От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Волшебники бывают самыми разными.

«Цвет волшебства», 2008 год
«Цвет волшебства», 2008 год

Магия — вещь очень привлекательная. Многим из нас, хотя бы ненадолго, хотелось бы самим побывать в шкуре волшебника, творить чудеса и подчинять мир собственной воле. И настольные ролевые игры — один из способов получить этот опыт. Магия присутствовала в них всегда: уже в первой редакции DnD среди классов был не только воин и вор, но и волшебник.

Противопоставление между магами и воинами перешло из настолок в видеоигры, где стало чем-то естественным. В некоторых случаях, например, во вселенной Might and Magic, вокруг этого выстроена вся вселенная. А в настольных играх этот подход часто сохраняется даже тогда, когда разработчики отказываются от жёсткой механики классов. Так, в приключенческом «Седьмом море» игрок может создать персонажа, который владеет магией и неплохо сражается — однако чтобы сделать по-настоящему хорошего фехтовальщика, от магии придётся отказаться. Иначе у игрока просто не хватит очков персонажа.

«Властелин колец: Братство Кольца», 2001 год
«Властелин колец: Братство Кольца», 2001 год

Другая фундаментальная проблема — правила. Настольные ролевые игры строятся вокруг правил, которые определяют, что, как и почему происходит. И эффекты от магии — не исключение. Ещё в ранних компьютерных RPG приходилось выбирать нужные заклятия, смотря на отдельные числовые параметры.

Это простой и понятный способ ввести колдовство в игру, но он противоречит образу магии как чего-то странного, чудесного и опасного. Если в литературе волшебство умеют показывать интересно — можно вспомнить, например, книги Сюзанны Кларк или Чайны Мьевилля — то в ролевых играх попытки сделать по-настоящему чудесную или чудовищную магию встречались не так часто.

«Джонатан Стрендж и мистер Норрелл», 2015 год
«Джонатан Стрендж и мистер Норрелл», 2015 год

Оба этих фактора — разделение классов и жёсткие правила — не плохи сами по себе. Но они настолько распространены, что кажется, будто бы магия в настольной ролевой игре и не может быть иной. Однако существуют ролевые системы, пытающиеся это изменить. Вспомним некоторые из них.

Ars Magica

Первая редакция этой системы была написана Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом в далёком 1987 году. Тогда многие дизайнеры экспериментировали с форматом ролевых игр, пытаясь уменьшить количество насилия и дать игрокам больше свободы.

Одно из нововведений Ars Magica — система «труппы», призванная сделать каждого игрока соавтором гейммастера. Так, игроки создавали ряд «вспомогательных» персонажей: слуг, друзей и помощников их основных героев, за которых он играл в сценах, где ключевой персонаж не мог появиться.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Но всё же основное внимание уделялось главным героям — собственно, Магам. Действие игры происходило в средневековой Европе, где колдовство реально, хотя и скрыто от обычных людей. Авторы подразумевали, что магия, как сила, существовала всегда, но в Средневековье она обрела новую жизнь благодаря организации под названием Орден Гермеса. Созданный двумя могущественными чародеями, Орден объединил всех магов Европы и Ближнего Востока. По умолчанию персонажи игроков также принадлежали к этой организации.

Разработчики постарались погрузить игроков в атмосферу средневековой магии, позволить им сыграть за героев, которых мы видим в книгах и кино как антагонистов или волшебных помощников.

Маги в Ars Magica — не «искатели приключений» с посохом и мантией, они выступают как независимые и могущественные герои, со своими магическими убежищами, лабораториями, агентами и помощниками. Каждый маг обладает и обыденными талантами, такими как фехтование или лидерские качества, которые не противопоставляются магии, а дополняют её.

