Мастер, сделай нам сюжет

О проблематике сюжетостроения в настольно-ролевых играх

Мастер, сделай нам сюжет

Мастер, который старался

Мастер, сделай нам сюжет

Итак, вы попали на игру к очередному мастеру. Персонажей окружает плотная готичная атмосфера, тайны и загадки, светит луна, стелется мистический туман. Ваш мастер знает всё о завязках, развязках, сюжетных арках, конфликтах, тропах. И он готовится обрушить на вас всю мощь своего эпического сюжета, сразу же, как только... как только вы откроете эту дверь

<i>которая даже была подсвечена</i><br />
которая даже была подсвечена

Но строптивые игроки почему-то начинают ломиться совсем в другие стороны. Они начинают прыгать в окна, ломать решётки, лазают по помойкам, обшаривают все доступные шкафы и нычки, взбираются на случайно упомянутые лестницы, в общем, какой-то ерундой занимаются. Нет, чтобы просто пойти и открыть уже наконец эту чёртову дверь. Вот же ненормальные.

<i>ну реально ведь интересно, что лежит в тех мешках</i><br />
ну реально ведь интересно, что лежит в тех мешках

Но, минутку, может быть игроки не тупые? Может быть они всё адекватно воспринимают и интуитивно делают правильные вещи? Ведь их действительно интересует весь этот необычный окружающий мир. Они пытаются с этим миром взаимодействовать, а мастер говорит - нет, вы не можете этого сделать, сюжет в другом месте. Они видят непротиворечивые альтернативные способы выбраться из здания, а мастер говорит - нет, всё кроме парадного выхода не работает, это ошибочные пути. Персонаж хочет открыть дверцу автомобиля, а мастер говорит - нет, это невозможно, машина тут только для вида. Идея взять подвинуть стул тоже встречает неодобрение мастера - никак нет, такой опции не предусмотрено (словно злосчастный стул приколочен гвоздями к полу). А эти загадки, боже, абстрактные загадки на логику-математику вбитые в игровой модуль молотком... лучше вам их никогда их там не видеть, поверьте.

Так игроки разочаровываются, понимая, что вся игра превращается в картонную декорацию. Они теряют интерес, и уходят.

Мастер, сделай нам сюжет

Тем, кто остался, ничего не остаётся, кроме как сесть на предлагаемый "сюжетный поезд" и поехать на нём по чугунным рельсам задуманной нашим великолепным мастером истории. Если же персонажи не будут замечать всех нужных дверей, требующих обязательного открытия, то заботливый мастер будет изо всех сил туда их запихивать, задействовав весь свой арсенал всевозможных внезапных роялей-из-кустов.

Единственный действительно важный выбор игроки, по всей видимости, получат где-то под конец игры, где мастер просто даст им выбрать одну из нескольких дверей.

Да, грустная история... Но когда, в какой момент игровой модуль стал таким, ведь, вроде, всё так хорошо начиналось. Почему всё так происходит? Ведь мастер был так подкован, образован, начитан, всё знал о сюжетах и нарративах.

Литература или компьютерные игры?

Что же. Обратимся к кино и литературе. Сюжетная линия в этих типах медиа - это всегда уже законченный продукт. Скелет, основа, базис, готовый сценарий. Это история, которая уже случилась, вылившись в застывший событийный узор. И все эти сюжетные методы, про которые так часто говорят, в контексте кино и литературы - как правило методы каталогизации, анализа, оценки, классификации, которые позволяют разобраться в том, а что это такое вобще было. Это методы для препарирования получившегося сюжетного слепка, для того чтобы выяснить сколько граммов в нём того или иного жанра, какой был задействован набор тропов, что за стиль, и так далее.

Тем не менее, эти методы анализа не всегда дают понимание того, как же нам получить свой собственный сюжет. Как получить его на самой игре, вырастив в процессе, а не принеся заранее.

Обратимся же теперь к компьютерным играм. Сюжетные компьютерные игры довольно часто, так или иначе, построены по модели, так называемого, "жемчужного ожерелья". Что собой представляет эта модель? Есть некая сюжетная линия, нарезанная на линейные отрезки-кусочки и есть пространство между этими кусочками - "жемчужины", нанизанные на эту линию.

В совсем простом варианте, жемчужины - это как комнаты в доме, каждую из которых придётся посетить, делая обход. Или как цепочка помещений, по которым движешься в одну определённую сторону, не возвращаясь обратно. Водораздел между жемчужинами в таком случае - некие двери, проходы.

<i>коридоры и двери, нам точно туда?</i><br />
коридоры и двери, нам точно туда?

