады, какая разница, если мне все они нравятся?

Ответить
0

я не понимаю, зачем ты мне всё это написал, если:
а) я тебе никаких претензий и не выдвигал, чтобы ты что-то пытался мне объяснить. поливать говном игру, которая тебе доставила, мне никто не запретит.
б) практически все твои аргументы в пользу дс2 на самом деле таковыми не являются. потому что невозможно не увидеть разницу в работе со светом и тенью, благодаря которой графика дс1 намного лучше дс2, где про свет и тень не слышали вообще. потому что невозможно не видеть что 90% боссов дс2 - рыцарь с мечом/копьём/хуём, тогда как в дс1, 3 есть ебаки, есть демоны, есть всякая непонятная хуита с которой интересно сражаться, в отличие от тупых рыцарей, из которых ростер не только боссов но и врагов дс2 состоит больше чем в половину. это блять загуглить можно даже и наглядно сравнить, сколько в каждой игре типов врагов и боссов. но видимо тяжело. ни одного скопипасченного, как ты выразился, босса в дс1, 3 нет, с каждым нужно драться как-то иначе. в дс2 есть тупо одинаковые боссы, и их даже не один и не два, если сложить боссов из длц. это пиздец. также весьма забавно, что ты приписал минус дизайна мира дс2 к дс1, 3 так как это именно в дс2 ты бежишь и из туманного леса попадаешь в дождливую ночь перед замком. из ядовитых гор перебегаешь в какое-то жерло вулкана. таких резких переходов в дс1, 3 нет. их блять нет, это факт, за уши можешь притягивать сколько угодно, но ты не найдёшь в этих двух играх хоть одно место, где можно было бы перебежав по коридору попасть из туманного дня в дождливую ночь. в дс1, 3 весь мир целостный и не распидорашен на кишки, которые заканчиваются тупиками с телепортом в маджулу. а про хитбоксы вообще можешь ничего не говорить, только в дс2 есть идиотейщая механика с адаптивностью, что было в мозгах геймдизов, когда её вводили, я не знаю. и дбавь к этому ебейший эймхак врагов, которые во время замаха могут развернуться на 360 градусов в попытках по тебе попасть, что в совокупности с адаптивностью превращает геймплей в ебаное тупое говно. это объективный факт, с этим спорить вообще невозможно. в дс1,3 нет никакой адптивности, всё зависит от твоей реакции и понимания окон инвула. и всё.

Ответить
1

потому что невозможно не видеть что 90% боссов дс2 - рыцарь с мечом/копьём/хуём, тогда как в дс1, 3 есть ебаки, есть демоны, есть всякая непонятная хуита с которой интересно сражаться

И в частности поэтому дс2 ощущается более цельно. Кто еще должен быть-то в мертвом королевстве? Тут или логичность происходящего, или диковинные ебаки. Дсы 1 и 3 выбирают второе, и получается какой-то цирк, дс 2 выбирает первое, и получается атмосфера. Ничто не лучше, это вкусовщина. Мне нравится и то, и другое, но по своему.
ни одного скопипасченного, как ты выразился, босса в дс1

В дс1 ТРИ раза попадается пузатый демон босс с похожим набором атак, и ты меня еще будешь отправлять гуглить? Телец, капра, горгульи, лунная бабочка, которые потом становятся рядовыми врагами - не копипаст, да? Черные и серебряные рыцари отличаются капец, да? Я уж не буду говорить об одинаковых мобах (иногда усиленной версии), которые попадаются в разных локациях, порой совершенно неожиданных. Это настолько норма для соулсов, что этого никто и не замечает. Копипаст - норма для ВСЕХ соулсов.
это именно в дс2 ты бежишь и из туманного леса попадаешь в дождливую ночь перед замком

Туман и дождь совсем не совместимы, да. Примерно как болото и лава, да.
из ядовитых гор перебегаешь в какое-то жерло вулкана

Этот момент в лоре поясняется, и не перебегаешь, а довольно долго едешь на лифте. А вот какого хрена Храм Огня в первой части висит прямо над владениями Нито, и даже кладбище со скелетами-великанами прямо под боком - это вот попробуй поясни.
таких резких переходов в дс1, 3 нет. их блять нет

Я тебе примеры привел, ты там совсем что ли?
не найдёшь в этих двух играх хоть одно место, где можно было бы перебежав по коридору попасть из туманного дня в дождливую ночь

Из ясного дня в туманную ночь за 20 секунд пешком? Пфф, уезд нежити -> сад темных корней. Придумай че посложнее.
весь мир целостный и не распидорашен на кишки, которые заканчиваются тупиками с телепортом в маджулу