В начале 10-х по Ars Magica планировали сделать видеоигру, но проект не собрал требуемую сумму
В начале 10-х по Ars Magica планировали сделать видеоигру, но проект не собрал требуемую сумму

Наконец, сама магия в этой системе отличается очень большой гибкостью. Она подразделяется на 15 искусств, использование которых иногда называют «система Глагола и Существительного». Каждый маг владеет какими-то из пяти «глагольных» искусств (Создать, Отыскать, Контролировать, Уничтожить, Изменить) и какими-то из 10 «существительных», охватывавших разные элементы мира, от животных и стихий до эмоций и чистой магии. Заклятья определяются через комбинации этих элементов: так, бросить молнию можно, Создав Погоду, а продлить свою жизнь — если Контролировать Тело.

Конечно, система включает и заранее написанные «заклятья», устойчивые комбинации Искусств, которые маги передавали из поколения в поколение. Но особенное удовольствие — выдумывать свои собственные трюки. Каждый игрок создаёт собственный образ Мага: кто-то только Уничтожает, зато применяет эти способности на множество разных явлений, кто-то обладает всеми силами для воздействия на живых существ, но ничего не может поделать с обычным камнем.

Возможность выдумать «свою» магическую традицию перекочевала из Ars Magica в Mage: the Ascension, один из сеттингов Мира Тьмы, созданный тем же Рейн-Хагеном. Но о нём лучше прочитать в отдельном материале.

Автор: <a href="https://www.keithparkinson.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Keith Parkinson</a>
Автор: Keith Parkinson

Unknown Armies

Unknown Armies — настольная ролевая игра про тайную сторону нашего мира, впервые изданная в 1998 году. Обычно игры в жанре «городского фэнтези» (вроде того же «Мира Тьмы») делают упор именно на «фэнтези». Это истории традиционных сверхъестественных существ: вампиров, оборотней и фей, тайно живущих в нашем мире.

Но авторы «Неизвестных Армий» Джон Тайнс и Грег Столзи сосредоточились на «городском» аспекте. Черпая вдохновение из комиксов The Invisibles, фильмов Дэвида Линча, трилогии «Иллюминатус» и подобных произведений, они придумали постмодернистскую игру про то, как волшебство скрывается в самых неожиданных частях нашего мира.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Основа «Неизвестных армий» — мотив «магического подполья». Это субкультура людей, которые знают, что привычная картина мира — ложь, и пытаются исследовать и использовать открывшиеся им магические истины.

Упор делается не на глобальные конфликты тайных групп, хотя без них тут ничего не обходится, а на личные истории героев, и изменения, вызванные контактом с мистическими силами. «Неизвестные армии» обладают одной из самых подробных и сложных систем безумия, призванной описать, как разрушается психика персонажей от жизни в «оккультном подполье».

Но особого внимания заслуживает стиль игры, построенный вокруг городского фольклора, конспирологии и странностей. Основная книга правил содержит множество врезок со «слухами»: непроверенной информацией о мире, которую ведущий может использовать по своему усмотрению, но которая задаёт тон всей игре. Типичные примеры таких слухов: «Телефонная сеть — живая и разумная, она управляет нами — ограниченным способом — с 1943 года. Распространение интернета окончательно закрепило её власть». Или, например, «В каждой плитке шоколада есть восемь ножек насекомых. Класть их туда — оплачиваемая работа».

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

В этом же стиле оформлена и магия в «Неизвестных армиях». Сверхъестественными силами там обладают далеко не все персонажи игроков. Но те, у кого такие способности есть, получают их как развитие обычных умений, увлечений и причуд персонажа.

В своей основе, маги в «Неизвестных армиях» делятся на два типа: Адепты и Инкарнации (или Аватары). Адепты — «традиционные» волшебники, чьи силы проистекают из того, что их картина мира отличается от нормальной. Каждый адепт обязан совершать специфические поступки, дающие ему магические Заряды. Они затем тратятся на своеобразные заклинания.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Типы магов определяются тем, как именно они приобретают и тратят Заряды. Для обычных людей почти все из них выглядят как изгои или сумасшедшие. Авторы постарались уйти от традиционных видов магии, заменив её такими школами, как «Урбаномант», «Алкомант», «Библиомант», «Порномант» и так далее.

