Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций

Мир Тьмы глазами мага: космология и история Mage: The Ascension Материал редакции

Когда наука — всего лишь частный способ использования магии.

В закладки
Слушать

В 2020 году должны выйти аж две игры по Vampire: The Masquerade и первая большая видеоигра по Werewolf: The Apocalypse. Но без крупной видеоигровой адаптации осталась Mage: The Ascension — одна из трёх основных линеек вселенной Мира Тьмы.

И это особенно обидно, ведь Mage — одна из самых необычных и сюрреалистических ролёвок. Там в мире 90-х спокойно сочетаются киборги на звездолётах и люди в чёрном с алхимиками и хиппи-друидами — причём каждый из этих персонажей может быть самым настоящим магом. Просто у них разные точки зрения на то, как творить волшебство.

Рассказываем, как устроен этот странный мир.

Мир магии

Привычная для всех нас повседневность — это мир Спящих, самых обычных людей. Однако в какой-то момент любой человек может пробудиться — то есть понять, что может менять мир вокруг себя одним лишь усилием воли, порой нарушая вообще все законы природы.

Пробуждение сопровождается видениями своего Аватара — сущности вроде души, что даёт возможность творить магию. Только она не даёт магу никаких конкретных знаний насчёт того, как нужно творить магию: Аватар может лишь направлять волшебника в его исканиях.

Нечто, похожее на процесс пробуждения, можно увидеть в начале «Матрицы», когда Нео осознавал, что с его миром что-то не так

Под влиянием Аватара новоиспечённый маг начинает накапливать знания и стремиться к Восхождению. Если маг не открестится от своего дара с самого начала, то его ждёт долгий путь совершенствования магических способностей.

Но что ждёт человека, освоившего магию в совершенстве, никто не знает: если и были те, кто сумел закончить Восхождение, то о них ничего не известно. А ведь даже те, кто возвысился до божественного уровня, так и не закончили Восхождение. Так что маги могут лишь строить догадки, что же происходит дальше.

Весь мир состоит из некой энергии, квинтэссенции вселенной, что формирует узоры — все предметы и явления в мире. Квинтэссенция изменчива, так что маг получает возможность контролировать её, чтобы создавать, разрушать или переделывать реальность вокруг себя.

Творить магию получается благодаря воле и вере мага. И чтобы было, от чего отталкиваться при создании своих заклинаний, каждый маг формирует у себя парадигму, ту или иную картину магического мира, чтобы хоть как-то структурировать в голове принципы работы вселенной.

При помощи фокуса, то есть определённых предметов, фраз, жестов или прочих действий, он концентрирует свои веру и волю, чтобы колдовать. Чаще всего фокус — это то, что подсмотрено из человеческой культуры, ритуалов других настоящих волшебников и всяческих деревенских ведьм или телеэкстрасенсов, практически совсем неспособных к истинной магии, как и все остальные обычные люди.

Если маг считает что магия рун должна работать, то она сработает. Если маг верит в то, что он может творить чудеса при помощи молитв богу-творцу, то так оно и будет. А если магу кажется, что он придумал, как создать вечный двигатель на паровой тяге при помощи подручных средств, то он сделает вечный двигатель на паровой тяге при помощи подручных средств.

Хоть можно творить магию и без помощи фокуса, но это требует недюжинной воли и мужества, да к тому же такие практики сопряжены со многими опасностями. А со временем маг может настолько уверовать в силу своих ритуалов, что у него уже не получится создавать магию без них. Или же, наоборот, он целиком избавится от необходимости в каких-либо фокусах.

При достаточном количестве знаний и понимании магии с помощью колдовства возможно переделывать реальность как угодно. Но есть одна огромная проблема — Парадокс.

Обычный человек практически никак не способен изменять квинтэссенцию вселенной, но представление целого человеческого общества о реальности влияет на то, по каким законам работает окружающий мир. Именно поэтому планета Земля не походит на диск, и на ней действуют законы физики. И ещё современное человечество по большей части не верит в магию, что порождает Парадокс.

Если маг как-то изменит реальность на глазах у обывателей, то он испытает воздействие сил Парадокса. По мере накопления этого эффекта у мага истончается плоть и искажается душа — и в конце концов за ним придут духи Парадокса, чтобы переместить в своё измерение.

Там духи наказывают мага: заставляют пробыть в этом измерении долгой срок, исправить всё то, что он изменил своей магией или же придумывают что-то ещё. Порой они могут вовсе уничтожить мага, стерев из реальности почти все упоминания о нём. Сложно угадать, что ждёт провинившегося. Конечно же, он может попытаться самостоятельно выбраться, но путь наружу — смертельная и безумно сложная головоломка, причём для каждого своя.

Это главная проблема каждого мага. Силы Парадокса могут вообще начать действовать от одной только ауры могущественного волшебника, не дожидаясь, когда он сотворит заклинание. Так что маги придумали несколько способов борьбы с ним.

Прежде всего, они пытаются маскировать свою магию под нечто привычное, то, что не вызовет лишних вопросов у обывателей. Фаерболы маскируют под взрывы газопровода. Живительные эликсиры выдают за обычные лекарства. А телекинетическое воздействие на игральные кости могут списать на одну лишь удачу.

Маги могут спокойно колдовать и перед теми людьми, которые сохранили магическое мышление. Поэтому иранские кудесники специально культивируют неграмотность в некоторых районах иранского нагорья, чтобы в открытую летать на коврах-самолётах. А африканские маги создают зомби в примитивных племенах экваториальной Африки.