Бездна. Забытый Изалит. Склеп Великанов. Нарисованный мир даже не упоминаю, это будет слишком толсто. Открой вики и почитай уже в конце концов, мне их что, все выписывать?
Авто аим врагов - да, неприятно. Но хз, лучше ли это, чем донные рыцари-аутисты из первой части, которых можно кругом оббежать, пока они машут оружием. И что это ты про 3ю часть умолчал? Да потому что там такого аима вагон.
Не вижу особой проблемы в наличии адаптивности. Еще одна возможность кастомизации. Не хочешь перекатываться - бери щит, кидай сэкономленные поинты в стамину/баланс. Или если ты дохрена крутой, привыкай к маленькому окну неуязвимости.

Ответить
0

чувак, ты можешь найти копипаст в любой игре, а не только в соулсах. разница в том, как это обыграно и использовано. в дс2 бросается в глаза, в дс1, 3 нет.
я постоянно говорю в контексте дс1, 3, где я там не упоминал ее мне не ясно. никакого эймхака в дс3 нет.
я речь не про логику расположения локаций вел, а про резкие переходы, давай не путать кислое с длинным. в дс1, 3 резких переходов нет, в Дарк рут Гарден не ночь, там как бы деревья растут с листьями. а туман и день не могут превращаться в ночь и дождь через 100 игровых метров.
все локации, что ты перечислил, и свой некишечный дизайн имеют и с другими связаны, в дс2 всегда один большой коридор, не связанный ни с чем.
наличие кучи рыцарей врагов ни на какую целостность не повлияло, а лишь на однообразие сражений.
соулсы игра про тайминг и увороты. добавлять к исправно работающим механикам какую то хуйню, которая базовый элемент обрезает и превращает в прокачиваемый, когда чтобы довести механику до уровня ДС 1 тебе надо гриндить часами, значит не понимать геймдизайна соулсов вообще.

Ответить
1

Переобулся, молодец. Только что копипаста в дс1 не было, теперь есть, но там копипаст хорошо обыгран. Но хорошо, что ты это признал. Так вот, копипаст обыгран везде терпимо. И в дс2 мне он в глаза бросился не больше, чем в дс1. А дс3 так вообще долбаный фансервис из бладика и предыдущих частей. Так что это вкусовщина и потому перестань за это цепляться.
я речь не про логику расположения локаций вел, а про резкие переходы

Я тоже, но хреново совмещенные локации как правило имеют и резкие переходы. Дс3, из катакомб с лавой выходим в заснеженный Иритилл.
в Дарк рут Гарден не ночь, там как бы деревья растут с листьями.

Омг, ты это серьезно? Выйди на уступ, с которого идет спуск к озеру, и найди хоть одно дерево над головой.
а туман и день не могут превращаться в ночь и дождь через 100 игровых метров

В первом дсе превратились и ничего.
все локации, что ты перечислил, и свой некишечный дизайн имеют и с другими связаны

Как и во втором дсе.
в дс2 всегда один большой коридор, не связанный ни с чем

Уфф, ты троллишь что ли? С Маджулы выход в 4 разных направления. В Темнолесье в 3 разных направления. Тут и там развилочки то туда, то сюда. Да, не так много пересечений между ветками локаций, редко удастся в одну точку прийти несколькими разными способами. В дс1 такого куда больше. Но в дс3 уже опять нихрена нет. Ну это и понятно, ее ж не Миядзаки делал.. а, ну да.
наличие кучи рыцарей врагов ни на какую целостность не повлияло, а лишь на однообразие сражений.

Какое блин однообразие, по твоей логике с Орнштейном и Смоугом тоже похожие бои? Ну вот с какими боссами в дс2 похожие бои? Кроме копий боссов, само собой, про копипаст мы уже поговорили. Драконий всадник - Драконоборец? Грешница - Зеркальный рыцарь? Преследователь - Гибкий часовой? Стражи руин? Алонн? Вельстадт? Смелтер в конце концов? В чем однообразие-то блин? В том, что тебя бьют оружием, а не лапами или пастью или еще чем? В том, что от оружия надо уклоняться или блочить его? Или что им бьют в основном либо тычкой, либо навесом, либо с размаху? Че за претензии блин, серьезно? Щас бы по своим упоротым ебакам из дс1 бои в средневековом сеттинге мерять.
соулсы игра про тайминг и увороты. добавлять к исправно работающим механикам какую то хуйню, которая базовый элемент обрезает и превращает в прокачиваемый, когда чтобы довести механику до уровня ДС 1 тебе надо гриндить часами, значит не понимать геймдизайна соулсов вообще.

