{"id":2292,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0432\u044b\u0436\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0432\u0435\u043a\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u0441\u0430\u0434\u0435 \u0438 \u043d\u0435 \u0441\u044a\u0435\u0441\u0442\u044c \u043a\u043e\u043d\u044f","url":"\/redirect?component=advertising&id=2292&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/753898-siege-survival&hash=2c21cc0755e06d9485dfc9ef5de4e4c754c315ecf27e9cec99bbed35bc9f4f74","isPaidAndBannersEnabled":false}
Настолки
Леонид Мойжес

Леса, холод и избушки на курьих ножках: Россия в настольных ролевых играх Статьи редакции

Как Россию представляют создатели западных RPG.

Западная поп-культура часто игнорирует Россию или сосредотачивается лишь на отдельной странице её истории — Советском Союзе и его различных переосмыслениях. Настольные ролевые игры — не исключение. На первый взгляд герои, монстры и вселенные, навеянные российской культурой, там достаточно редки. Но они есть, и сегодня в рамках месяца Древней Руси мы вспомним несколько фантастических версий России, попавших на страницы книг правил.

Поскольку речь идёт именно о Древней Руси, затрагивать фантастические или киберпанковые игры не будем — только мистику, магию и мифологию.

Рашемен

Самая известная настольная ролевая игра — Dungeons and Dragons, а самая известная её часть — Забытые Королевства в мире Фейрун. Это вселенная в духе классического фэнтези, где происходили события большинства известных видеоигр по D&D (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Icewind Dale), где скитался в поисках приключений Дзирт До’Урден и его друзья, маг Эльминстер, тифлинг Фарида и множество других героев.

Одна из отличительных черт Фейруна — изобилие: в нём множество народов, монстров, рас, персонажей и государств. И часто говорят, что государство Рашемен, родина легендарного следопыта Минска из серии Baldur’s Gate, вдохновлено образом Руси.

На первый взгляд, некоторые детали действительно на это указывают. Рашемен — дикая земля, населённая грубоватыми, но добрыми людьми, привыкшими жить в состоянии постоянной угрозы извне. Их государство возникло между двумя враждующими империями, затем отразило нападение кочевников-туйганцев.

А в последних книгах, где Рашемен описан подробно, образ жизни его населения определялся вечной войной с одним из базовых антагонистов Фейруна — государством Тэй, управляемым Красными Волшебниками, классической фэнтезийной восточной империей.

Иллюстрация из дополнительной книги Unapproachable East

В этих землях леса, реки, горы, даже отдельные деревья и камни населяют множество духов, а люди вынуждены относиться к природе с почтением, на что она отвечает тем же. В дремучих чащах живут карги (hags) — напоминающие Бабу Ягу злобные колдуньи, столь многочисленные в Рашемене, что эта страна считается неофициальной «родиной» подрасы ведьминых отродий (hagspawn). Она также широко известна экспортом крепкого алкогольного напитка — «огненного вина», призванного помочь выдержать суровые холода.

Некоторых персонажей зовут Феофан и Минск, да и само наречие рашеми, по признанию разработчиков, напоминает славянские языки, а также албанский. В общем, нет ничего удивительного в том, что многие игроки видят в стране добродушных северных варваров романтизированную Древнюю Русь.

В Рашемене начинались события Mask of the Betrayer — официального дополнения к Neverwinter Nights 2

Но различий на самом деле больше, чем сходств. Так, на войне рашеми полагаются не столько на негостеприимный климат своей родины или упорство рядовых жителей, сколько на берсерков — воинов, умеющих впадать в священную ярость, а это характерный скандинавский мотив. Формально во главе их государства стоит харонг, или Железный лорд — верховный правитель, у которого мало общего с образами князей или царей.

А вот фактически вся власть в Рашемене принадлежит ведьмам, также известным как хатран: это орден владеющих магией женщин, скрывающих свои лица масками. Именно ведьмы выбирают и смещают харонга, а их магия дополняет ярость берсерков: это защищает рашеми от внешних вторжений.

Ведьмы и берсерки

Да и известные термины и названия из этой страны звучат не очень по-славянски, вопреки заявлениям создателей: столица зовётся Иммилмар, а крупнейший торговый город — единственное место, где опасливо относящиеся к чужакам рашеми радостно принимают гостей из других краёв — Мултан.

Ключевое понятие культуры рашеми — духовное путешествие, которое они совершают по достижению совершеннолетия — даджемма. Кстати, именно она привела берсерка Минска и его спутницу, молодую ведьму Дайнахейр, на Запад, где они встретились с Потомком Баала и обрели известность.

В общем, если славянские языки и вдохновили разработчиков при создании понятий для Рашемена, то очень условно.

Кадр из комикса Legends of Baldur’s Gate

Но в то же время нельзя сказать, что люди, видящие в Рашемене сходства с типичным образом Руси на Западе, совсем неправы. Дело в том, что у авторов D&D вообще не было никакой ясной концепции при создании Фейруна и его государств. Они тащили любые понравившиеся элементы из реальной истории, мифологии, фэнтези и собственного воображения, смешивая их как попало. Так из стереотипов о России, Скандинавии, азиатских степях и просто благородных дикарях и родился Рашемен.

Точно так же D&D часто заимствовала элементы русской мифологии: в том же Фейруне существовала могущественная фея Баба Яга. А в 1995-м ведьме с избушкой на курьих ножках в D&D выделили целое приключение The Dancing Hut of Baba Yaga, где она выступала финальным боссом.