Часть магов используют своих верных фамильяров, чтобы перенаправить на них влияние Парадокса. Особо могущественные волшебники могут сжигать Парадокс чистой квинтэссенцией.

Но есть есть один гарантированный способ, как побороть Парадокс — магу нужно сойти с ума настолько, что галлюцинации будут воплощаются в реальности. Таких сумасшедших зовут мародёрами, и на них самих не действует Парадокс — вместо этого силы Парадокса воздействуют на всё окружающее.

Хотя существует ещё один способ не стать жертвой Парадокса — нужно всего лишь уйти за пределы мира людей.

Теллуриан и то, что за Горизонтом

Хоть это и спорная точка зрения, но многие маги считают первичной реальностью материальный мир Земли.

Наш мир отделён Барьером от Пенумбры, мира, который можно назвать духовным воплощением Земли. Туда можно попасть разными способами: телепортация, порталы, использование своей астральной проекции. Те, кто придерживаются научной картины мира, считают Пенубру и вовсе альтернативным измерением, в который можно путешествовать при помощи высоких технологий.

В любом случае, путешествие в Пенубру — тяжёлое и болезненное занятие. По ощущениям это часто походит на прохождение через толпу людей, которые со всей силы бьют тебя дубинками. Раньше всё было проще: сказывается утрата веры в чудеса у человечества.

Пенумбра делится на три части, каждую из которых можно одновременно считать и новым слоем реальности, и просто другим географическим местом.

Проще всего путешествовать по Средней Умбре, также зовущейся Живущей Умброй или Духовными Дебрями. Эта реальность наполнена духовными воплощениями недвижимого мира: то есть всего, кроме людей, животных, транспорта и прочего, что активно двигается.

Хотя внешний вид этих копий земных ландшафтов сильней подчёркивает их суть, их идеологическую составляющую. Древний лес с Земли тут будет намного выше и более дремуч, а современные небоскрёбы выглядят куда более геометрически правильными. Но особо эмоционально заряженные места в Средней Умбре могут радикально преобразиться: так чистый и аккуратный мясокомбинат превращается в нечто, сверху до низу залитое кровью и заваленное кусками туш животных.

Населяют Живущую Умбру самые разные духи, которых на Земле теперь уже практически невозможно встретить. Хотя в нашей реальности вполне себе встречаются вампиры и оборотни.

Один из вариантов того, как может смотреться особо жуткое кладбище в Духовных Дебрях Здзислав Бексиньский

Высокая Умбра, она же Астрал — мир, в котором материализуются идеи, абстракции и концепции. Лучший способ путешествия по нему — при помощи силы мысли.

В самой нижней части Астрала располагается Вульгата, воплощающая все стереотипы о странах мира: к примеру, большая часть восточного побережья США там представлена как один мегаполис с кучей небоскрёбов и расположенных рядом достопримечательностей.

На шпилях Астрала высятся воплощения чистых концепций: разума, справедливости, математики и всего остального.

​Возможное воплощение шпиля человеческих чувств в Астрале Концепт арт игры Disco Elysium

Нижняя Умбра носит красноречивое название Земля Мёртвых — там живут призраки. Это самая близкая к нам часть Пенумбры, ведь в этом месте, помимо копий ландшафтов, появляются и тени того, что движется, а граница между измерениями часто нарушается в ту и другую стороны. Это территория распада, здесь всё выглядит мрачным и полуразвалившимся, да к тому же ужасно смердит.

​Путешествие по Нижней Умбре может выглядеть примерно так Веб-комикс Romantically Apocalyptic

Из всех упомянутых частей Пенумбры маг может попасть в Ближнюю Умбру — дороги, ведущие за границы Теллуриана, земного мира. За создание этих путей в значительной степени ответственны три древние космические сущности — Тигр, Феникс и Дракон — вокруг которых крутится вся культура оборотней в Мире Тьмы.

Хотя за Горизонт, как ещё иначе называют эту границу, можно попасть и через какой-нибудь портал, и во сне, и через Интернет, и на космическом корабле, если преодолеть орбиту Марса или Венеры.

Пространство за Горизонтом называют Дальней Умброй — или, иными словами, Бездной. Это особенно враждебное и опасное для людей место, куда отправляются только самые опытные и хорошо подготовленные путешественники.

В Бездне есть великое множество миров, населённых самыми разнообразными существами. Некоторые маги даже создали свои собственные миры и поселились в них — что особенно привлекательно, ведь там не работает Парадокс.

Вот лишь небольшой список миров Бездны: Земли Грёз со своими странными правилами, куда (возможно) попадает любой спящий человек; Цифровая Сеть, представляющая из себя идеализированную виртуальную реальность, которую создала духовная энергия культуры киберпанков и первых хакеров; обители богов Запада и Востока; колонии инопланетных существ, устраивающих друг с другом космические сражения; миры Парадокса и многие, многие другие.

Olivier Sanfilippo

А вот всё, что за пределами первичной реальности Земли, довольно субъективно. Для разных наблюдателей вещи видятся несколько иначе, и, в зависимости от убеждений и веры людей, на них действуют совершенно иные законы бытия.

Так, к примеру, на Плутоне могут встретиться и вступить в сражение люди, имеющие совершенно разные представления о том, куда они попали. Десантники с автоматами и скафандрами будут считать, что они находятся на задворках Солнечной системы, где нет атмосферы, так что тут нужно защищаться от солнечной радиации и носить с собой запас воздуха. А маги из Индии принимают это место за Теневое Царство Энтропии, где просто чуть попрохладней, чем на Земле.