Персонажи на старте игры сидят в таверне? Таверна - это одна жемчужина, делай внутри неё, что хочешь, осматривай, заказывай выпивку. Хочется спуститься в подполье таверны? Нет проблем, катсцена спуска в подполье и игра предложит другую жемчужину, в которой меньше места. Надоела таверна, пошли на улицу - опять некая катсцена и на улице вас ожидает третья, более широкая жемчужина.

Тут важно понимать, что на самом деле жемчужина не особо привязана к конкретному набору локаций и может вмещать в себя разное количество пространства и времени, а отделять жемчужины друг от друга могут не только двери/проходы, но и различные события.

Жемчужины - это именно области относительной свободы между поворотными моментами и отделены они друг от друга фиксированными событиями, чаще всего сопровождаемые некими катсценами/отбивками, притом именно необратимыми, двигающими сюжетную линию к следующей точке. В тех же классических квестах можно считать, что в жемчужину часто входит весь доступный персонажу мир, а каждое действие, когда предмет помещается на своё окончательное законное место и открывает при этом возможность продвигаться по сюжету дальше - переводит персонажа в уже новый мир-жемчужину, пусть там даже остались те же самые локации.

Те же последовательно проходимые уровни в играх - это тоже жемчужины. Нелинейная цепочка заданий с финальной наградой - жемчужина. Сбор фиксированного набора коллекционных предметов, достижений - тоже своеобразная жемчужина: вы вольны собирать штуковины в любом порядке, но итоговое состояние одно.

Подытожим. Находясь внутри "жемчужины" персонаж игрока обладает некоей свободой действий. Мы не знаем как именно игрок решит провести персонажа к следующей точке. Может он сначала почитает надписи на стенах, затем покопается в коробках, поищет по тёмным углам секретный ключ, который позволит ему пройти дальше. Может быть он найдёт тот ключ сразу, не важно - нам известны места, где персонаж точно рано или поздно окажется, точки перехода меду жемчужинами. И именно там, в тех местах, где неизбежно окажется персонаж во время прохождения игры, мы покажем игроку сюжетную сценку, продвинув историю дальше - открыв перед ним новую локацию, выдав новый предмет/возможность, перенеся его персонажа в другое место или время.

<i>ведь мы же знаем, что рано или поздно ты нажмёшь этот рубильник</i><br />
ведь мы же знаем, что рано или поздно ты нажмёшь этот рубильник

Итак, где же мы можем применить этот метод "ожерелья" в настольно-ролевых играх? В целом, много где. Например, он хорошо подходит для игры в различных подземельях или цепи/сети замкнутых пространств. Игра может начинаться с такого варианта геймплея или персонажи могут уже в процессе приключений оказаться запертыми в подземельях (поезде, замке, городе, корабле, острове) - временно или наоборот, подбираясь к некоей главной сюжетной цели, вроде окончательной победы над местным драконом.

Как видно, ожерелье представляет собой всё тот же по сути линейный сюжет, но нарезанный на кусочки, с областями какой-то небольшой свободы действий, интерактивности.

Пустота открытого мира

Иные компьютерные игры построены по модели "песочницы", подразумевающей открытые пространства и максимальную свободу действий. Всё вокруг - это полностью интерактивный аттракцион. Элементы "ожерелья" в подобных играх тоже, обычно, в некотором виде присутствуют, но не являются определяющими. Сюжет, как таковой, в подобных играх может вовсе отсутствовать, ограничиваясь предвосхищающими игру событиями, прописанным миром и его обитателями, возможными вехами развития героев и какими-то необязательными подсюжетами, мини-историями.

В настольно-ролевых играх песочница тоже хорошо смотрится, но часто превращается либо в балаган без всяких границ, потому что мастер почему-то решил, что раз песочница, значит бессюжетное месиво и полный произвол, либо мастер, проклиная всё на свете, безуспешно гоняется за игроками, пытаясь загнать их в хоть какие-то придуманные сюжетные ветки, пытаясь вести песочницу как линейный модуль.

Кстати, в настольно-ролевых играх есть ещё одна важная особенность. Мы имеем дело не с одним действительно главным героем в окружении второстепенных, как это часто бывает в книгах или кино. Их, важных, у нас целая партия - целая орава полноправных приключенцев.

<i>так, секунду, что значит превратился в стаю крыс?</i><br />
так, секунду, что значит превратился в стаю крыс?

У каждого из них своя собственная история и проработанный характер, если, конечно, вы озаботились мотивами героев и они у вас не просто серые мышки или обезличенный путешествующий по миру прицел, указывающий "куда бить" (пусть даже в листе и записано, что это паладин).

Сюжет оживающий

Так как же нам поступить с сюжетом в многовариантных, свободных настольно-ролевых играх? Как внести его в песочницу?