И тут ты такой вспоминаешь про кольцо из первой части, которое позволяет сальтухи крутить, и про другое кольцо, которое увеличивает айфреймы в третьей части, и осознаешь, какую фигню несешь. Про тайминг и прокачиваемость базового элемента и особенно про потраченное время.

Ответить
0

 В том, что тебя бьют оружием, а не лапами или пастью или еще чем?

да, именно в этом. в разнообразии атак и анимаций, в разнообразии их внешнего вида. ДС - это полигон образцовых боёв с боссами в экшен РПГ, который во 2 части проебали. где ты тут увидел, что у орештейга и смуга бои будут одинаковые мне не ясно. вообще не понятно, к чему ты вспомнил какие то кольца, которые можно даже не найти за всю игру, это не часть прокачки. я не переобуваться, я нигде не писал, что копипасты нет, я писал, что сравнивая ростер врагов дс2 с другими играми серии разнообразие там в жопе. в дс3 локации имеют связи друг с другом, а в дс2 только развилки, да. кишечные развилки. никакой связности.
 Выйди на уступ, с которого идет спуск к озеру, и найди хоть одно дерево над головой.

деревья там есть и тень от них тоже. ты как-то попробуй войди в блайттаун из драконьей долины и сразу увидишь, как меняется цветовая гамма, которая там для каждой локации своя. никто не будет ее менять для тебя в рамках локации.
ты можешь считать за фансервисность копирование удачных элементов, которое вполне логично, в дс3, но именно поэтому она лучше двойки во всем. все ошибки, которые сделали в предыдущих частях в 3 исправили и она стала идеальным дариком.

Ответить
1

Такого большого разнообразия атак у рыцарей, как у всяческих чудовищ, не может быть без нарушения реалистичности. Вот поэтому дс2 такая блеклая по сравнению с дс1 в плане боев с боссами (но не однообразная!). Потому что она верна СВОЕЙ атмосфере, которая отличается от атмосферы других соулсов. Ты не захотел эту атмосферу понять и принять и меряешь дс2 мерками остальных соулсов. Вот поэтому для тебя здесь все не так. Взгляни на игру непредвзято и поймешь, за что можно любить дс2 не меньше, чем остальные дсы.
где ты тут увидел, что у орештейга и смуга бои будут одинаковые мне не ясно

Ты говорил, что 
наличие кучи рыцарей врагов ни на какую целостность не повлияло, а лишь на однообразие сражений.

А я и говорю в ответ - если сражения с рыцарями однообразны, так может и с Орни и Смоугом бои похожи? Они же тоже рыцари. Не похожи. И с рыцарями дс2 тоже не похожи. Хотя если сравнивать с боссами дс1, которые не рыцари - тогда да, разнообразия меньше, чем между ебаками, которые не ограничены реалистичностью и могут делать какие угодно атаки. А в дс2 рыцари, и их атаки не могут быть такими же разнообразными без потери реалистичности и нарушения атмосферы.
Кольца не часть прокачки, но тоже механизм изменения базового элемента игры. Если ты так ратуешь за то, что базовые элементы вроде переката не должны подвергаться изменению, т.к. вся игра основана на таймингах, то вот тебе контрпример. Если же длительность переката менять разрешается, то какая разница - путем прокачки или снаряжения? Это вот прям 100% вкусовщина. Я не вижу ни единой причины, почему качать стату - плохо, а одевать кольцо - нормально. Единственная претензия, что я увидел - режется стартовая длительность по сравнению с дс1. И снова это вкусовщина, разрабы не обязаны копировать дс1 во всем. Хочешь больше длительность - прокачай. Не хочешь прокачивать - или привыкай, или играй без перекатов, например, через щит. Все сразу нельзя, потому что RPG система и потому есть ограничения и нужно делать выбор, качать что-то одно, жертвуя другим.
я нигде не писал, что копипасты нет,

Цитирую
ни одного скопипасченного, как ты выразился, босса в дс1, 3 нет

в дс3 локации имеют связи друг с другом, а в дс2 только развилки, да. кишечные развилки. никакой связности.

