"Исторификация": как ежи и средневековые миниатюры могут повлиять на создание настольной игры
Совсем немного осталось настольной и ролевой игре "Исторификация" до старта краудфандинговой кампании, и мы хотим поделиться историей её создания, принципами, которыми мы руководствовались, и некоторыми особенностями игры. Начнём с начала: с истории создания.
Во многих мифах о сотворении мира фигурирует яйцо. Встречаются также истории, упоминающие голубя, курицу, рыбу, радужного змея...Мир "Исторификации" начался с ежа. С такого, знаете ли, обычного ежа со средневековых миниатюр, зачастую больше похожего на результат чудовищных генетических экспериментов. Впрочем, подстегнул наше воображение не внешний вид этих ежей - не всем же быть красавцами, в самом деле. Согласно средневековым бестиариям, сии злокозненные колючие твари пробирались в сады, залезали на виноградную лозу иии... стряхивали виноградины на землю! Затем слезали с лозы и катались по земле, дабы наколоть на иголки побольше винограда.
Спросите, зачем ежам виноград? Нет, создатели бестиариев не обвиняли зверей в нелегальном виноделии (тогда до лицензий на алкоголь ещё и не додумались, в общем-то). Всё намного проще: с точки зрения жителей Средневековья, ежи кормили ворованным виноградом своих малышей. Надеюсь, вам так же ярко, как и нам когда-то, представилась стая (толпа? группа? стадо?) ежей, сидящих на виноградных гроздьях.
И чем больше подобных фактов и изображений встречалось на пути, тем сильнее наше воображение занимал вопрос: как бы выглядело Средневековье, будь оно таким, каким описано в трактатах и бестиариях?
Как известно, одна из версий, как люди становятся писателями, гласит: когда никто не пишет книгу, которую хочется прочитать. Примерно так получилось и с вопросом, как бы выглядело Средневековье будь оно таким, каким описано в трактатах и бестиариях? Сначала ответ на него попал в список книг, которые хотелось бы найти. Потом - в "самый важный файл", файл, в котором хранятся идеи, подстёгивающие воображение лоскуты фраз, и прочие зародыши книг и их персонажей. Мы даже в какой-то момент попытались рассказать эту историю в книжном формате, но первый лист первой главы благополучно был забыт ради более приоритетной на тот момент истории.
Спустя какое-то, исчисляющееся не одним месяцем, время, мы осознали, что не все идеи, озарившие наш разум, следует превращать в книги.Некоторые из них намного естественнее укладываются в другие форматы. Например, в формат настольной игры.
На тот момент мы, конечно, ещё не знали, что в процессе создания игра превратится в двуликого Януса, став и настольной и настольной ролевой.
После того, как мы определились с формой, которую хотим придать истории, у нас остался ещё один важный вопрос: какие инструменты мы будем использовать? Собственно, варианта было всего два. С одной стороны, можно было рассказать историю от лица жителя того времени, считающего прогуливающихся по миру созданий безумного портного естественной частью пейзажа. С другой — использовать в качестве протагонистов наших с вами современников, несколько удивлённых творящимся вокруг …волшебством.
И в том, и в другом варианте были и плюсы и минусы. Но, поразмыслив, мы всё-таки решили, что протагонистами основной сюжетной кампании будут попаданцы. Даже с учётом того, что по нынешним временам фраза «книга/игра/фильм о попаданце» зачастую воспринимается примерно так же, как котик, засунувший голову в банку (в лучшем случае). С чем мы, кстати, искренне не согласны. Хотя бы потому, что мотив простого человека, попавшего в волшебный мир, красной нитью проходит через всю земную литературу. Начиная с Иванушки-дурачка и Томаса Лермонта, сквозь рыцарское фэнтези Уильяма Морриса к «Хроникам Нарнии» и «Гобеленам Фьонавара».
На самом деле, выбирая попаданца, мы руководствовались двумя соображениями. Во-первых, некоторые элементы мира «Исторификации» интереснее и, чего уж греха таить, веселее воспринимать сквозь призму культурного опыта современного человека. Во-вторых, сочетание умений, пришедших с новой душой и оставшихся в старом теле, позволило нам сделать начало игры одновременно и реалистичным, и не совсем уж хардкорным.
Заметьте: всё вышесказанное о протагонисте касается лишь основной сюжетной кампании "Волей Великого Мерлина". Вне кампании или в других (если проект до них доберётся) можно сыграть и за современника, и за фейри, и даже за монстра.
Как известно, три составляющих хорошего приключения — место, время и герой. Герой — попаданец — у нас уже появился. Оставалась сущая малость: определиться со временем и местом.
Казалось бы, время было определено изначально, самой основной идеей игры. Но всё не так просто: общепринятая точка зрения такова, что Средневековье занимает от 1000 до 1300 лет земной истории. И всё это время в Европе создавались бестиарии и трактаты разной степени оригинальности. Тысяча лет, это очень-очень много. Это изменившиеся до неузнаваемости одежда, доспехи и оружие. Это постепенное изменение отношения к колдовству от осторожных замечаний о душевном нездоровье «ведьм» до появления «Молота ведьм». Это возвышение и падение государств и правителей.
Откровенно говоря, это был нелёгкий выбор. Но, в конце концов, мы решили, что Апеннинский полуостров в начале XIII века — идеальное место, для первой главы «Исторификации». И из-за происходящих там событий, и из-за возможностей, которые он открывает для игроков, и из-за свойственного тому времени мировоззрения.