Нам придётся переосмыслить привычный, литературный, взгляд на сюжет и действовать хитрым образом. Помогут в этом ключевые сцены и то, что игры настольно-ролевые происходят в воображении играющих.

Что имеется в виду под ключевыми сценами? Это какие-то коротенькие описания, которые с вашей точки зрения, как мастера, впишутся в мир вашего модуля, его историю и будут интересны. Они представляют собой некоторое сырьё для вдохновения, которое как раз можно подготовить до игры. Даже вы, мастер, не знаете заранее, как сыграет каждая из этих ключевых сцен, вы просто заготавливаете их и потом, во время игры, смотрите, где та или иная могут возникнуть.

Например, такими ключевыми сюжетными сценами могли бы быть: стая крыс, древний артефакт, волшебное зеркало, мистический портал, нападение демонов, существа из крови, ледяной мост, летающий корабль, превращение в монстра, убедительный обманщик, девушка-лунатик, дом с проклятием, склеп, дождь который капает вверх, потеря памяти на час, горящие глаза, дружелюбный призрак, кольцо инквизитора, книга развеивания чар и так далее.

Затем, в определённый момент, когда игроки исследуют вашу с ними совместную, коллективно придумываемую действительность, вы, как мастер, куда-то вводите эти сцены, они начинают играть, обрастать деталями, раскрываться и наполняться, вслед за запросами играющих.

Смысл ключевых сцен как раз в том, чтобы быть не слишком уж конкретными изначально, для простоты их дальнейшего изменения под ситуацию, в которой они случатся. Та же стая крыс могла на самой игре превратиться в стаю пролетающих летучих мышей, в атакующую стаю чего-то ещё, или стать отдельной крупной крысой-мутантом, например. Это могла быть встреча с орденом крысопоклонников, или с магом-призывателем, поднимающим крыс-зомби. Всё зависит от контекста разворачивающейся в данный момент истории и предыдущих действий партии.

<i>пойдёшь направо - сцена Ф, наверх - возможно, тоже</i><br />
пойдёшь направо - сцена Ф, наверх - возможно, тоже

Мастер может до игры сам немного поиграть с этим всем, тренируя импровизацию и обдумывая ситуации. Что если игроки посетят локацию А, столкнутся там со сценой Б, затем сражаются со сценой Н, после чего разговаривают с персонажем И. Что если они не пойдут в А, а отправятся в З, где И предательски нападает на них, а сцена Б превращается в витражи, на фоне которых битва эта и происходит. На игре, под действиями игроков всё пойдёт совсем иначе, но мастер просто наработал себе некоторую практику, чем эти сцены могли бы быть, какой-то дополнительный контекст ко всем ним, возможно, попутно придумав ещё каких-то подходящих сценок.

Для мастера всё происходит как в народном фольклоре - вынул царевич гребешок, кинул наземь, гребешок превратился в густой лес. Бросил шишку - та стала неприступной горой. И так далее. Не сотворил мир когда-то за семь дней, а творит его прямо здесь и сейчас.

Важно помнить, что когда сцена сыграла, став конкретной частью мира, то она уже не трансформируется и можно лишь уточнять какие-то её детали. Всё, из семечка выросло дерево, заняв своё место.

Например, у мастера заготовлена сцена с порталом, а игроки как раз находятся в подходящем месте, где такой портал мог быть найден. Когда комната с порталом ими обнаружена, то теперь, если уйти и вернуться - портал будет на том же месте (если, конечно, у мастера не заготовлено какой-то дополнительной специфики, связанной с работой порталов в этом мире).

<i>материализация ключевой сцены "портал"</i><br />
материализация ключевой сцены "портал"

И вот, игроки находят портал и активируют его, пройдя на ту сторону. Мастер и сам поначалу может не знать, что их там ждёт. Вот она зона пустоты и неопределённости, в которую мастера линейных модулей изо всех сил стараются не допустить игроков. Нам же бояться нечего - у вас есть ваши ключевые сцены, ваш путеводный свет, который поможет продлить сюжетную линию дальше.

Мастер, сделай нам сюжет
Мастер, сделай нам сюжет

Естественно, на выходе из портала или, допустим в начале игры, мастер песочницы может показать вполне подробную, детализированную обстановку, линейную катсцену. Но именно в неких стартовых местах, как своеобразный опенинг к дальнейшим событиям.

Разумеется, не всем играм быть нелинейными и поддерживать свободу действий песочницы, но даже насквозь линейные игры могут выиграть от того, что мастер переосмыслит способы работы с сюжетом, больше творчески создавая его с прочими играющими, чем из раза в раз пичкая их своими заученными описаниями и монологами.