Война Восхождения

Пробуждённые жили среди обычных людей всегда. Долгое время человечество могло поверить во всё, так что Парадокса практически не было. Маги не скрывались и могли в открытую участвовать в войнах.

Со временем между магами начались споры. Одни говорили, что истина субъективна, а магия творится самим человеком. Другие утверждали, что истина всё же универсальна, а магию питают силы извне, действующие по определённым законам, которые просто ждут, чтобы их открыли. Но все эти споры походили скорее на дружеские беседы и не вели ни к каким серьёзным конфликтам.

Вместе с тем человеческие цивилизации окрепли. И хоть у каждого народа была своя правда, действующая на окружающий мир, определились чёткие для всего мира законы мироздания, которые начали мало-помалу подкреплять силы Парадокса.

С начала Средневековья ситуация в мире резко ухудшилась. Магическая междоусобица только усугубляла войны и эпидемии, которые и без того бушевали повсюду. Из-за магов и волшебных существ мир для обычных людей превратился в очень опасное место. Начало казаться, что близится апокалипсис.

В 1325 году члены могущественного Ордена Разума задались целью побороть магию и мистицизм ради торжества науки и разума, чтобы истребить традиционную магию и ослабить влияние сверхъестественных сил на человечество, сделав жизнь обычного человека гораздо лучше. Хоть эти учёные и сами были магами — просто их фокус укладывался в научные представления о мире.

Кроме того технократы пропагандировали идею возвышения всего человечества, а не только отдельных его представителей, ведь к общепризнанной науке с успехом может приобщиться каждый, в отличие от магических практик.

Медленно и упорно Орден Разума помогал обычным людям истреблять магов, культивируя свои идеалы по всему миру — и спустя пару столетий сумел добиться впечатляющих результатов. Спящие начали развивать прогресс неожиданно стремительными темпами, что улучшало благосостояние людей и усиливало Парадокс.

В начале пятнадцатого века трое магов из враждующих орденов — герметист, богослов и азиатский мистицист — провозгласили мир между их фракциями и заключили союз для борьбы с Орденом Разума. Они сумели привлечь на свою сторону множество могущественных волшебников, но из-за разногласий так и не смогли дать серьёзный отпор технократам.

В итоге наступила Эпоха Разума. Маги-традиционалисты потерпели поражение практически везде. В XIX веке удалось снова посеять в обществе веру в мистицизм, но люди больше уверовали в научную картину мира — и Парадокс начал действовать по полной на тех, кто пытался при всех пользоваться магией по старинке.

Мировые войны обернулись полнейшим кошмаром для магов, хотя их развязывали Спящие. По идеологическим причинам волшебники предавали бывших соратников, а старые противники объединялись против общего врага. К примеру, руководство технократов поддержало Нацисткую Германию из-за того, что, по их мнению, победа Гитлера привнесла бы в мир полную унификацию. В то же время половина всех технократов в открытую выступала против Оси. Из-за всего этого многие магические фракции изменились до неузнаваемости.

После всех этих потрясений окончательно подтвердилось то, что традиционалисты проиграли в противостоянии с технократами. Первые, конечно, не окончательно вымерли, но они вынуждены скрываться и по сути продолжать борьбу за умы людей партизанскими методами.

Хотя к началу 1990-х победа в противостоянии вышла боком и самим технократам. Люди разуверились не только в магии, но и в науке, из-за чего Парадокс начал сильно бить и по технократам, которые вынуждены были из-за этого скрывать свои кибернетические аугментации и огромные звездолёты. Хоть они и не правили человечеством, но направили его в тупик, ведь в новом мире у людей теперь недостаточно свободы воли, чтобы продолжать развиваться.

Общество магов и их фракции

В мире магов две самые большие организации — это Союз Технократии и Совет Традиций. Технократия поделена на конвенции со своими иерархиями, а Совет состоит из вечно спорящих друг с другом сторон (или просто традиций), в которых есть столь же разные фракции.

Технократия хочет обезопасить человечество от ужаса кровавых ритуалов и жутких чудовищ, порождённых традиционной магией. Но при этом они навязывают всему миру одну точку зрения на мироустройство — порой очень жёсткими методами, карая всех несогласных и устраивая погромы излишне активным традиционалистам. По этой же причине технократы имеют очень строгую иерархию, а их объединения конфликтуют друг с другом на порядок реже, чем фракции традиционалистов.

Также технократы намного чаще призывают в свои ряды Спящих, ведь обычному современному человеку пользоваться высокотехнологичными гаджетами гораздо проще, чем магическими артефактами. Хотя и нужда в обычных уборщиках и поварах никогда не пропадала.

Всего в Союз Технократии входит пять конвенций: Итерация Икс, Предтечи, Синдикат, Новый Мировой Порядок и Покорители Бездн. У каждой из них своя история, свои методы и, конечно, свой тип магии.

Истоки конвенции Итерация Икс стоит искать в организации Мастеровых, строивших грандиозные постройки и изобретавших хитроумные механизмы на заре цивилизаций древности. К своему современному виду они пришли в XIX веке, когда учёные, вдохновлённые разностной машиной Чарльза Бэббиджа, увлеклись вычислительными устройствами.

Теперь Итерация Икс — очень прагматичная организация, отвечающая за техническое оснащение технократов. Их коньком считаются роботы и киберимпланты, которыми они снабжают многих против их воли. Киборгам часто промывают мозги, чтобы создать идеальных солдат. Однако из-за продвинутых аугментаций они плохо вписываются в современные реалии, а потому часто сходят с ума из-за влияния Парадокса.

Также Итерация Икс занимается аналитикой для технократов и знакомит обывателей с новыми технологиями по специальному графику, чтобы не допускать резких скачков в прогрессе.