Инкарнации, в отличие от Адептов, не нарушают законы мира — наоборот, они идеально в них вписаны. Каждая Инкарнация воплощает тот или иной архетип коллективного бессознательного вроде Дикаря, Истинного Короля или Палача. Окружая себя символикой, связанной с этим архетипом, и совершая соответствующие поступки, Инкарнация обретает способность творить магию, подчинённую логике архетипа. Так, Торговец может менять годы жизни на деньги, или обмениваться навыками, а Палач получает преимущество, пытаясь убить заранее избранную и приговорённую к казни цель.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Оба типа магов объединяет убеждение, что колдовство — это не знания, а образ жизни. Но, в отличие от классических ролевых систем, в «Неизвестных армиях» персонаж-маг — это не просто герой с особым набором умений, не сильно отличающихся от колдуна к колдуну. Магия тут — это ещё один способ проявить характер героя.

Call of Cthulhu

Не все ролевые игры изображают магию как нечто приятное или желаемое. Колдовство может быть и чем-то страшным, одинаково разрушительным как для жертвы, так и для человека, прибегающего к оккультным силам. Такой образ магии представлен, например, в ролевой системе Call of Cthulhu, первая редакция которой вышла ещё в 1981 году.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

По названию легко понять, что Call of Cthulhu — система по вселенной Лавкрафта. Рассказы писателя легли в основу множества игр, от детективной Cthulhu GUMSHOE до CthulhuTech, смешивающей лавкрафтианские сюжеты с аниме про мехов. И это примеры только официального заимствования. Но Call of Cthulhu остаётся самой старой, масштабной и обстоятельной системой, создатели которой собрали все сюжеты, всех чудовищ и все конфликты, описанные Лавкрафтом и его продолжателями.

Герои этой настольной RPG — обычные люди, от учёных и священников до бандитов и бывших солдат, которые по тем или иным причинам столкнулись с ужасными тварями. Но, в отличие от людей из оригинальных рассказов, они зачастую выходят из этого противостояния победителями, хотя шанс погибнуть или сойти с ума в Call of Cthulhu велик.

Автор: <a href="https://www.deviantart.com/fantasio/art/Cthulhu-and-the-ninth-wave-584330427" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Oliver Wetter</a>
Автор: Oliver Wetter

Разработчики, как это часто бывает, не только скомпилировали то, что было написано до них, но и выдумали много нового. Например, они порой переносили время и место действия в эпохи, о которых Лавкрафт не писал.

Дополнительные книги правил давали возможность играть не только в межвоенном периоде, но и противостоять Ктулху в викторианском Лондоне, в современности, в Средневековье, в Древнем Риме и в футуристическом 23-м столетии. Впрочем, структура приключений оставалась неизменной: герои сталкивались с чем-то ужасным, расследовали это, а потом либо погибали, либо останавливали чудовищное зло.

Call of Cthulhu необычна в своём подходе к магии тем, что заклинания используются, в первую очередь, антагонистами. В мире Лавкрафта магия реальна, но ничего хорошего в этом нет. Зачастую всё приключение строится вокруг того, как детективы пытаются остановить магический ритуал или сорвать планы опасного чародея.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Но из-за этого особенно интересны случаи, когда персонажи всё-таки выучивают какое-нибудь заклинание. Любое применение такой способности полезно, но оно неизменно разрушает разум мага, приближая его к гибели или, что ещё хуже, превращая в последователя Древних Богов.

Это создаёт необычное отношение к магии, близкое к литературному первоисточнику. Зная, что их персонажи легко могут выйти из игры, игроки способны гораздо лучше прочувствовать, что применение колдовства — это обращение к силам из-за пределов времени и пространства, которые способны свести человека с ума одним своим присутствием.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Invisible Sun

Invisible Sun — последний проект геймдизайнера Монте Кука, автора системы Numenera. Репутация у него противоречивая: фанаты, например, превозносят оригинальное мышление Кука, постоянно стремящегося уйти от клише поп-культуры и создавать непохожие ни на что миры. А вот многочисленные критики уверены, что проекты геймдизайнера излишне претенциозны, а экзотические термины и обилие информации о мире просто маскируют несовершенную механику.

Invisible Sun соответствует его стилю как в плохом, так и в хорошем. Как и раньше, Кук всеми силами старается создать ощущение того, что игроки столкнулись с чем-то необычным. Непонятные термины, психоделичные пассажи в описании мира, прямые цитаты из трудов основателей сюрреализма.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Отдельного внимания заслуживает формат, в котором распространяется игра. Покупая физическую копию Invisible Sun, игрок получает не одну книгу правил, а четыре отдельных тома, колоду Таро со специальной подставкой, кастомные кубики и множество других сопроводительных материалов. В одном обзоре упоминалось, что весь набор весит около 13 килограмм (30 фунтов ), хотя это может быть преувеличением. А вот цена в 252 доллара — это точно не выдумки.

За эти деньги игроку предлагают погрузиться во вселенную Actuality — сюрреалистический мир, управляемый законами магии. Игровые персонажи некогда бежали оттуда на нашу Землю от загадочного конфликта, обстоятельства которого сейчас неизвестны. Они потеряли память о былых способностях и жили как простые люди.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Но конфликт закончился, и теперь они возвращаются домой. Вокруг восстановления жизни Actuality построены многие игры по Invisible Sun. Герои ищут старых друзей и врагов, руины своих домов и мест обучения. В Invisible Sun предполагается, что сюжет игры отталкивается от личных целей героев, а не отвлечённой истории, придуманной мастером.

При этом каждый игровой персонаж владеет той или иной формой магии. Собственно, магия — основа этого мира, сила, проистекающая из вынесенного в название Невидимого Солнца. И тут виден парадокс этой системы: претендуя на чрезвычайную оригинальность, она, неожиданно, оборачивается самой подробной компиляцией всего, придуманного ранее.

От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх

Отказавшись от каких-либо других тем, кроме магии, Кук создал игру, включающую практически все возможные механики волшебства. Тут есть статичная магия, выстроенная вокруг заранее написанных заклинаний. Есть более «творческая» магия в духе Ars Magica, где игроки сами выдумывают конкретные эффекты заклинаний. Есть создание магических предметов. Наконец, тут есть «социальная магия», призыв сущностей из других миров, которых нужно уговорить помочь магу.

Отсутствие в системе каких-либо аспектов, с магией не связанных, позволило разработчикам тщательно прописать каждую из этих систем и определить, как они взаимодействуют друг с другом. В качестве «энциклопедии магии в ролевых играх» новое творение Кука заинтересует тех, кому близка эта тема.

Монте Кук всегда питал слабость к странным визуальным образам. В Invisible Sun он, наконец, стал прямо цитировать сюрреалистов
Монте Кук всегда питал слабость к странным визуальным образам. В Invisible Sun он, наконец, стал прямо цитировать сюрреалистов

Weapons of the Gods

Weapons of the Gods — малоизвестная система от Ребекки Боргсторм и Брэда Эллиота, вышедшая в 2005 году. Её мир основан на одноимённом гонконгском комиксе, обыгрывающем стереотипы уся, китайских фильмов о боевых искусствах. Впрочем, Weapons of the Gods остаётся самостоятельным произведением, которое может заинтересовать всех любителей соответствующей стилистики, вне зависимости от того, знакомы ли они с первоисточником.

Действие игры происходит в мифологизированном Китае в первые века нашей эры. Игра даёт очень мало информации о центральных конфликтах сеттинга, почти не вводит авторских персонажей или каких-то процессов, которые игроки обязаны учитывать.

Это усреднённый «мифический Китай», в котором на первое место поставлено кунг-фу. А уж каждый мастер волен самостоятельно решить, будет ли его партия противостоять конкурирующей школе, коррумпированным чиновникам, жадным преступникам, лесным разбойникам или сверхъестественным угрозам.

Обложка оригинального комикса
Обложка оригинального комикса

Поход к магии в Weapons of the Gods отличается из-за «восточной» специфики. В большинстве ролевых игр царит идея того, что магия — особая сфера, непохожая ни на что другое. Где-то вокруг противостояния магии и обыденности выстроена вся игра, как в Ars Magica, Invisible Sun или Unknown Armies. Где-то это проявляется через механику классов и уникальных способностей. А где-то особое место магии задаётся в истории выдуманного мира. Но одно неизменно: магия всегда остаётся чем-то чуждым.

Однако в Weapons of the Gods волшебство встраивается в обычную жизнь, а обычная жизнь пронизана волшебством. Мистические способности там описываются двумя способами. С одной стороны, любая школа кунг-фу позволяет своим адептам бегать по воде, пробивать кулаком каменную стену или ловить лезвие меча руками. А со временем техники становятся ещё более кинематографичными.

«Герой», 2002 год
«Герой», 2002 год

Магия ли это? С точки зрения нашего мира — несомненно. Да и система, по которой совершаются все эти действия, напоминает магическую: персонаж должен тратить разные виды «ци», поддерживая баланс между типами магической энергии в теле. Но тут же мы видим красочные, но вполне «реалистичные» удары и захваты из боевых искусств, и для их выполнения нужно тратить те же ресурсы. Само противопоставление между магией и обыденными способностями теряет смысл.

Второй способ применять магию создаёт похожее впечатление. Герои, которые хотят развиваться в сторону мирной жизни, а не кунг-фу, осваивают так называемые Секретные Техники различных профессий. Так они становятся потрясающими Докторами, Гадателями, Придворными и так далее.

«Прикосновение дзена», 1971 год
«Прикосновение дзена», 1971 год

С нашей точки зрения их мастерство напоминает скорее сверхъестественные силы. Но в логике китайской литературы и кино они — просто выдающие умельцы. Ситуацию осложняет то, что среди этих ремёсел есть и «профессиональный» колдун — Даос. Но его способности не выглядит более волшебными, чем другие Секретные Техники.

Такой подход, в котором магия и обыденные навыки полностью перемешиваются, служа одной цели — сделать вашего персонажа по-настоящему крутым, даёт ещё одну альтернативу знакомым системам.

Магия — сложная сфера, а потому любая игра, настольная или компьютерная, будет отражать только одну её грань. Но чем больше разных игр, тем больше шансов, что каждый сможет найти для себя что-то своё. И неважно, хотите ли вы просто метать фаерболы, осваивать магическое кунг-фу или бороться с лавкрафтианскими монстрами.

2828 показов
19K19K открытий
11 репост
23 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

А я просто увидел твой коммент и сразу расстроился...

Ответить

Ради этого тебе надо использовать FATAL, где есть замечательные магические вещи вроде костюма Чубакки, превращающего тебя в негра с огромным членом, плащ самовожделения, который заставляет пользователя пытаться орально ублажить самого себя (в процессе ломая шею), а также банка мастурбации, которая против воли надевается на игрока с мужскими гениталиями и имеет шанс забеременеть от него, производя на свет взрывающийся зародыш с модификатором 1d4 хп в радиусе 1d4 миль.

Ответить

Стоит только внимательно прочитать статью и вуаля...

Ответить

Зачем использовать магию, если можно просто бить сильнее?

Ответить

А Костин выйдет погулять?

Ответить

Сначала пусть сделает домашнее задание!

Ответить