В дополнительных книгах правил, посвящённых, к примеру, приключениям в холодных регионах, упоминались домовые и водяные. В итоге можно сказать: хотя сходство конкретно Рашемена с Древней Русью не стоит ни преуменьшать, ни преувеличивать, русская культура в D&D всё же упоминалась нередко. Пусть эти упоминания в итоге и не собрали в отдельную книгу правил или положили в основу выдуманного государства.

Иррисен

Более последовательно собственная версия России показана в Голарионе, основной вселенной Pathfinder. Правда, в её основе лежат скорее негативные стереотипы о стране на Западе, в первую очередь о холоде и тирании.

Иррисен появился, когда часть Земель Королей Линнорма, варварского региона на севере мира, захватила появившаяся непонятно откуда армия злых фей, троллей и прочих волшебных чудовищ во главе с загадочной ведьмой по имени Баба Яга. Их вторжению предшествовала невероятно тяжёлая зима, которая не прекратилась и в последующие столетия: так Иррисен превратился в земли, вечно скованные снегом.

Баба Яга на иллюстрации к приключению The Witch Queen’s Revenge

Из-за этого цивилизация там быстро сосредоточилась вокруг маленьких городков у рек и озёр, где простые люди живут едва ли не в рабском положении. Они вынуждены подчиняться, во-первых, магическим существам, бывшим союзникам Бабы Яги, оставшимся в Иррисене, а во-вторых, местной аристократии, коллективно называющейся «ядвига». Это потомки самой Бабы Яги, занимающие специфическое место в обществе в силу системы наследования Иррисена.

Создавшая страну ведьма быстро потеряла к ней интерес и покинула Голарион, оставив править Иррисеном свою дочь Ядвигу — первую из так называемых Белых Ведьм, управляющих холодом колдуний. Та провела много десятилетий в неудачных завоевательных войнах. Век спустя Баба Яга вернулась, назначила королевой другую дочь, а Ядвиге и её детям велела покинуть Голарион вслед за собой.

Иллюстрация из книги Irrisen Land of Eternal Winter

Но внуки предыдущей королевы остались в Иррисене, и хотя им пришлось уступить самые важные должности потомкам новой правительницы, они сохранили и немало привилегий. Баба Яга возвращалась снова и снова каждые сто лет, меняя дочерей у власти и постепенно формируя из дальнего потомства полноценную прослойку аристократии.

К той эпохе, когда происходят события основных приключений в Голарионе, Иррисеном уже много поколений правят Белые Ведьмы — единственные полноправные граждане этой страны, обладающие практически неограниченной властью над простыми людьми и занимающие все важные гражданские должности от правителей отдельных поселений до членов королевского совета. Единственные, кто их ограничивают — другие Ведьмы и, конечно, королева.

Иллюстрация из книги Irrisen Land of Eternal Winter

Мужчины из рода Бабы Яги заняты исключительно военными делами, что обеспечивает им определённый престиж, но исключает из остальной иерархии. Тем более от врагов Иррисен защищают не только воины, но ещё и чудовищный климат, а также колдовство. Ведьмы ставят вдоль границ маленькие копии избушки Яги, в которые кладут фарфоровые куклы с вселёнными в них душами младенцев. По ночам они оживают и охотятся на незваных гостей.

Иллюстрация к приключению The Shackled Hut

Судя по всему, это отсылка на сказку о Василисе Прекрасной и её кукле — одной из немногих популярных историй в русском фольклоре, где Баба Яга выступает антагонистом. Оттуда же в Иррисен попали и всадники Бабы Яги — Белый, Чёрный и Красный. Они объезжают королевство в преддверии возвращения его истинной хозяйки.

Ту же стилистику «клюквенной готики» переняли и сами Белые Ведьмы, сочетающие методы управления Ивана Грозного с визуальной эстетикой классического фэнтези, приправленной элементами екатерининской и николаевской России.

Представительницы ядвиги из книги Irrisen Land of Eternal Winter

Но самая странная история, связанная с Иррисеном, — серия готовых приключений Reign of Winter, описывающих последнее возвращение Бабы Яги. Её 14-я по счёту дочь, Эльванна, не желала отдавать трон и попыталась поймать мать в ловушку с помощью своего брата из другого мира — русского оккультиста Распутина. Да-да, того самого.

В рамках этого приключения игроки узнавали, что Баба Яга происходит с Земли, где она научилась магии. Позже она переместилась в Голарион, но иногда возвращалась и даже заводила детей, которым, впрочем, не уделяла много внимания. Распутин ненавидел бросившую его мать и согласился помочь сестре из другого мира пленить Ягу с помощью машины, собранной по чертежам Николы Теслы.

Иллюстрация к приключению Rasputin Must Die

В ходе приключений персонажи противостояли агентам Эльванны в Иррисене, а потом отправлялись в Сибирь 1918 года, чтобы одолеть Распутина и спасти Бабу Ягу. В финале подразумевалось, что попытка Эльванны сохранить власть провалилась, а новой королевой стала Анастасия Романова — ещё один популярный на Западе персонаж отечественной истории.

В этой версии истории она — незаконная дочь Распутина и русской царицы Александры, внучка Бабы Яги и первая правительница Иррисена, лишённая магических сил. Под её властью жизнь простых людей в королевстве улучшилась, зато ядвига её ненавидят и, скорее всего, попытаются сместить. Об этом могут рассказать дальнейшие приключения.