Главная база Итерации Икс — гигантская космическая станция Автохтония, находящаяся в Глубокой Умбре. Она выполняет роль крепости Технократии и важнейшей лаборатории Итерации Икс. А ещё там расположен собранный технократами суперкомпьютер с ИИ, который по сути возглавляет эту конвенцию.

Поговаривают, что этот ИИ на самом деле — демон, который после долгих странствий по Бездне вселился в первый попавшийся компьютер. И теперь он якобы питается верой технократов в могущество созданной ими машины.

Отсылка к картине «Урок анатомии доктора Тульпа» из Deus Ex: Human Revolution — прекрасная иллюстрация работы Итерации Икс Deus Ex: Human Revolution

Предтечи, появившиеся благодаря античным медикам, куда более оторваны от остального мира, чем Итерация Икс. Они предпочитают проводить время в своих лабораториях, где создают новые препараты, клонируют живых существ и выводят при помощи генной инженерии различных мутантов. Хотя они могут проводить сложнейшие манипуляции с телами людей и животных даже при помощи скальпеля, пузырька спирта и шовного материала.

Порой в лабораториях Предтечей можно встретить существ, похожих на монстров из Resident Evil 

Синдикат сперва появился в Древнем Риме в виде Братства Линейки, строившего инфраструктуру громадной империи. Но после упадка государства они занялись торговлей и в итоге подмяли под себя всю мировую финансовую систему.

Теперь же Синдикат финансирует всю Технократию. Хотя многие технократы сомневаются в силе этой организации, с её могуществом трудно тягаться. Для примера: в XX веке они проводили эксперименты над тем, можно ли будет создать мир, в котором не будет денег — так появились коммунистические страны.

Магия Синдиката наименее подвержена влиянию Парадокса, маскируясь под различные психологические уловки и взятки. Для разборок с должниками Синдикат содержит отдел до зубов вооружённых «чистильщиков», способных выбить долг из практически кого угодно — даже из могучего духа из далёкого космоса.

«Уолл-стрит» (1987)

Новый Мировой Порядок — организация внутри Технократии, занимающаяся прежде всего поддержанием идеологической чистоты среди технократов и промывкой мозгов тем, кто осмелился перечить официально признанной картине мира. Помимо этого они вербуют в Технократию новых людей и контролируют все значимые СМИ, чтобы переписывать историю в угоду себе и пропагандировать ценности технократов среди обывателей.

Особо примечательны те агенты Нового Мирового Порядка, которые работают «в поле». Они выглядят и ведут себя как классические Люди в чёрном: агенты носят тёмные очки и чёрные костюмы, скрывают от обычных людей то, что им не следует знать — они даже в иерархии конвенции называются «людьми в чёрном». Значительная часть этих агентов — клоны, телепатически объединённые в коллективный разум.

«Люди в чёрном», 1999 год

Самая свободолюбивая конвенция Союза Технократии — Покорители Бездны. Они начинали как путешественники, изучающие неизведанные уголки Земли. А когда на Земле практически не осталось белых пятен, то почти целиком переключились на космос — хотя среди них и остались полярники, исследователи глубин океанов и спелеологи.

Эта конвенция уже давно укоренилась в космосе, построив множество колоний в дальних мирах. Они даже умудрились то ли построить, то ли ещё каким-то образом получить в своё владение титанических размеров рабочую сферу Дайсона.

Так как Покорители Бездн действуют по большей части в Дальней Умбре, их устройства всячески нарушают научных консенсус, принятый в Технократии. Они бороздят космос на огромных космических кораблях, которые можно было бы встретить скорее в «Звёздных войнах», а их технологии сильно зависят от фантазии и чувства чуда того, кто ими пользуется.

Союз Технократии не одобряет подобных взглядов — но вынужден мириться с причудами Покорителей, ведь кроме них среди технократов никто не занимается проблемами Бездны и разборками с пришельцами. И это особенно важно на фоне того, как участились попытки чужеродных тварей пробиться к Земле.

Например, в июне 1999 года в Дальней Умбре разразилась загадочная Неделя Кошмаров, в ходе которой часть Покорителей Бездны мутировала в кошмарных монстров. Поэтому, несмотря на все запреты, эта конвенция предпочитает сотрудничать с традиционалистами, встреченными ими в космосе.

​Покоритель Бездн Leif Jones

В отличие от Союза Технократии, Совет Традиций предельно нестабилен. Многие его Традиции имеют друг с другом давние счёты, а из-за тех или иных разногласий его уже успела покинуть часть магических сообществ.

Но всё же Традиции объединены общей целью: защитить своё право на самоопределение, на то, как они видят этот мир.

Акашийское Братство заявляет, что оно — древнейшее магическое общество в мире, традиции которого восходят ещё к доисторическим временам, когда все люди жили в одном поселении. Там первых магов обучили духовным и физическим практикам До древние сущности Дракон и Феникс До — всё для того, чтобы развивать тело и разум, а также придти к гармонии.

Благодаря близости к философии буддизма, даосизма и синтоизма братство укоренилось в Азии. Правда со временем Война Восхождения сумела подорвать могущество акашийцев в этом регионе.

Главный спор, раздирающий эту традицию, заключается в вопросе, нужно ли строго следовать заветам прошлого или измениться вместе со всем миром. Маги фракции Ши-Жэнь поддерживают традиции дальневосточных народов, чтобы их культура не канула в Лету. В то же время маги Ли-Хай отбрасывают обычаи Братства, исповедуя более современные взгляды на мораль, медицину и личностное развитие. Хотя многие другие фракции вроде Ваджрапани концентрируются в основном на боевых искусствах, которыми так славится Акашийское Братство.