Например? Какая там такая есть связь, которой нету в дс2?
И что такое "кишечные развилки"? Кишка - это локация с одним входом и одним выходом и путем между ними. У нее не может быть развилок.
У дс2 структура связи локаций древовидная, кроме одного исключения. У дс3 тоже древовидная. У дс1 есть пересечения ветвей, благодаря чему можно в одну точку прийти разными способами.
деревья там есть и тень от них тоже

Пиздец ты упертый а. Я сделал скрин. ГДЕ там тень от деревьев, а не ночь? Темное небо, подсвеченное луной. В уезде светлое небо, подсвеченное солнцем, даже лучи солнца через тучи пробиваются, даже тень от героя падает на землю, даже Солер там солнцу кланялся в конце концов. Ты троллишь блин что ли? Причем тут цветовая гамма?
Вот потому для тебя дс3 и лучше, что тебе только долбежка боссов важна, на целостность и продуманность мира тебе фиолетово. О чем тут говорить вообще.

Ответить
0

а про мунлайт батерфляй мы забыли, которая и порождает все это. тень я тебе объяснил освещением для каждой локации. входишь в границу Локи и меняется освещение глобально. я говорил, что нет скопипасченных боссов, а не что нет копирования в принципе. боссы, ставшие врагами - уже не боссы. кишка для меня всегда кишка, хоть с развилками хоть без, объема у локаций нет. нет пространства для исследования, кроме коридора, по которому ты чешешь. единственная образцовая локация во всем дс2 - первое длц, затонувший король. объем, загадки, вертикальный геймплей, связь разных частей локации друг с другом. у меня другое понимание целостности и продуманности. мне похер на лор, но не похер на склейки разных кусков локаций нитками в кишку без объема и пространства для исследования.

Ответить
0

Мужик, да какая разница, по какой причине меняется освещение. Я в курсе про этот эффект. Это никак не меняет того, что в саду на вид - ночь. Без разницы по какой причине она там будет. Никакое освещение и фильтры не заставят небо выглядеть как ночное. А если даже вдруг заставят, то это конкретный, огромный проеб, который не заметить может только слепой. Ты делаешь локацию где должен быть день, она выглядит как ночь. Явное несоответствие изначальной задумке. И нельзя сказать, что это косяк, который трудно было увидеть на тестировании. Значит, это конкретный такой проеб Миядзаки, раз он выпустил это в релиз. И не починил в ремастере, кстати. Я не думаю, что дело было именно в этом. Я думаю, что там просто ночь.
я говорил, что нет скопипасченных боссов, а не что нет копирования в принципе.

я нигде не писал, что копипасты нет,

Бляяять, копипаста боссов - не копипаста. Ясно.
кишка для меня всегда кишка, хоть с развилками хоть без

Бляяять. Понятно.
объема у локаций нет. нет пространства для исследования, кроме коридора, по которому ты чешешь

Што блять. В помойкe объема, пространства для исследования нет? В роще охотника? В безлюдной пристани? Да почти где угодно? Да даже в сраном стартовом лесу гигантов полтонны ответвлений, куда можно завернуть, а можно мимо пробежать. И пройти в какие-то точки можно по разному, с разных сторон. Какой блять коридор, че несешь вообще, охуеть. Такое ощущение, что ты в башню Хейда сразу поперся и там игру дропнул. Вот там - да, коридорчик, идешь по дороге, потом либо налево, либо направо, все.
мне похер на лор, но не похер на склейки разных кусков локаций нитками в кишку без объема и пространства для исследования.

Ты в дс3 склейку локаций в упор не видишь, о чем с тобой говорить?

Ответить
–1

о чем говорить? ну тебе виднее, не я с тобой разговор начал. про освещение я уже все сказал. "проеб" с освещением в целую локацию, ну конечно, так оно и есть. нехуй там тестировать. в дс2 нет в рамках игры без длц локаций для исследования, каждая пробегается за минут 10-15 по прямым тропинкам, исследовать там нехуй, все развилки созданы только ради развилок и засунутого в них лута, наличие развилок дизайном локации никак не оправдано. какая там есть крутая локация я уже отвечал. 

Ответить
1

и подобной хуиты не допустил

Да и зачем ему, если можно было допустить ведьму, которая наносит урон на вдвое большую дальность, чем её меч?
Или чтоб ебучая алебарда, уходя в меш противника на половину древка, просто не наносила урон.
Или невидимые препятствия в Полости, которые сталкивают героя с корней.
Ух... Со вкусом честной сложности!

Ответить
0

Славься Хидетака!

Ответить
0

Может, вы и правы. Я очень люблю ДС2 и проходил ее несчетное количество раз, так изучил все удары, что не попадаюсь просто. Однозначно жесткие хитбоксы я бы выделил только у Вельтстада и Дымного рыцаря.

Ответить
1

У дымного рыцаря настолько плохие хитбоксы, что когда я практиковал nohit на этом боссе, умудрялся получать урон, находясь у него за спиной.

