Rise of the Gatewatch - Мироходцы

Прочитайте как появились легендарные карты с главными героями игры Magic: The Gathering - Мироходцами.

Артбук Magic: The Gathering: Rise of the Gatewatch посвящен первой команде Мироходцев. В нем показана эволюция их арт-стиля, карты на которых они появились впервые и история самих персонажей через иллюстрации и концепт-арты. Сегодня расскажем вам как в Magic: the Gathering появились легендарные карты, без которых сегодня невозможно представить игру.

Rise of the Gatewatch - Мироходцы

Мы привыкли, к тому, что в MTG всегда были знакомые нам герои – маги мироходцы. Это персонажи, получившие редкий волшебный дар – «искру», которая и позволяет им путешествовать по бесконечному множеству миров. Именно мироходцы главные двигатели сюжетов и именно на них держится раскрытие лора игры. Они стали действительно важной частью настолки, и теперь уже сложно представить Magic: the Gathering без них, хотя первые 14 лет существования игры, никаких planeswalker'ов не было. С 1993 года по 2007 мироходцами назывались сами игроки. Magic предлагала участникам представить себя в роли могучих волшебников, путешествующих по мирам, и никаких союзников механика игры тогда не предполагала. Каждый был сам себе магом, способным путешествовать по новым мирам, призывать в бой с соперником магических существ, артефакты, и кастовать заклинания и чары.

Rise of the Gatewatch - Мироходцы

Впервые карты planeswalker'ов появились в выпуске 2007 года, под названием «Лорвин». Это были хорошо знакомые нам Аджани, Джейс, Лилиана, Чандра и Гаррук. Идея введения нового типа карт пришла Мэтту Кавотте, который был одним из важнейших участников креативной команды, долгое время отвечал за названия и художественный текст на картах, а ранее даже был иллюстратором. Кавотте предложил, наконец, вынести planeswalker'ов на отдельные карты, и прописать для них новые механики игры. До этого старые мироходцы (или oldwalkers) появлялись лишь мельком на иллюстрациях обычных картах, и до выпуска «Спираль времени» 2006 года, они описывались как всемогущие бессмертные существа, способные создавать и разрушать целые миры. Введение новых механик, и тем более нового типа карт, требовало серьезного подхода, разработчики и креативный отдел постарались заранее проработать и обосновать появление героев в колодах игроков. Именно поэтому к выпуску «Спираль времени» был придуман особый сюжетный поворот – «Исцеление». Это магическое событие, которое залатало раны мультивселенной, и изменило природу «искры» planeswalker'ов. Новые мироходцы, или neowalkers, больше не представлялись некими божествами, это были могущественные маги, наделенные редким даром – способностью путешествовать через «Слепую вечность».

Когда фундамент для появления героев был заложен, началась разработка механик. С самого начала у planeswalker'ов было что-то вроде «здоровья», которое наконец оформилось в «лояльность». «Лояльность» - это показатель настроя мага по отношению к вам, если вы не будете помогать магу и прикрывать его, лояльность будет понижаться, пока он, наконец, не разочаруется в вас окончательно и не уйдет. Если будете выполнять условия, которые ему нравятся, его отношение к вам будет улучшаться.

Rise of the Gatewatch - Мироходцы

«Лояльность» как механика оказалась очень удачной находкой, а вот со способностями новых карт пришлось повозиться. Изначально разработчики собирались дать каждому мироходцу по 3 способности, которые автоматически срабатывали раз в ход, процесс никак не контролировался игроком. Выходило, что planeswalker призывался и просто творил свою магию, причем периодически совершенно не к месту. После тестирований стало понятно, что эта система крайне неудачна, и ее нужно додумывать. В 2008 году была выделена целая команда разработчиков, которая оттачивала механику работы новых карт. Разработчики наконец пришли к варианту, при котором изменение лояльности стало стоимостью активации способности. Теперь у мироходцев появилось некое подобие своей воли, при этом игрок все же мог на нее повлиять.

Новые карты еще не раз проходили через редактуру, под них дописывались правила (например, «правило перенаправления урона») но наконец все устаканилось. Разработчики нашли идеальный баланс, а игроки получили своих planeswalker'ов в том виде, в котором мы их знаем сегодня. Вот такая долгая и непростая история у наших старых друзей магов. Карты мироходцев не только разнообразили игру новыми интересными механиками, но и привлекли новое внимание к лору Magic: the Gathering. Многомирье стало гораздо ближе игрокам, ведь теперь легендарные волшебники буквально стали их напарниками в бою.

Следите за новостями на сайте или в соцсетях. Подписывайся на официальную группу CrowdRepublic Вконтакте и instagram.

1515
Начать дискуссию