​Шаолинские монахи в Мире Тьмы — последователи Акашийского братство, в которое, кстати, могут взять всякого, даже вампира

Вербена воплощает в себе языческие практики взаимодействия с природой и энергией жизни. Хоть нынче в Вербене усилилось влияние течений нью-эйджа, для этой традиции скорее характерны куда более первобытные ритуалы: от плясок в честь плодородия до кровавых ритуалов в полнолуние.

Классический фэнтезийный друид — пример того, каких результатов может добиться магия Вербены Teemu Husso

Истоки Культа Экстаза стоит выискивать в практиках вакханок, мусульман-суфиев и тантрических йогов, ведь главная цель ритуалов Культа — достичь такого ментального состояния, при помощи которого можно возвыситься над физическим миром. Прежде всего, в трансовом состоянии эти маги видят будущее, что делает их лучшими пророками.

Для перехода в изменённое состояние разума Культ Экстаза теперь чаще всего использует секс, наркотики и рок'н'ролл. В этой традиции есть даже фракция Клабберов, что постигают вселенную благодаря энергии толпы в ночных клубах и на концертах.

Но есть и куда более древние практики Культа Экстаза. Фракция Хагалаз использует магию рун и мухоморные настойки, чтобы приблизиться к состоянию боевого безумия берсеркеров. Братство Пана много пьёт, участвует в оргиях и занимается поэзией, как это делали их предшественники в Древней Греции. Кань Лу нуждаются в достижении гармонии между состоянием экстаза и покоя, отчего практикуют боевые искусства и медитацию. Бенгальская Ахори пользуется болезненными ритуалами и убийствами для выхода за пределы возможностей человеческого тела.

Рок-фестиваль в Вудстоке в 1969 году явно привлёк к себе внимание многих адептов Культа Экстаза

Адепты Виртуальности раньше были частью Технократии, где занимались развитием информационных технологий. Но они выказали своё своеволие уже тем, что выступили против руководства Союза Технократии, поддержав противников Нацисткой Германии. За это, а также за чересчур быстрое развитие прогресса Алан Тьюринг, главный идеолог этого сообщества, был убит. Кроме того, технократы заявили, что виртуальной реальности, бывшей миром в Бездне, не должно существовать. Всё это заставило Адептов Виртуальности отколоться от Технократии и примкнуть к Традициям.

Так как у этой традиции нет каких-либо ограничений, их технологии намного превосходят львиную часть разработок Итерации Икс, что делает Адептов грозной силой. Они прежде всего стремятся связать весь мир единой сетью, чтобы предельно ускорить обмен информацией между людьми.

Большая часть современных Адептов активно продвигает идею создания в Цифровой Реальности нового лучшего мира для всех, «Реальности 2.0». Киберпанки, думающие, что дальше будет только хуже, им не верят — в отличие от Шифропаков, придерживающихся гораздо более светлых прогнозов на будущее. А Взломщики Реальности считают, что в основе вселенной лежат те же принципы, что и в компьютерных программах, поэтому они меняют код самой реальности.

​Обычный внешний вид Адепта Виртуальности «Джонни-мнемоник», 1995 год

Небесный Хор — это огромное сборище всевозможных культов и религий, верящих в единого бога, пропевшего вселенский Ом — песню, создавшую этот мир. Магия Небесного Хора — воспроизведение части этой песни для изменения реальности вокруг себя.

Раньше это была довольно сильная традиция, которую подкосила Война Восхождения. От хористов отделилась фракция Кабал Чистой Мысли, что присоединилась к технократам и развернула официальную церковь против своих бывших собратьев по вере.

Идеальный хорист должен быть добрым, милосердным, сильным, бескорыстным и помогать всем людям вокруг. Но эту традицию раздирают раздоры по поводу веры, так что возможны разночтения. Александрийское Общество и вовсе считает, что главное — найти баланс между верой и исканиями науки, а вопросы насилия — уже второстепенно.

Небесный Хор давно пытается что-либо сделать с этим разбродом мнений. Свободомыслящие считают, что просто нужно модифицировать саму организацию, чтобы такое разнообразие играло только на руку хористам. Монисты желают навязать единую веру внутри Хора. Но никаких серьёзных подвижек к изменениям нет, так что среди хористов есть много Пустынников — тех, кто разочаровался в Небесном Хоре и ушёл в пустоши для личных религиозных практик.

Орден Гермеса страшно гордится своей богатой историей — первые последователи Ордена появились ещё в античном Египте благодаря учению Гермеса Трисмегиста, а большая доля всех трудов герметистов дошла и до наших дней.

Орден Гермеса воплощает в себе всё, что принято вспоминать при упоминании средневековой магии. Это закрытое и глубоко иерархизированное общество, которое строго придерживается традиций своей ритуальной магии. Герметисты обладают глубокими познаниями в астрологии, нумерологии и начертании пентаграмм с другими магическими знаками.

Фракции Ордена делятся на Дома. Дом Солификати разбирается в алхимии лучше всех в мире. Дом Фортуны преуспел в изучении теории вероятности, азартных игр и магии шансов. В Дом Экс Миселланиа попали все те маги, что не сумели организовать свою собственную фракцию: среди них некроманты, спиритисты, исследователи фей и прочие мистики. Дальше всех прочих от принципов Ордена Гермеса отошли в Доме Тиг, где создают компьютеры, улучшенные магией герметистов.

Хоть все герметисты придерживаются схожих взглядов, в Ордене всё равно царят разногласия — по большей части из-за политических конфликтов, во время которых герметисты частенько друг друга убивают.

Кроме того, они не всегда понимают, когда нужно остановиться в своих исследованиях. В особенности в том, что связано с инфернальными силами. Один Дом после таких опытов пришлось истребить, а другой — превратился в вампирский клан Тремер.

​Гравюра Фламмариона — гравюра XIX века, постоянно ассоциирующаяся с деятельностью средневековых герметистов

Сыны Эфира, как и Адепты Виртуальности, до XX века входили в состав Союза Технократиии. Но Союзу не нравилось то, что они исповедовали учение Гильдии Натурфилософов. Оно основывалось на книге Китаб аль-Аласир, говорившей, что новые изобретения работают не из-за объективных обстоятельств, а из-за искры гениальности в самом творце нового открытия.

Руководство Технократии забраковало ряд таких теорий — и после того, как оно отказались признавать концепцию эфирного космоса, натурфилософы тут же покинули ряды технократов, назвавшись Сынами Эфира.

Теперь они практикуют устаревшие или альтернативные научные теории в рядах Традиций: строят огромные стимпанковские машины, оживляют мертвецов при помощи электричества, бороздят космос на деревянных космических кораблях. Находятся и те, что борются с преступностью на улицах городов при помощи своих изобретений. Среди эфиритов есть куча самых настоящих безумных учёных, работы которых понять попросту невозможно.

Практически у каждого эфирита своя собственная точка зрения на то, как функционирует мир, отчего устройство, которое работало у одного учёного, может вообще никак не работать в руках другого. Особо показательно то, как двое будущих эфиритов с разными взглядами ещё в рядах технократов вписали в общепринятую картину мира теорию относительности и квантовую механику — и теперь никто не может совместить эти две теории друг с другом.

С точки зрения Мира Тьмы, Виктор Франкенштейн — типичный эфирит «Франкенштейн», 1931

Когда Совет Традиций только формировался, он был очень сильно европоцентричным, отчего все шаманисткие спиритические группы магов объединили в Толкователей Грёз.

Это жутко оскорбило шаманов: в одной только Австралии действовали две группировки шаманов с радикально отличающимися друг от друга взглядами и практиками. Кроме того, Традиции практически никак не помогали им в борьбе с колонизаторами, истреблявшими при поддержке технократов коренное население Америки, Африки, Океании и Австралии. Из-за этого шаманы разочаровывались в Совете и массово покидали Традиции.

Но позднее они поняли, что Совет Традиций — их единственный шанс на выживание в мире победившей Технократии, ведь их осталось совсем немного. Хоть шаманские практики отличаются до сих даже между соседними племенами — да и по своей сути это занятие скорее для одиночек.

Толкователи Грёз постоянно общаются с самыми разнообразными духами, среди которых теперь могут быть даже духи технологий. Но, что самое важное, они часто путешествуют по Дальней Умбре. Наравне с Покорителями Бездны их можно назвать главными хранителями барьера между Землёй и ордами злобных тварей из других миров.

Картина «Святые охотники (Танец охотников)» Н.К. Рерих

Эвтанатос изначально была индийской сектой Чакраварти, которую, как и Акашийское Братство, занимали вопросы гармонии. Вот только, в отличие от Братства, маги из Чакраварти считали, что они должны сами влиять на то, как крутится Колесо Сансары. Того, кто не должен был сейчас умереть, они лечили — но куда чаще промышляли убийствами тех, чьё время на Земле должно вот-вот закончиться.

В итоге Эвтанатос увлеклись энтропией и всем, что с ней связано. Они даже лечат людей, сперва уничтожая нездоровую часть тела, чтобы затем на её место прирастить здоровую плоть.

В рамках этой традиции есть немало трактовок того, как нужно служить круговороту жизни и смерти. Пришедший из Византии Золотой Потир занимается убийствам злобных политиков. Витязи Радаманта выступают в качестве наёмников для тех, чьи устремления они посчитают благими. Альбирео пытается поддержать идеалы Совета Традиций и устранить разложение в других традициях. Какие-нибудь культы вроде Общины Гранатового Цветка просто почитают божеств и загробные миры ушедших эпох.

Бандиты тхаги, служившие богине Кали — главный прототип Эвтанатос

Пустых нельзя назвать отдельной Традицией — хоть многие из них сотрудничают с Советом Традиций, подавляющее большинство вообще не имеет никаких дел с ним, или даже вообще пытается свергнуть его режим.

Пустые появились под влиянием обществ романтических поэтов, викторианских спиритуалистов и современной готической культуры. Они ни во что не верят, любят любую мрачную оккультную стилистику и большую часть времени уделяют своим декадентским развлечениям. Пустые совершенно не задумываются над своей магией: захотят создать огненный шар — просто берут и создают его безо всяких ритуалов. Также среди них много техномагов, которые, опять же, ничего не смыслят в том, что они творят.

Помимо Пустых в мире ещё немало других магических организаций, которые не входят в состав Традиций.

Когда-то давно колдуны Нгома, практиковавшие африканскую высокую ритуальную магию, предлагали Ордену Гермеса и У Лунь (древнее сообщество китайских мистиков) объединиться в единую Традицию из-за схожих практик. Но высокомерные европейцы отказались, а не менее горделивым китайцам на это было всё равно, так что Нгома и У Лунь остались вне Совета Традиций.

Могущественные арабские маги Аль-и-Батин одно время входили в состав Традиций, но в какой-то момент вышли из него, чтобы проводить независимую политику. Когда они увидели, что дела у магов пошли совсем плохо, они при помощи магии пространства и времени все вместе переместились в глубины космоса. Впрочем, это только одна из версий того, что же всё-таки случилось с этой таинственной организацией.