Уссура

Но если Рашемен и Иррисен в своих вселенных выступают скорее как далёкие экзотические страны, куда герои отправляются в поисках приключений, то в «Седьмом Море» за выходца из местной версии России, Уссуры, можно поиграть. Вышедшая в 98-м игра основана на стереотипах из романов плаща и шпаги, книгах и фильмах о пиратах и других историях о героях и злодеях раннего Нового Времени с добавлением мистики и магии.

Иллюстрация из коллекционной карточной игры 7th Sea

В отличие от фэнтезийных Фейруна и Голариона, мир «7-го моря», Тэйя, открыто основан на Земле, и каждая страна отсылает к европейской державе: тут есть вдохновлённая Испанией Кастилия, похожий на Германию Айзен, во второй редакции появился оммаж Польше — Сарматское Содружество, и так далее.

С самого начала на Тэйе была Уссура — далёкая холодная страна, вобравшая все стереотипы о России и выкрутившая их до предела. Её образ основан на персонаже по имени Матушка (очевидная отсылка на Бабу Ягу) — могущественной бессмертной ведьме или, скорее, богине, защищающей Уссуру от внешних и внутренних врагов.

Матушка повелевает природой, благодаря чему любая армия, которая вторгается в её страну, замерзает — даже если вторжение приходится на середину лета. По этой же причине в регионах, где Матушку чтут и выполняют её приказы, нет проблем с урожаем.

Слева направо: Кощей Бессмертный, правитель Уссуры Илья Грозный и его жена Катерина, урождённая Фишлер, приехавшая в Уссуру из Айзена

Матушка консервативна, поэтому в Уссуре никогда ничего не меняется. Жители страны не доверяют новым технологиям, одеваются в стиле допетровской Руси и принадлежат к уникальной для мира Тэйи Православной Церкви, которая утверждает, что бог, или Теус, сообщил всю нужную информацию людям со своим первым Пророком, и дальнейшие религиозные поиски или ожидания новых посланников не имеют смысла. Зато, в соответствии с волей Матушки, они продолжают почитать лесных духов и не наказывают за ритуалы в их честь.

Кроме того, Матушка очень требовательна в том, что касается этикета и уважения к старшим, поэтому уссурцы всегда гостеприимны, бережно обращаются со стариками и стараются вести себя как прилежные дети — на случай, если встреченный незнакомец подослан как проверка.

Название провинций Уссуры

Наконец, от Матушки исходит магия Уссуры. В Тэйе каждая страна имеет собственное колдовство, хотя по основной книге правил жители Кастилии и Айзена истребили своих чародеев. Но если магия большинства народов исходит от Легиона, демонической силы за пределами мира, то в Уссуре колдуны пользуются природными силами Матушки. Они умеют превращаться в животных, а на более высоких уровнях — перенимать их отдельные черты: медвежью силу, выносливость быка и так далее.

Величайшие мастера этой магии — лидеры боярских родов и владыка страны, гайус Илья Грозный: это жёсткий молодой правитель, мстящий боярам за свои унижения в детстве. Но при этом, в отличие от других стран, магия тут не всегда связана с аристократией. Представители старейших крестьянских семей также владеют колдовскими силами, но не претендуют на власть из-за свойственной уссурцам скромности и их склонности довольствоваться своим положением.

А ещё в Уссуре есть загадочный колдун Кощей Бессмертный, заседающий в Думе, степные кочевники, Жар-птица, народ фидели, очевидно списанный с цыган, казаки и множество других элементов, ассоциирующихся на Западе с Россией.

Иллюстрация из книги Nations of Theah: Ussura

А вот чего в Уссуре нет, так это своих фехтовальщиков. В игре с самого начала было важно выстраивать персонажа либо вокруг магии, либо вокруг владения фехтовальной школой — уникального кинематографичного стиля боя. Местные итальянцы дерутся рапирой и кинжалом, применяя грязные трюки и уловки, кастильцы — одной рапирой, используя движения, заимствованные из танцев, айзенцы — тяжёлым палашом и металлической перчаткой, позволяющей перехватить вражеский клинок. Школы сильно влияют на персонажей, определяя как их боевой стиль, так и общий образ.

Но если Кастилии и Айзену не «выдали» своей магии, то для Уссуры то ли не смогли, то ли не захотели придумывать уникальный боевой стиль. И хотя в последующих дополнительных книгах для неё всё-таки создали несколько своих школ — бой с топором, стрельбу из лука с коня и борьбу, — поединки героев с оружием в руках так и не стали актуальными для этой страны.

Иллюстрации из книги Nations of Theah: Ussura

Уссурские персонажи, в отличие от героев из западных стран, часто похожи не на какого-нибудь Д’Артаньяна или Джека Воробья, а на загадочных лесных мистиков или простоватых мужиков, превращающихся в медведей и ведущих себя соответственно. Впрочем, прелесть настольной ролевой игры в том, что это — скорее тенденция, чем жёсткое ограничение.

Вышедшая в 2016-м вторая редакция немного расширила и углубила образ Уссуры. У Матушки появился муж — воплощение Неба. Увеличилось количество малых народов. Расширилась доступная магия, а нехватку морских пиратов компенсировали введением речных ушкуйников.

Появился мотив борьбы между прогрессистами, требующими реформ, и традиционалистами. А в Церковь ввели высокопоставленную священницу, требующую не почитать Матушку и других природных духов, а последовательно исповедовать основную монотеистическую религию Тэйи. Но образ страны остался прежним: это всё тот же консервативный волшебный и холодный край, где люди живут в соответствии с волей живого воплощения своей земли.