Игроки и персонажи

Последний пункт списка, но первая роль в игре. Мастер должен прислушиваться к игрокам - смотреть, чем они заняты, что делают, как реагируют, чего они хотят, чего не хотят, куда идут их герои. Именно из их действий можно почерпнуть для себя много важной информации о том, куда предпочтительнее будет двигать сюжет дальше.

Игрок придумал герою цель? Отлично - подыграйте ему, он заложил новый важный сюжетный вектор, которого теперь тоже можно придерживаться и вокруг которого можно будет выстраивать дальнейшие приключения. Что самое главное - это точно нужно самому игроку, он охотно будет двигаться в ту сторону.

Игроки не хотят идти в определённую локацию потому что почему-то решили, что там будет слишком страшно, некомфортно, не весело в конце концов - ну и ладно. И забыли, пускай не идут. Не тащите их за шиворот, не подкладывайте на пути рояли телепортирующие в ту сторону. Всё хорошо, пусть тот чОрный замок на горизонте штурмует какая-нибудь другая группа, в другом мире, в другой жизни. Бросьте его пиарить игрокам - развивайте другие направления. Может у нас созреют морские приключения или ещё что.

Тем не менее всю, возможно, заготовленную нечисть из чОрного-чОрного замка можно перекрасить и подбросить игрокам где-то в другом месте, скажем, вон на той полянке в лесу. Что называется - не взлетим, так поплаваем. Опять же, при надобности и уместности.

Стоит также отметить, что игроки тоже не могут знать всего, что мастер задумал, поэтому им многое может казаться, чего на самом деле мастером не закладывалось. Под их ожидания вовсе не всегда нужно подстраиваться, возьмём те же порталы - вот сегодня он тут есть, а завтра - исчез. Почему? А вот займитесь, узнайте, разгадайте. Мастер ведь не обязан сходу выложить свою концепцию того, что существование портала, допустим, было связанно с драконом, которого партия одолела. Или то, что порталы работают раз в неделю. Или прочие тайны мира. С другой стороны - часто можно пойти игрокам навстречу. Ну вот упорно видят они в той страшной торгашке на базаре - ведьму. Хм, а почему бы и нет.

И, одна из самых больших ошибок, которую может сделать мастер - резко прервать качественное общение игроков, вошедших в образы героев. Когда игроки сами, забыв про мастера, отлично отыгрывают ситуацию и двигают сюжет. Да забудьте вы пока про свои броски кубика, новые сцены, выдачу экспы - тут бард пытается уговорить принцессу продать свой замок, и подыскать какой-нибудь другой, получше, без всех этих проклятых скелетов в подземелье! Да дайте же им договорить, никуда ваша экспа не убежит. Разумеется, это не касается случаев, когда игроки просто развели мета-общение, мало касающееся важных игровых моментов. Просто нужно быть внимательнее и не убивать те самые восхитительные моменты отыгрыша или прочие подобные ситуации. Ведь ради них, в том числе, всё и затевалось.

1717 показов
1.3K1.3K открытий
16 комментариев

Как раз сегодня первый раз можно сказать «мастерил». Играли с сыном 4х лет в ведьмака. Рисовал на доске мелом инвентарь - зелья, деньги, лут всякий. Брали заказ на монстра, готовились к охоте - закупались, точили мечи. Потом рисовал на доске сам бой - лешего и сердечки хп его и Геральта. Заодно сын учился рисовать (ведьмачьи знаки) и считать (урон на d6). В конце попался жирный элементаль огня и Геральта убили бы если б папка его не спас (пришлось подтасовать бросок). Пацан был в восторге, а я пиздец как устал за два часа.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот именно. Просто не все умеют их готовить, освоив только чугунные рельсы предустановленных модулей.

Ответить

А как же костюмы?)

Ответить

За годы мастерения я понял одну простую вещь: хорошо идущая игра *должна* основываться на определенных метагейминговых соглашениях между мастером и игроками - соглашениях о том, насколько сильно игроки готовы (не)уважать основной сюжет приключения, и насколько сильно его можно "ломать". Эти соглашения могут быть явно обговорены, или существовать на уровне "тут так принято", это не важно даже. Важно то, что они всегда должны быть. Иначе никакая импровизация и прочий damage control не сможет спасти сюжет от разваливания, а игроков - от обвинения мастера в чрезмерной рельсовости.

При этом, разумеется, импровизация крайне необходима, без неё CRPG справится гораздо лучше мастера-человека.

Ответить

В настольно-ролевых в принципе очень большую роль играет психология и вещи, которые вне компьютерного моделирования.

Ответить