Можно сказать, что иранские маги Тафтани одержали локальную победу над технократами в Средней Азии и Иранском нагорье. Они контролируют большие территории, на которых из-за неграмотности местного населения практически не действует Парадокс. Благодаря этому Тафтани построили там нечто вроде Арабского Востока из «Тысячи и одной ночи» с вездесущими джиннами и коврами-самолётами. Для сохранения такого положения вещей они поддерживаю самых разных мусульманских фундаменталистов.

Копа Лоэль объединила вокруг себя огромное количество полинезийских магов. Львы Сиона состоят исключительно из ортодоксальных иудеев, что помогают своему народу. Маги из бывших американских рабов самоорганизовались в Бата'а, где практикуют вуду. Сёстры Ипполиты подражают амазонкам и греческой мифологии, занимаясь целительством и боевыми искусствами.

Это далеко не все независимые организации мира магов. Есть громадное число совсем небольших скоплений волшебников, которые, например, даже не подозревают о существовании каких-то других магов.

Отдельно стоит отметить нефанди. Когда все остальные маги верят в Восхождение, они хотят извратить реальность или же вовсе её уничтожить. В общем, их главная цель — низвержение мира.

В нефанди превращаются те маги, которые слишком злоупотребляют магией энтропии. Это постепенно сводит волшебника с ума и подталкивает его вывернуть свой Аватар наизнанку и поступить на службу к тем созданиям, которые желают разрушения вселенной. Особенно часто новые нефанди появляются после прочтения одной древней арабской книги — Маллеус Неффандорум.

Во время Мировых войн произошёл расцвет движения нефанди: хаос и массовые бойни настолько сильно напитали их энергией, что для борьбы с ними пришлось объединиться чуть ли не всему магическому миру. Правда нефанди не проиграли, а просто затаились и теперь выжидают более удачного момента для воплощения своих тёмных планов. И у них вполне неплохие шансы на то, чтобы в итоге выиграть Войну Возвышения, чтобы низвергнуть мир.

Всё вышеперечисленное относится к старым изданиям игры — в юбилейной версии изменилось довольно многое. Например, действие разворачивается в наши дни. Технократы и традиционалисты показаны куда менее злобными. Неевропейские организации получили лучшую проработку. Аль-и-Батин никуда не уходили — они просто лучше законспирировались, чтобы попытаться объединить весь мир. А Тафтани превратились в поэтов, которые путешествуют по пустыням.

Но всё-таки Mage: The Ascension куда больше идёт более гротескный и мрачный стиль, бывший в первых редакциях. Там сильнее ощущалось то, как Традиции поразили раздоры, Технократия погрязла в идеологическом кризисе, а весь мир движется в тартарары.

Здесь могло быть другое описание
{ "author_name": "Илья Цуканов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0430\u0433\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","worldofdarkness","long"], "comments": 27, "likes": 119, "favorites": 181, "is_advertisement": false, "subsite_label": "boardgames", "id": 63917, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 26 Nov 2019 16:55:47 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

О. Не думал, что увижу здесь Магов. Обожаю ролевки по ним.

Ответить
–13

То есть немного спизженная и гипертрофированная концепция псайкерства орков из 40к. Интересно.

Ответить
16

А ваха спиздила эти идеи из реальных философских идей прошлых веков. Так то ваша ваха вообще монстр Франкенштейна, понапиздившая кучу разных идей из разных мест. P.S. Что-то мне начали утомлять "уникумы", считающие, что ваха якобы источник кучи новых идей, которые все обязательно стырили.

Ответить
3

И все же, Ваха весьма удачно сочетает в себе все эти концепты и идеи, неплохо адаптируя под свой бэк. 95% других сеттингов так же состоят из тех или иных заимствований, потому обвинять кого-то в плагиате нет смысла. А Батько кажется орковод, не судите его строго))

Ответить
–5

Давно установлено как факт, что более-менее весь сай-фай и фентези спизжены с вархаммера, остынь, маня

Ответить

Традиционный глобус

ВЕЛЕТЕНСЬКИЙ
4

Все из вахи, даже небо, даже Аллах!

Ответить
4

Скорее уж всё из Дюны, даже Ваха, даже Стар Варс))

Ответить

Высокий Даниль

ВЕЛЕТЕНСЬКИЙ
0

Слишком толсто)

Ответить
0

А почему конкретно орков? )

Ответить
2

Как то все очень сложно нахлобучено. Хоть я и имею общие представления о других ролевках по миру тьмы, тут прямо куча фракций похожих друг на друга. И по сути, между всеми ними отличия это форма веры во что-либо, но зачем тогда такие сложные конструкции если это все магия - мне непонятно.
В том же маскараде взгляды и мотивация всех кланов достаточно логичны и развивались вместе с миром, хоть недавно многое и попортили. 
Тут же тонна каких то независимых организаций, разницу между которыми нужно под лупой рассматривать. 
Лютая дичь для новичка, как по мне.

Ответить
0

куча фракций похожих друг на друга

Например?

Ответить
0

Ну, к примеру, в принципе то что групп технократов несколько. Я понимаю что традиционщиков может быть много потому что история мира большая и культур разных множество. Но как к примеру человек верящий в прогресс да там и всякие импланты, может не верить в виртуальность, те если ты в целом за прогресс и технологии да, то ты за все это сразу же. Серьезная наука в принципе молода и веру в нее как то странно разделять. Каким образом в очевидно двуполярном мире вообще появился синдикат, и он обособлен от технократов, деньги это магия?

Возможно мои претензии связаны с плохой структурой текста и тем что там в перемешку через один идут традиционщики и технократы. Но с теми же Предтечами непонятно как они втиснуты в центр описания технократии, верят в генную инженерию, но при этом обособлены и вроде как и не технократы.

Ответить
2

Да, это частично проблема текста. А частично того, что их сходства и различия проистекают из истории.
Маги (а не стоит забывать, что Технократы в первую очередь Пробужденные маги) целиком и полностью зависят от своих взглядов- что они могут, как они это могут, зачем это вообще.
Союз Технократии выросла из Ордена Разума, чьей главной целью были защита и просвещение человечества. Орден Разума, как и Совет Традиций (который возник уже как реакция на атаки Ордена на других магов в тч) включал в себя широкий спектр магов, у которых были одни и те же цели, но разные представления о том как это стоит делать. С течением времени их Цеха стали Конвенциями, которые многое унифицировали между собой (в основном это касается космологии, этикета и прочих очень важных вещей). Плюс к этому Технократы добровольно (и не очень) подвергаются идеологическому контролю и промыванию мозгов (практически в прямом смысле) для того чтобы они не могли отклониться от курса партии.
Общие цели, общие враги, общая идеология, постоянное взаимодействие и специально созданные инструменты контроля Конвенций сильно сближают Технократов, не спорю.
Но! При этом у Конвенций остались прежние идеалы, прежняя идеология. И- у них возникли новые идеалы.
Про Предтеч/Прогениторов же просто плохой кусок. Очень плохой. Это и мистики, увлеченные тайной жизни, и решившие что геном- хорошая абстракция, а потом внедрившие его в сознание масс (и т.о. сделавшие геном реальным), и последователи Гиппократа, считающие что первые- просто эгоисты, ушедшие от идеалов Конвенции. 

Ответить
0

Так в статье ведь даётся только самая общая информация по организациям магов. Более подробно про них можно узнать из книг по традициям и технократии. 

Ответить
2

Ух, неожиданно как-то было здесь увидеть про магов. У нас как раз второй месяц сессия по Восхождению, с маленькой примесью оборотней.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

У него там символ Ордена Гермеса на книжке

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Эта картинка из базовой книги по магам, в разделе создания персонажа

Ответить
1

Поiхали

Ответить
1

"В начале пятнадцатого века трое магов из враждующих орденов — герметист, богослов и азиатский мистицист — провозгласили мир между их фракциями и заключили союз для борьбы с Орденом Разума."

Один из самых главных косяков этой статьи, как по мне, так как перевирает историю возникновения Традиций. Во-первых, основателей было четверо: Ш'зар Пророк из "Провидцев Хроноса", позже переименованных им же в "Культ Экстаза" (получив видения будущего являлся инициатором движухи), Герметист - Болдрик Ла Саль из дома Титалус, который ради объединения подавил свою крайне буйную и высокомерную природу, сделав это своеобразным вызовом, испытанием, Чудотворец - Валоран, французский епископ, из-за гонений притворявшийся монахом, пошёл вслед за Ш'заром по велению божественных откровений, и четвёртая, Ведьма - Красавка, в будущем основатель традиции Вербена.

Отхватили от Ордена Разума Традиции в первый раз из-за того что подготовлены не были и магов мало собрали под своим началом. 10 лет спустя на втором конклаве с поддержкой 12 драконов и сотни магов технократам дали знатно прикурить.

Триата оборотней - Вильд, Вивер и Вирм. Драконом, Фениксом и Тигром называют оную на Востоке. Сами же маги не персонифицируют Триат, для них это Динамика, Статика и Энтропия.

Нефанди - не обожравшиеся энтропией маги, Падение и последующее становление Нефандусом - процесс исключительно осознанный, к тому же, рискованный, проводится сложная церемония с вылазкой в Тёмные Лабиринты, где Аватар буквально выворачивает наизнанку, навсегда портя его даже через перерождения.

Ответить
0

Все мы знаем Магу.

Ответить
0

Интересная вселенная, надеюсь ее и дальше будут развивать в игровой индустрии. Помимо вампиров и оборотней также хотелось бы увидеть игру про магов, с интересным сюжетом и глубокой ролевой системой как в первом Bloodlines.

Ответить
0

Достаточно сложно будет реализовать — магия практически не ограничена формой проявления, за исключением того, насколько отдельно взятый маг опасается Парадокса.

Ответить
0

Орден Гермеса

Не упомянут величайший Дом (Фламбо, если что, а не эти ваши Квезиторы и Янычары, которых тоже как-то забыли)

Не упомянут Фитц-Император

А также Мистридж и Дуассет

Массаса-война упомянута краешком.

Ясно-понятно.
У Лунь не вошли в Совет Традиций из-за терок с Братством Акаши в первую очередь. Хотя под конец они с Нгома вроде и удостоились чести быть Домами Гермеса.
Но это ладно, это все политика, и просветленный бани может закрыть на такие мелочи глаза. 
Зато не может закрыть на очевидную ересь и преступное умолчание. 
Тигр, Феникс и Дракон

Серьезно? Это у кого такая Триада? Вирм, Вивер и Вилд были практически везде Вирмом, Вивер и Вилд. Ну изредка поминались как Змей/Червь, Паучиха и Хаос.
Ну и преступное умолчание про Сферы, хотя бы в общем виде помянуть их надо было, пусть и без подробностей вроде клиппотических сфер нефандусов и особенностей сфер технократов.

Ответить
–3

Может поводит кто?

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null