Вдохновлённые Уссурой и её магией карточки из коллекционной карточной игры

Макабрическая Русь

А награда за самое детализированное, пусть и не самое правдоподобное, изображение России в западных ролевых играх уходит «Ultima Forsan: Макабрический Ренессанс». Её вселенная — альтернативный 16 век на Земле, где в конце Средневековья начался зомби-апокалипсис. Орды живых мертвецов захлестнули весь мир, уничтожив старые государства и превратив ряд крупнейших столиц в Города Скорби — кишащие мертвецами некрополи, запертые снаружи.

Как в Resident Evil или Left 4 Dead, в Ultima Forsan кроме обычных мертвецов есть и более специфичные монстры: чудовища из нескольких сросшихся тел, мутировавшие животные, мертвецы с уникальными силами, а также разумные зомби — так называемые Тираны, управляющие армиями заражённых. Нашлось там место и для людей, экспериментирующих с зомби — некромантов и вивисекторов. Ещё в игре есть так называемые нечистые: это мутанты, получившие иммунитет от смертоносной болезни, но продолжающие её распространять.

Обложка основной книги правил

Согласно выдуманной истории мира, начиная с 15 века человечество медленно, но верно восстанавливало былое величие, захватывая старые поселения и раскрывая секреты живых мертвецов. В мире возникло множество государств, частично вдохновлённых реальными странами того периода, а частично — созданных с нуля.

Одно из них — Русь, объединяющая ряд независимых княжеств: Москву, Смоленск, Новгород, Архангеополис (Архангельск), Плесков (Псков) и так далее. Княжества сражались как друг с другом, так и с живыми мертвецами, постепенно увеличивая свои силы.

Обложка книги «Макабрическая Русь»

В общих чертах Макабрическая Русь напоминает весь остальной мир Ultima Forsan: человеческие поселения соседствуют с разрушенными городами и дикими землями, где героев поджидают мертвецы и их разнообразные вариации. Многие чудовища и противники, адаптировавшиеся к новому миру, вдохновлены фольклором: тут можно встретить ведьм яг, разумных гибридов людей и мертвецов, уникальные подтипы зомби вроде Водяных или Вил, мутировавших северный оленей и многое другое.

А к востоку от Руси раскинулась Золотая Орда — огромная армия мертвецов, управляемых загадочным Тираном Эрлик Ханом и его 9 «сыновьями», которые постоянно угрожают всем живым. Это самая большая орда мертвецов в мире, опасная не только для Руси, но и для остальной Европы.

Иллюстрация из книги «Макабрическая Русь»

При этом в Ultima Forsan много таких «русских» мотивов, которые на Западе обычно не замечают, пусть и изобразили их колониально. Так, Макабрическая Русь — далеко не моноэтническое государство: разработчики подчёркивают, что на его территории кроме, собственно, славянских народов живут степные племена, такие как татары и казахи, и черкесы с Кавказа. Правда, создатели совершенно проигнорировали многочисленные финно-угорские народы, обитавшие на этой территории испокон веков — видимо, сочли их недостаточно эффектными.

Зато нашлось место для отсылки на курганную гипотезу: она гласит, что тысячи лет назад в причерноморских степях существовала единая праиндоевропейская культура, которая и оставила после себя множество курганов. В Ultima Forsan теорию, как водится, сделали куда более мрачной: якобы некоторые люди буквально жили в курганах и владели секретами создания и модификации живых мертвецов, несмотря на низкий технологический уровень.

Люди и местная вариация живых мертвецов, Водяной, из книги «Макабрическая Русь»

Также игрокам дали возможность поиграть за опричников, скоморохов, казаков, отшельников-старцев и речных пиратов. А сюжет, который строится вокруг Великого Княжества Московского под управлением Ивана Третьего, отсылает к идее о том, что Москва — это Третий Рим и духовный центр православия.

Иногда в своём желании подчеркнуть экзотичность Руси разработчики заходят слишком далеко: например, по их мнению, на Руси использовался уникальный боевой топор, который в английской версии так и назвали — topor, а не axe. С другой стороны, тут же описываются характерные для её территории виды оружия, отличающиеся от западных аналогов если не формой, то хотя бы образом в культуре — rogatina, shashka, bardiche и так далее. Такое внимание к специфически российскому материалу вызывает уважение и заметно выделяет Ultima Forsan на фоне других настольных ролевых игр.

Иллюстрация из книги Макабрическая Русь. К несчастью, большинство картинок там взято не с лубков, а из западных гравюр, не имеющих к Руси отношения

Россия за Теневым Занавесом

Мир Тьмы — популярная вселенная настольных ролевых игр в жанре городского фэнтези, известная в первую очередь благодаря линейке о вампирах Vampire: the Masquerade, но включающая правила для игры за магов, оборотней, демонов, призраков, фей и других сверхъестественных существ.

Её действие происходит в немного более мрачной, но в целом узнаваемой версии нашего мира, где сверхъестественные существа тайно живут среди людей и манипулируют ходом истории в рамках собственных войн и глобальных проектов. В этом мире есть и своя Россия, а до неё был свой СССР.

Сейчас Мир Тьмы переживает возрождение, в том числе и в видеоиграх. Скриншот из Vampire: The Masquerade — Shadows of New York

При этом студии White Wolf, создавшей Мир Тьмы, работать с Россией и другими бывшими республиками СССР очень неудобно. Это канадская компания, игры которой дают очень «западный» взгляд на мир, где европейская и американская история — Пунические войны, мифическая средневековая охота на ведьм или конкиста — обретают глобальное, иногда даже метафизическое значение.

Для регионов вроде Дальнего Востока или тропической Африки, не укладывающихся в эту схему, выдумывают собственные линейки или отдельные группировки — например, ближневосточный клан вампиров Ассамитов, или, как их переименовали в новой редакции, Бану Хаким.

Скриншот из Werewolf: The Apocalypse — Earthblood

Россия оказалась в промежуточном положении: она недостаточно экзотическая и популярная, чтобы выделить её в отдельную часть игровой вселенной, но недостаточно похожая на Европу и Америку, чтобы просто войти в основной мир. Так что в 1994-м в рамках линейки Werewolf: the Apocalypse вышла книга Rage Across Russia, рассказывающая о сверхъестественном устройстве этой страны.

Россия неслучайно описана с перспективы оборотней. В Мире Тьмы этот регион издревле один из немногих, где человечеством тайно управляли не вампиры, манипулировавшие правителями по всему Западу, а именно вервольфы, породнившиеся с древними княжескими династиями. Собственно, одно из племён оборотней, их аристократия, Серебряные Клыки, происходило именно из Древней Руси, а позже связало свою судьбу с Романовыми.

Иллюстрация из книги Rage Across Russia

Влиянием оборотней, ограничивавших власть вампиров на этой территории, разработчики объясняли множество уникальных особенностей Руси — в частности, долгое время остававшуюся нетронутой природу и консерватизм местного населения. Древняя Русь в Мире Тьмы напоминала Уссуру или Рашемен с поправкой на атмосферу игр: опасная и дикая, но по-своему честная земля, где разумные стражи лесов, духи и оборотни, поддерживали баланс между людьми и природой.

Впрочем, жизнь оборотней, или, как они себя называют, Гару, в России никогда не была лёгкой. С древнейших времён они противостояли могущественному вампиру из клана Носферату — Бабе Яге, упоминающейся в подборке уже в пятый раз. Здесь она жрица и колдунья, жившая за тысячелетия до нашей эры. Она получила Становление от основателя своего клана и сохранила часть магических секретов даже после превращения в нежить, став одним из самых могущественных вампиров на планете.

Иллюстрации из книги Rage Across Russia

Возненавидев своего создателя, она попыталась убить его сразу после обращения, используя остатки былых способностей. Ради этого она сначала осквернила драконов Змеев (Zmei), до этого воплощавших живую природу Руси, а потом заключила сделку с Кощеем — могущественным злым духом, служащим главному антагонисту линейки оборотней, воплощению разрушения Вирму (Wyrm).

Вместе они изгнали первого Носферату из этой Земли, но самого Кощея пленили оборотни, заперев его в магическом яйце. Связанная с ним клятвой Баба Яга должна была его освободить, что она и пыталась сделать в последующие столетия.

Змеи на иллюстрациях Rage Across Russia

Она неоднократно впадала в долгий вампирский сон, торпор, потом возвращалась вновь. Но с ней, как и с другими вампирами, которые появлялись в России, а также со злыми духами, оборотни ещё могли справиться, хотя и постепенно теряли позиции.

Подлинный крах наступил в 1917-м году, когда вампиры клана Бруджа организовали (или просто использовали в своих целях) Октябрьскую Революцию. Они оттеснили от власти как представителей остальных кланов, так и связанных с аристократией оборотней, установив собственное тайное правительство — Совет Бруджа.

Иллюстрация из книги Rage Across Russia

Именно в этом сюжете совершенно безумная и неоправданно романтизирующая царский период история России в Мире Тьмы ненадолго превращается в тонкую и довольно остроумную критику советской власти и, в частности, по-настоящему чудовищной экологической политики СССР. С точки зрения оборотней Советский Союз пусть и неосознанно, но последовательно действовал в интересах Вирма, устроив непоправимую экологическую катастрофу в разных частях страны.

За 70 лет осквернены были множество мест, которые превратились в рассадники злых духов и базы Танцоров Чёрной Спирали — павших оборотней, служащих противнику. К таким локациям относится ядерный полигон у Новой Земли, места бывших концентрационных лагерей, окрестности Байкала и Аральского моря, место Кыштымской аварии и так далее.

Иллюстрация из книги Rage Across Russia

Впрочем, White Wolf не была бы White Wolf, если бы не перемешала всё это с ударной порцией клюквы. В 1990-м году Баба Яга пробудилась и истребила весь Совет Бруджа, заставив большинство уцелевших российских вампиров служить самой себе. В итоге к 90-м годам в России отсутствовали традиционные вампирские организации Запада — Шабаш или Камарильи. Все кровососы в стране столкнулись с простым выбором: либо присягнуть Бабе Яге, либо присоединиться к немногочисленному сопротивлению, либо занять нейтральную позицию, стараясь не попадаться на глаза могущественной ведьме.

При этом служители Яги присоединялись к собранной ею тайной армии чудовищ, куда входили также павшие Змеи, демоны и духи, одержимые люди и другие злые сверхъестественные создания. Именно по такой России и предлагали играть разработчики. Она напоминала Русь из Ultima Forsan или Иррисен: мрачная и холодная страна, тайно, но тиранично управляемая жуткими чудовищами и коррумпированными людьми.

Баба Яга и один из её слуг в книге Rage Across Russia

Баба Яга использовала магию, чтобы создать Теневой Занавес — магический барьер, окружающий Россию и мешающий сверхъестественным существам покидать страну или проникать в неё. В изоляции она пыталась освободить Кощея и уничтожить оставшихся оборотней, сильно пострадавших за советский и постсоветский период.

Василиса и Баба Яга Vince Locke

Впрочем, уже в 1998-м её история закончилась. Ещё более могущественный потомок первого Носферату, загадочная Василиса, уничтожила Бабу Ягу за мятеж против их общего прародителя. С тех пор White Wolf последовательно России внимания не уделяла, хотя в отдельных книгах правил упоминала демона Безариэля, живущего в Петербурге, или коротко уточняла, как Традиции Магов адаптировались к местным реалиям.

Смерть Бабы Яги Vince Locke

Нетрудно заметить, что во всех западных RPG Россию объединяют несколько основных мотивов: дикость природы, холодный климат, простоватые и суровые жители. И, конечно, Баба Яга, в том или ином виде фигурирующая во всех пяти вселенных. О её популярности на Западе написаны целые исследования, а нам остаётся только подивиться живучести этого образа в массовом сознании и его стойкой ассоциации с Россией.

Но описанными фантастическими мирами внимание западных разработчиков НРИ к Древней Руси не ограничивается. В рамках универсальной ролевой системы GURPS вышла отдельная книга правил GURPS Russia, которая рассказывает читателям об истории Руси вплоть до 20-го века и предлагает правила для симуляции существ из русского фольклора. А во вселенной популярной немецкой фэнтезийной игры Dark Eye есть государство Борнланд — немного напоминающий Кислев гибрид допетровской России и Речи Посполитой.

Наконец, существуют и российские разработки, среди которых отдельного внимания заслуживает «Красная Земля» — мистический истерн, вдохновлённый Гражданской Войной. Это действительно интересный сеттинг, объединивший множество ярких образов из книг и фильмов об этом периоде.

А какие фантастические версии России в настольных ролевых играх знаете вы? И чего, как вам кажется, им не хватает?

Иллюстрация к основной книге правил по «Красной Земле»
{ "author_name": "Леонид Мойжес", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0434\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0439\u0440\u0443\u0441\u0438","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long"], "comments": 70, "likes": 187, "favorites": 183, "is_advertisement": false, "subsite_label": "boardgames", "id": 666140, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 06 May 2021 12:37:44 +0300", "is_special": false }
0
70 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
24

И чего, как вам кажется, им не хватает?

Чего там в Shadowrun с Россией? 

Ответить
8

Парадоксально, самый адекватный и вменяемый персонаж игры - клинический социопат.

Ответить
2

Ничего хорошего. Сибирь отжали, Дальний Восток отжали, осталась только Российская Республика, где русские показаны как лютейшие ксенофобы, ненавидящие татар и евреев.

Ответить
0

Ничего хорошего. Сибирь отжали, Дальний Восток отжали

Ну, США же вроде тоже развалилась в этом мире, так что ничего необычного. А кто отжал то хоть, чукчи, как в сша индейцы?

Ответить
3

Сибирь да, чукчи со всякими другими местными народами, а Дальний Восток ВНЕЗАПНО алеуты, которых около двух тысяч осталось, причём из этих двух тысяч большая часть живет в США. Ещё Кронштадт отделился.
А, и ещё из интересного: тут Россия- местный Третий Рейх, который опять устроил всеевропейскую войну, по пути поделив Польшу.

Ответить
2

тут Россия- местный Третий Рейх, который опять устроил всеевропейскую войну

Да, эти события упоминались в Dragonfall и как раз в диалогах с Рактером. 

Ответить
0

А чего там в Киберпанке с Россией?

Ответить
1

И правда, что? Я не играл пока в киберпанк, там есть упоминания СССР или России? 

Ответить
8

Есть, причем, что удивительно - позитивные.

Ответить
7

там есть упоминания СССР или России?

Есть, СССР там не развалился, а перестройка удалась, теперь это Союз Советских Суверенных Республик

Ответить
1

В Киберпанк RED примерно такое после того как СССР стал Российской Федерацией его решили примерно в 00-ые откатить, после чего снова появился СССР возглавляемый Новосоветской Партией, на словах социализм, но по факту в 2040-ых эта страна управляемая олигархами, "братвой" и сидящая на нефтяной игле.

Ответить
4

на словах социализм

Как раз таки на словах его уже не было, новый СССР - это союз суверенных республик, а не социалистических. 

Ответить
0

уже наступил IRL

Ответить
23

негативные стереотипы … о холоде и тирании

Какие стереотипы?)

Ответить
12

вот бы наши перестали стеснятся себя и начали тоже делать игры со славянской тематикой или вообще с восточно-европейским антуражем. как не откроешь эти ваши треды с вашими разработками и везде вот эта хуерга фентезийная про орков блять каких-то, которой что на мобилках, что в стиме как говна.

блять, может быть психану и сам сделаю че нибудь чтобы все охуели

Ответить
1

так фэнтэзи не нуждаются в целом в культурном калорите (он не обязателен, но можно добавить), это же обычные вымышленные миры...собственно это и популярно, потому что там есть что выдумать с 0, без опоры на культуру и выдумывай сколько хочешь..как правило это плодит кучу игровых механик.

Ответить
5

Наиболее успешные фэнтези-произведения практически всегда опираются на определенную легендарно-мифологическую традицию. Например классический орк во многих отношениях представляет собой сильно демонизированный образ скандинавского налётчика-грабителя, терзавшего англо-саконские королевства.

Ответить
0

"...низкие, широкие, плосконосые, желтолицые, из широкими ртами и узкими глазами: на самом деле деградировавшие и отталкивающие версии самых неприятных (европейцам) типов монголов." - Дж. Дж. Толкиен

Ответить
1

Внешний вид имеет второстепенное значение: важнее то, что сама мифология Толкина зародилась как попытка художественной реконструкции утраченной мифологии англо-саксов.

Ответить
9

 В довершение про Мир Тьмы. В "Новом Мире Тьмы" или "Хрониках Тьмы" Россия пусть далеко не самая часто упоминаемая, но все таки важная часть сеттинга. В первую очередь для вампиров, так русско-славянские корни имеет несколько родословных вампиров своеобразных подкланов (а также их мифология), Праматерь Чудовищ (если я не ошибаюсь её называли Бабой Ягой), а также по одной из версий ковенант VII происходит из России и убивает он других вампиров из-за предательства произошедшего ещё в Древнюю Русь. 
 Так же можно вспомнить один из видов Прометеидов - Унгалов первые из которых по мифам были сибирскими шаманами.
 Плюс достаточно подробно в "Тёмных Эрах" описана Октябрьская и Февральская революции и это якобы один их этапов войны между демонами и Богом-Машиной.

Ответить
0

А ещё там есть султан Рамзан, предпочитающий кровь геев.
А, нет, его отретконили через неделю после выхода книги.

Ответить
5

Султан Рамзан это в5, то бишь старый мир тьмы, в нмт другой султан был, который заказал Дракулу

Ответить
–1

 в5, то бишь старый мир тьмы,

Это как раз новый.

Ответить
5

В5 - Vampire: The Masquerade с его 13 кланами, Анархами, Камарильей и Шабашом. В НМТ - Vampire: The Requiem сеттинг кардинально отличается: 5 кланов, а данные секты отсутствуют (точнее Камарилья есть, но совершенно другая, и то была).

Ответить
–1

В5 - это новая, последняя редакция в ней и был Рамзан.
А старый мир тьмы это первая, вторая, третья и в20 редакция.

Ответить
7

Это новая редакция, но Старый Мир Тьмы, потому что та же вселенная что и 1-ца 2-ка 3-ка и двадцатка. А Новый Мир Тьмы (сейчас Хроники Тьмы) абсолютно другая вселенная с некоторыми общими деталями, созданная ещё до этой вашей 20-ки в 2005, если не ошибаюсь

Ответить
1

Ладно.

Ответить
3

Был Старый мир тьмы, с различными линейками, в том числе про магов - Mage: The Ascension, про оборотней - Werewolf: The Apocalypse, про вампиров - Vampire: The Masquerade. Вот у последней накопилось три редакции. И к 2004 они все натурально кончились - в их мире наступил конец света.
Вместо Старого мира тьмы запустили полный ремейк - Новый мир тьмы, никак почти со старым не связанный, со своими линейками. Про магов - Mage: The Awakening, про оборотней - Werewolf: The Forsaken, про вампиров - Vampire: The Requiem. И вот этот новый мир очень плохо продался. Очень. Плохо.
Очевидное решение - вернуть все взад. Старый мир тьмы воскрес, конец света отменили - просто потрясло чуток. Вышли новые редакции все того же старого мира тьмы. У вампиров появилась четвертая редакция (она же v20 - двадцатка - типа к двадцатилетию сеттинга), отчасти продолжение третьей, отчасти ремейк второй.
И вот недавно вышла пятая (копропятерочка). На словах - продолжение четвертой, на деле перетрясли так все основательно, сделали столько странных изменений, что на деле получился какой-то мягкий ребут сеттинга. Так что понятно, что кажется что это какой-то "новый" мир тьмы.

Ответить
0

А новый мир тьмы был плохим?

Ответить
3

По игровым механикам там было много интересных вещей, которые местами потом появились в новых редакциях
Сюжетно оказался очень упрощенным, вместо кучи вампирских кланов и племен оборотней от тех и других осталось по пять штук. Не было метасюжета (общих событий на все линейки - в старом мире тьмы было прописано что в каком году, где и с кем происходило - и локальные сюжеты привязывались к одной глобальной истории), только зацепки на откуп мастеру.
Но он вышел совершенно ДРУГИМ, вовсе непохожим на старый мир тьмы - в итоге старая фанбаза не переключилась на него и продолжила играть по старым же редакциям - вот тут издатель и решил вернуть все взад. 

Ответить
0

Я сомневаюсь, что он продался настолько плохо, что его книги активно выпускают до сих пор (как по мне та же 5-ая редакция сейчас намного хуже поддерживается), да и людям и критикам в целом понравилось (за исключением СНГ), не говорим про фанбоев и тех для кого это дело принципа было.

Ответить
8

вот думаю, писать или нет. С одной стороны - Хадор из Warmachine, конечно, основан на России, но там больше референсов к имперскому-советскому периоду. Разумеется, при наличии колдунов (так и называются: Koldun Kommander Aleksandra Zerkova) и прочей стимпанк-фэнтезийщены.
  
В частности, старая ведьма Зеванна Ага невозбранно списана с Бабы Яги.

Ответить
6

Баба-Яга определенно производит на иностранцев сильное впечатление.

Ответить
0

ну прикинь ведьма жрущая детей и у которой передвижная хата на куриных ногах. это же пиздец

Ответить
3

это что получается, мехов первыми изобрели не японцы, а славяне?

Ответить
0

На одном из советских плакатов из серии "Окна сатиры РОСТА" война персонифицируется в образе гигантского механического человека, из "головы" которого "растут" артиллерийские орудия, и который держит в руках пушки на манер пистолета и дубинки.  

Ответить
0

Верн и потом Уэллс.

Ответить
0

жалкие подражатели ( ͡° ͜つ ͡°)

Ответить
5

Класс ) спасибо за статью, было интересно узнать про новые для себя сеттинги. Вообще у иностранцев, с которыми общаюсь, есть не слабый интерес к досоветской России, она в противовес советскому периоду, воспринимается как этакое Высокое фэнтези ))

Ответить
–4

Сплошная клюква

Ответить
5

И это прекрасно)

Ответить
3

Наконец, существуют и российские разработки, среди которых отдельного внимания заслуживает

...заслуживает игра «Потайные перекрёстки», напоминающая немного «Задверье», «Подменышей» и другие проекты в жанре городского фэнтези. 

Ответить
3

обличения юродивого были одновременно страшными и смешными: «А-а-а! Ты безбожник, ты много мамок обидел! Ты много нянек обидел! Ты с царицею живешь! Подлец — ты!», «Ты — безбожник! Ты с царицею живёшь! Ты — антихрист!». Вслед за этим Гермоген несколько раз ударил Распутина крестом. Между участниками встречи завязался спор, а потом и драка. (вики о Распутине)

типичный спор в интернетах на любую тему

Ответить
1

А потом читаешь такой:

Избушка на курьих ножках - гроб на столбах которые окуривали дымом в ритуальных и противо-паразитных целях, обычно стояли на опушках леса недалеко от поселений.
Баба-Яга Костяная нога - покойница, чья плоть истлела и остались лишь кости.

И как-то не особо хочется потом думать про - баньку растопи и в постель уложи...

Ответить
4

Смерть и перерождение - нормальные темы для фольклорных повествований. Мир мертвых зачастую тождественен чудесным странам/зеилям изобилия. Если уж совсем закопаться, то можно прийти к выводу, что традиционная картина мира подразумевает что "жизненная сила" (прежде всего плодородие) вытекает именно из царства вечности, т.е. посмертия. 

Ответить
0

полезай-ка на полати в кольцо со свайкою играти

Ответить
0

Вот тебе старая загадка в тему: "Идут лесом, поют куролесом, несут деревянный пирог с мясом".

Ответить
0

Нетрудно заметить, что во всех западных RPG Россию объединяют несколько основных мотивов: дикость природы, холодный климат, простоватые и суровые жители


Ну так мы ещё ждём наших героев-разработчиков, которые сделают крутые игры по нашему фольклору и культуре. Когда-нибудь, что-нибудь да появится

Ответить
1

А Князь прикольный был.

Ответить
9

А Горшок умер

Ответить
2

жаль маловато у Винса иллюстраций в этом стиле
https://twitter.com/Vincelocke

Ответить
2

Ещё в широко известной в узких кругах настольной ролевой Godbound есть страна холодных равнин и хвойных лесов Nezdohva, чей правитель возжелал бессмертия около трёх сотен лет назад.
В результате, местные техномаги создали ему механическое тело и он стал известен как Iron Tsar. Правящая верхушка boyars последовала его примеру и обрела механические тела. Порядок среди крепостных serfs поддерживают жуткие autocossacks, четырёхногие и напоминающие кентавров автоматы.

Ответить
1

Ultima Forsan - очень атмосферный сеттинг, причём с итальянским колоритом, ибо авторы оттуда) Вроде, например, флорентийского как lingua franca. Да и зомби-апок на таком фоне ощущается относительно свежо, играла в кампейн за персонажку из числа тех, кто стал устойчив к вирусу, но в итоге к таким недомутантам подозрительно относятся, при этом монашку (сеттинг позволяет, опции прописаны). Советую, если типовое фэнтези или постапок слегка приелись.

Ответить
0

Спасибо за статью, очень познавательно

Ответить
0

А еще в Голларионе есть Бревой(где у жителей встречаются русские фамилии)

Ответить
1

Бревой - это скорее Речь Посполита. 

Ответить
0

Но по внутреннему устройству это чистый Вестеросс.

Ответить
0

 > молодую ведьму Дайнахейр
Вполне славянская погремуха - да и на хер! 

Ответить
1

и антагонист у них Вареникус

Ответить
0

Довольно сильно утверждать что Мир Тьмы возрождается. Почти все новые игры по вселенной стремятся к уровню 4/10. С такой планкой лучше предать серию забвению и портить воспоминания. А статья классная вышла.

Ответить
1

Мне очень нравится новая редакция правил, собственно, настольной игры, и скорее понравились их визуальные новеллы. За Earthblood обидно, конечно, хотя оборотни у меня никогда не были любимой линейкой. 

Ответить
0

Ну... они хотя бы есть.

Ответить
0

Icewind Dale

Ответить
0

Про Мир Тьмы:
Насколько мне известно, в новых играх про оборотней говорится, что Сталин был не неосознанным, а вполне конкретным культистом и марионеткой Вирма, принося ему в жертву невинные польские леса.

Ответить
0

В смысле, в Heart of the Forest? Я там прямо такой мысли не увидел, казалось что это скорее, опять же, фигура речи, но я прошёл всего один раз, может в какой-то другой ветке. 

Ответить
0

моё почтение, по изучению матчасти

Ответить
Комментарии
null