Ответить
–1

Ничего не могу сказать по поводу ДС2 более конкретного, т.к. до нее не добрался еще. Но часик погонял после покупки - действительно выглядит не очень, и локации запутанные и однотипные

Ответить
0

Ну вот как раз второй не играл, ничего не скажу

Ответить
0

Почему над верхним слотом написано "Неа!"?

Ответить
0

Это вообще самый тупой мини босс. Он столько доставил отчаяния, уныния, мысли о своей ничтожности, боли, сорванном голосе и уничтоженных нервов, потраченного времени и запавшем бампере на геймпаде, что пришлось лезть в инет за трейнейром. Ненавидел его 4 года назад, ненавижу и сейчас. Игра атмосферна, даже очень, спору нет, но не осилил в отличие от 1 и 3ей частях

Ответить
0

Конкретно это хороших.
Тело не задело, попадание не засчиталось.

Ответить
0

Очевидно, что хороших. "Снаряд" то визуально его не зале, поэтому все сработало правильно)

Ответить
–34

Ух, нагнул трешовых мобов в ДС3 броском кукри.

АТЕЦ!

Ответить
33

Дык там же суть в том, что он увернулся при анимации броска, а не в ногибании мобов...

Ответить
–15

я понял. но там таких ситуаций пара кОрованов. Давайте теперь по каждому гифку делать и угарать.

Ответить
51

Давайте.

Ответить
12

хз, почему нет

Ответить
1

Ну ведь красиво же)

Ответить
12

На релизе много подобных гифок было, хитбоксы в дс3 приятно удивляли

Ответить
9

Обожаю DS3! Великолепная игра!!! Но если играть в неё после Sekiro, то боевка кажется скучноватой. Но это не отменяет того, насколько игра глубока и атмосферна! Локации просто невероятные!! А боссы из ringed city - мидир(вроде) пожиратель тьмы и рыцарь раб Гаэль - вообще лучшие боссы!!! Чёрт, слюна потекла, пойду ещё раз перепройду ds3)

Ответить
5

Свидетели плохих хитбоксов уже пишут разоблачение ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Для нетерпеливых: суть с 0:08

На 0:04 чувак тоже прикольно падает

Ответить
3

Дык этоже просто моб камикадзи. Это их стандартная атака.

Ответить
7

Ну, я не играл, выглядит забавно ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
3

Выглядит забавно, пока подобное со спины не прилетает и взрывом не сбрасывает с обрыва

Ответить
0

Поиграй 

Ответить
2

Меня больше плюхнувшийся горящий моб доставил. 

Ответить
2

Были б это реальные игроки - было бы интереснее.

Но это хоть не самонаводящиеся стрелы из ДКС2..

Ответить
2

Собственно, можете любоваться подобным в
https://www.reddit.com/r/HitBoxPorn/

Ответить
1

Так вот как идет игра на 60 фпс. Даже смотреть приятно. А какие быстрые и плавные перекаты. Эх. На моем то такое не выжмешь.

Ответить
0

да ладно, сколько там нужно
возможно я зажрался и 1060 3Gb это все еще считается дорогой картой но даже секира на ней легко на макс идет.

Ответить
0

возможно я зажрался

Возможно

Ответить
0

ну камон :D
это куцая хх60 карта позапрошлого поколения со средней стоимостью $250

Ответить
0

Если я не разучился переводить в деревянные, то это 250х60 = ~15000.
Но на самом деле тут скорее речь не о цене, а о том, что фразами типа (да что-то там недорого, возьми) мы как бы заочно считаем чужие деньги. А это не совсем тактично, потому что не знаем финансовую ситуацию, в которой существует человек: доходы, расходы, приоритетные цели и т.д.

Ответить
0

даже не знаю кто сейчас больше их считает - ты или я.
мой комментарий был о том что для 60фпс достаточно относительно недорогой (относительно более новых и мощных) и явно не самой новой видеокарты. да и всегда можно взять бу. и, по большому счету, мне все равно, может человек позволить себе или нет, это была обычная констатация факта.
не нужно искать социальную несправедливость там где ее нет.

Ответить
0

Эт не про социальную несправедливость, ты не понял. Это про нетактичность.

Ответить
1

никакой бестактности, приятель. карта относительно недорогая, на бу 1060 без проблем сможет накопить даже малообеспеченный человек при условии что он работает. более того человек сам пожаловался на свои условия, я лишь подсказал что мечта намного ближе чем может казаться.
ну ты воспринимай как хочешь, я не думаю что мой адресат был чем-то задет. если да - сори, конечно же.

Ответить
1

No matter how far

Ответить
0

Было бы эпичнее, сделай он это на лоу хп

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }