Как сделать мастерских персонажей, которых полюбят ваши игроки

Перевод статьи How to Make Non-Player Characters That Your Players Will Like от 26 марта 2019 года

Стереотип «бомжей-убийц» собирает в себе все худшие модели поведения персонажей в Dungeons & Dragons. Подобные персонажи бродят по земле, убивая все, что встает на их пути к сокровищам. Они грабят торговцев, убивают городских стражников, которые пытаются их арестовать, а также нападают на женщин, если те встречаются в группах по трое. Игроки за «бомжей-убийц» лучше убьют несколько воображаемых персонажей, нежели будут рисковать быть пойманными врасплох каргами. Этот стереотип приходит к нам из бесчисленных кампаний, где игроки совершенно не заботятся о мастерских персонажах в игровом мире, но только лишь о воображаемых сокровищах, которых могут получить их персонажи.

Как сделать мастерских персонажей, которых полюбят ваши игроки

Когда игроки проникаются игровым миром и, особенно, мастерскими персонажами, то D&D становится гораздо интереснее. Игроки, ощущающие связь с персонажами, будут стараться помогать и защищать их. Это включает игроков в мир игры, повышает эмоциональные ставки в приключении, а также поощряет игроков вести себя как уважаемые члены сообщества. Вместо грабежа и убийства жителей Орлейна, игроки будут защищать их от надвигающейся опасности культа рептилий.

Но как же Мастер Подземелий может сделать так, чтобы игроки заботились о других воображаемых людях на игре? Чтобы помочь себе с ответом на подобный вопрос, я собрал советы от более чем 100 ДМов.

И сразу же предупреждение: когда игроки начинают заботиться о персонажах, не надо их сразу же провоцировать [1]. Существует троп, где автор убивает товарища, любовь или же приспешника, чтобы сподвигнуть главного персонажа к действию. Заставить заскорузлых игроков в D&D заботиться о воображаемых персонажах – сложно. Однако вызывающая приязнь команда поддержки обогащает кампании. Не стоит променивать свой успех на печаль, гнев и быструю зацепку к будущим приключениям. Подобная ленивая манипуляция лишь учит игроков не привязываться к НИП.

[1] Fridging — суть термина описана в статье. Я не нашел аналога, длиною в одно слово, а часть пояснений на англоязычных ресурсах вообще приписывала ему сексуальный подтекст. Так что я выбрал «провокацию» как заменитель, передав основную суть.

Самый распространенный совет – обрушить на игроков целые орды мастерских персонажей и проследить, кто им понравится. Это несет в себе ключевой для нашего дела урок: смотрите на то, как игроки реагируют на персонажей, с которыми встречаются. Если кто-то вызывает интерес, то посмотрите, как можно расширить его роль. Фонзи и Уркель начинали как маловажные персонажи, но любовь зрителей сделала каждого из них звездой своего собственного шоу. Так что если игрокам нравится саркастичное к ним отношение официантки в ее проходной роли, сделайте ее агентом Арфистов из вашей кампании.

Однако парад персонажей мимо игроков понижает шанс того, что кто-либо из них вызовет интерес или же влечение. Вместо этого они начнут сливаться друг с другом. Игрокам нужно некоторое время, проведенное с персонажами, чтобы сложить свое о них мнение. Когда НИП присоединяется к партии в качестве проводника или спутника, то у них возникает идеальный шанс построить взаимоотношения с игроками. Обратитесь к «Удивительным плюсам предоставления партии проводника». Большая часть ключевых мастерских персонажей лучше всего смотрятся в возвращающейся роли.

Нацельтесь на небольшой подбор различных персонажей, которые встречаются достаточно долго, чтобы построить взаимоотношения с игроками. Чем создавать нового персонажа под завязку каждой новой сессии или же раскрытия нового секрета, попробуйте лучше вернуться к уже знакомым персонажам. Что же касается всех прочих жителей мира, далеко не всем нужен отличающий их голос, история жизни или даже имя. Если вы сохраните подобные детали для интересных и важных людей, вы направите внимание игроков на тех, кто заслуживает его.

Изображайте НИП примерно также, как если бы вы играли за своего собственного персонажа. Начните с черты, что интересует вас или же разжигает ваше воображение. Решите, что хочет персонаж, даже если это всего лишь ланч. Все НИП оценивают себя как звезду своей истории. Хоть подобная тактика и помогает ДМу привнести жизнь в их персонажей, не позволяйте себе считать НИП вашим воплощением в игре. Игроки достойны сценического времени. Если же ДМ склонен больше фанатеть от своих персонажей, нежели от героев игроков, то те скорее всего начнут недолюбливать НИП, а то и Мастера.

Игроки никогда не полюбят команду поддержки, что затмевает их собственных персонажей. Если вы хотите, чтобы НИП стал скорее другом, нежели противником или врагом, никогда не делайте их идеальными в том, в чем игроки сами хотели бы преуспеть.

Ищите пути, чтобы связать мастерских персонажей с предысторией персонажа игрока. Если последний был моряком, возможно, что его информатор из Портового Района ходил с ним под одним парусом. Подобные связи позволяют создать ощущения связи персонажа с игровым миром. А также может помочь создать дополнительную привязанность того игрока, что связан с этим мастерским персонажем.

Если вашим игрокам нравится создавать что-то для игрового мира, вы можете позволить им сделать несколько НИП для вашей кампании. У этого есть несколько преимуществ:

-Собственные интересы игроков могут направлять их творения.

-Игрокам будет легче связать НИП с предысторией их персонажей.

-Творения игроков автоматически получают некоторую степень родительской привязанности.

Однако далеко не каждый игрок любит заниматься созданием мира. Обратитесь к «Должен ли Мастер Подземелий привлекать игроков к созданию мира за пределами их персонажей?»

Чтобы вдохновить игроков создавать НИП, ДМ Дэвид Нэтт придумал домашнее правило. В ситуации, где персонаж игрока может знать кого-то, кто может помочь партии, игрок может объявить: «Я знаю этого парня». После этого он создает мастерского персонажа, задавая основы его предыстории и взаимоотношения с его собственным персонажем. И теперь партия может встретиться с новым персонажем. Чтобы определить реакцию НИП, игрок, что создал его, делает проверку Харизмы. Дэвид пишет: «Я посчитал, что эта весьма простая и ненавязчивая механика мотивирует игроков создавать важных персонажей и продолжать развивать (раскрывать) их историю и далее».

Перевод сделан сообществом Dungeons & Suffering.

4.1K4.1K открытий
41 комментарий

И сразу же предупреждение: когда игроки начинают заботиться о персонажах, не надо их сразу же провоцировать [1].

[1] Fridging — суть термина описана в статье. Я не нашел аналога, длиною в одно слово, а часть пояснений на англоязычных ресурсах вообще приписывала ему сексуальный подтекст. Так что я выбрал «провокацию» как заменитель, передав основную суть.

Уважаемый переводчик, там же прямо в тексте дана ссылка на статью, описывающую суть термина (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/StuffedIntoTheFRIDGE). Это когда дорогого читателю персонажа убивают особо жестоким, циничным и показушным образом, например, его труп находят в МОРОЗИЛКЕ. Ни о каких провокациях игроков или, не приведи Дибелла, сексуальном подтексте (???) там и близко не говорится.

Таким образом, в рассматриваемой строчке советуют всего лишь НЕ УБИВАТЬ неигровых персонажей сразу же после того, как игроки к ним привяжутся. Провокация тут имеет значение лишь как следствие убийства.

Попутно замечу, что вы перевели не всю статью, а лишь половину. Там в конце есть ссылка на вторую часть:

Next: Part 2.

Наконец, чем вообще обусловлен выбор именно этой статьи для перевода? Она почти бесполезна по множеству причин.

Во-первых, у неё совершенно невменяемое вступление. Какие бомжи-убийцы? Почему статья внезапно рассказывает о них, хотя тема статьи с ними никак не связана? Почему акцент сделан только на этом типаже игроков?

Во-вторых, она слишком во многом ссылается на контекст, отсутствующий в самой статье. В ней не поясняется, почему акцент поставлен на убийстве именно трёх женщин, почему упомянут агент Арфистов, что ещё за Орлейн и почему он так важен и т. д. При переводе вы упустили этот контекст. Следовательно, читатель его тоже упустит. Либо расскажите вкратце, что это за отсылки, либо замените их понятными.

Вот ещё пара примеров:

Фонзи и Уркель

Кто это вообще? Их упоминание ничего не даёт самой статье, особенно русскоязычному варианту, потому что ссылка ведёт на другую англоязычную страницу. Почему при переводе эта пара не была заменена более понятным примером?

Обратитесь к «Удивительным плюсам предоставления партии проводника».

И здесь мы получаем ссылку на ещё одну англоязычную статью. Если вы не собирались её переводить, стоило хотя бы кратко пояснить в тексте, в чём её суть.

Продолжим. В-третьих, совершенно неясно, на какой уровень рассчитана статья. Она отсылает к вещам, которые знакомы только опытным ДМам, но при этом цель статьи - объяснить какие-то совсем прописные истины. Т. е., возникает ощущение, что она позиционируется как материал для полнейших новичков, но оригинал с этим плохо справляется, а перевод, потерявший контекст, справляется ещё хуже. Стоило бы выбрать что-то более, гм, обучающее.

В-четвёртых, вот мы и добрались, собственно, до содержимого. И здесь самая большая проблема. По сути, 95% статьи - вода, в которой разведён простой и краткий совет: прорабатывайте персонажей. Именно об этом в завуалированном (!) виде повествуется в тех двух-трёх абзацах, которые хоть что-то говорят по теме. Это фейл.

В-пятых, там ещё и заключение, которое меня убило наповал. В нём написано что-то типа "если после чтения нашей великолепной и содержательной статьи вы так и не научились создавать интересных персонажей, то предоставьте это игрокам".

Серьёзно. Найдите статью, где будет меньше тупой воды и больше конкретных советов с примерами. Я вам гарантирую, за сорок с лишним лет существования настольных ролевых игр этих статей было написано достаточное количество, чтобы было из чего выбрать. И не зацикливайтесь на ДнД, к слову. Советы по созданию интересных и запоминающихся персонажей, к счастью, достаточно универсальны.

Ответить

Спасибо за комментарий. По пунктам.
1. Да, описание про МОРОЗИЛКУ там есть, что, однако, не дает прямого перевода термина одним или двумя словами. "Вымораживать" или "засовывать в морозильник" немного не то, а заменять на конструкцию "не убивайте так цинично, что потом труп любимого находят в морозильнике" уже совсем длинно. А поскольку речь идет о вызове яркой эмоциональной реакции, то "провоцировать" отчасти подходит, для чего я и дал пояснение.
Насчет оскорбительных слов - они приводились как альтернативный перевод термина в словарях, не более.
2. Я уже некоторое время перевожу статьи этого автора, поэтому это последовательный перевод, а не конкретный выбор конкретной статьи.
2.1. Им противопоставляется создание персонажей, связанных с игровым миром и живущими в нем "людьми".
2.2. Относительно отсылок. Сложный вопрос, псли ориентироваться на совершенно ничего не знающих людей, то многие из западных статей придется пояснять к каждой строке, включая те же названия настольных ролевых игр и подобное. За пределами книг я, к сожалению, столь подробного разбора не встречал.
А что же касается имен и ссылок... Все-таки речь не идет о локализации текста, чтобы настолько заменять понятия. И если с персонажами еще можно подумать, то найти статью с аналогичным смыслом будет гораздо сложнее. Оставить текст без отсылки?
2.3. Гм, статьи бывают разными. Я отчачти солидарен с вашим мнением, хотя и не ставил задачу "обучать", скорее поделиться одним из мнений англоязычного происхождения, при этом не столетней давности, а более или менее текущим. Если же посыл этого ресурса более образовательным, я выберу в следующий раз другую статью от другого автора. Они также есть.
2.4-5. Это еще не самый "говорливый" автор, но учту. Здесь был хотя бы какой-то вывод и размышления.

Лично я не зацикливаюсь на D&D, статьи того же Джастина Адександра или портала Gnome Stew более универсальны, но далеко не всегда конкретны в своих размышлениях. Некоторые уже переводили, некоторые неактуальны, поэтому я полагаюсь на выходящие в настоящее время статьи, ну или как минимум проверяю, что их еще не переводили.

Спасибо за уделенное на разбор время.

Ответить

non-player теперь переводится как мастерский? Уж очень режет глаз, простите( знаю, не простите )

Ответить

А как должно? Неигровой или неигроцкий?

Ответить

Я встречал и обратное мнение, поэтому в свое время перестал переводить как "неигровой". К счастью, в ролевых играх есть еще и мастера церемоний, и гейммастера, так что "мастерский" можно применить и за пределами D&D.
Тут уже дело вкуса кмк.

Ответить

Это очень плохой перевод.
Совет: не переводите лоб-в-лоб по предложениям. Разбивайте их, сливайте, меняйте порядок, но старайтесь донести мысль читателю в форме, наиболее характерной для его языка. Можете вообще пересказать целый абзац своими словами, перевод от этого только выиграет. Именно поэтому в английском языке чаще используется термин interpreter вместо translator.

Ответить

Спасибо за мнение.

Ответить