{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
{ "load_more": { "url": "/category/арт/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "1661" ,"history": { "from_url": "/category/арт/", "from_id": "" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Глеб Диденко

Плотник и садовник: архитектура и флора в моделировании окружения pro

Модульность, зелень, освещение и композиция.

Глеб Диденко

Игровой арт: базовые принципы pro

Руководитель OWL Studio о работе художника в геймдеве.

Роман Новиков

Сотрудники BioWare показали, как Mass Effect: Andromeda выглядела на ранних концепт-артах

Глеб Диденко

Пустынный город: моделирование переулков Гонконга pro

Материалы, модели и освещение безлюдных китайских аллей.

Глеб Диденко

«Анимация подчиняется нарративу»: интервью с главным аниматором BioShock Infinite pro

Об эмоциях Элизабет, техниках и повествовании.

Глеб Диденко

Твёрдые поверхности в Maya и не только pro

Опыт создателя пропов для Call of Duty: Infinite Warfare.

Глеб Диденко

Анимированное изображение с помощью шейдера Unity pro

Как вдохнуть жизнь в картинку, нарисованную от руки.

Павел Очкин

Боевой трофей: как создаются крутые сцены смерти pro

Когда радует каждый павший враг.

Глеб Диденко

Шведский городок: окружение в стиле Overwatch на Unreal Engine 4 pro

Моделирование светлой и уютной локации.

Глеб Диденко

Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored pro

Левел-дизайнер Crytek о приёмах строителей Дануолла.

Глеб Диденко

Бесплатный набор текстур от Pixar pro

Их использовали в ранних фильмах компании.

Артём Слободчиков

Star Wars Battlefront и искусство фотограмметрии pro

Как в игре воссоздавались знаменитые локации из киносаги.

Вадим Елистратов

Автор STASIS показал, как могли бы выглядеть изометрические DOOM и Assassin's Creed

Его проект пополняется новыми работами с 2013 года.

Георгий Алфимов

Блог: реалистичный рендер колёс поезда метро pro

Советы от компании-разработчика симулятора машиниста.

Александр Котенко

Моделирование помещения из научной фантастики pro

Советы для ускорения работы над 3D-окружением.

Глеб Диденко

Создание эффекта глубины в 2D-рисунках в Photoshop pro

Советы по использованию Lens Blur с Depth Map.

Глеб Диденко

Зачем художникам идти в Dota 2 Workshop pro

Плюсы, минусы и советы по участию в мастерской MOBA от Valve.

Глеб Диденко

Художественное воровство: доклад Plarium pro

Результаты опроса об отношении к воровству идей и копированию.

Глеб Диденко

Создание готического города будущего pro

Мэт-пэйнтинг на примере фантастического рисунка.

Глеб Диденко

Моделирование архитектуры викингов pro

Советы по созданию 3D-моделей для поселения в средневековой Скандинавии.

Глеб Диденко

«Не превращайте дизайн в хаос»: отрисовка концепта персонажа pro

Художник Hibernum о создании и раскрашивании наброска героини.

Павел Куравин

Итальянский городок: история создания уровня Hitman pro

Как босс мафии стал учёным и другие преображения Сапиенцы.

Глеб Диденко

Советы игровым копирайтерам: как собрать референс-лист для художника pro

Вторая часть рекомендаций от креативного директора Plarium Максима Ерёменко.

Глеб Диденко

Город-сад: создание реалистичной архитектуры pro

Советы на примере разработки градостроительной игры.

Глеб Диденко

Создание и рендеринг реалистичного «Кольта» pro

Нюансы отрисовки оружия от 3D-моделлера Techland Аркадиуша Возняка.

Глеб Диденко

«Геймплей важнее картинки»: советы 3D-художника id Software pro

Роберт Годри рассказал, как создать красивое окружение и улучшить уровни игры.

Роман Перов

Конференция GDC и креативная студия iam8bit откроют выставку игрового арта pro

Конференция разработчиков Game Developer Conference и креативная студия iam8bit объединятся, чтобы открыть в 2017 году выставку работ художников из игровых компаний.

Svyatoslav Cherkasov

Гайд для Punch Club: тонкости пиксель-арта pro

Создатели Punch Club написали гайд для художников, которые захотят присоединиться к проекту.

Алексей Сигабатулин

Подкаст «Как Делают Игры»: аниматоры о тонкостях профессии pro

Аниматоры Максим Журавлёв и Роман Семёнов рассказывают, чем анимация в видеоиграх отличается от мультфильмов и делятся секретами рабочего процесса.

Павел Очкин

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века pro

Дизайнер трехмерной графики поделился тонкостями своей работы.

Олег Чимде

«Концепт-арт — мощнейший инструмент создания мира»: колонка разработчиков игры «Космофронт» pro

Разработка проекта может стартовать с проработки самых разных элементов: кто-то сначала пишет сценарий, кто-то — программный код. Авторы игры на стыке жанров «Космофронт» начинали с концепт-арта.

В первой части статьи программист Дмитрий Кухарев и дизайнер Степан Кухарев рассказывают о трудностях, с которыми они столкнулись при создании игрового мира.

Алексей Сергеев

Чем пиксели отличаются от вокселей, и как в современных играх создают графику ретро-стиля pro

Художник Матеуш Retro Ян, рисующий в стиле пиксель-арт, написал для издания Retronator Magazine статью, в которой попытался ответить на вопрос, в чём разница между пикселями и вокселями, но при этом рассказал намного больше.

Ян объяснил, чем игры девяностых отличаются от современных 2D и 3D-игр в пиксельной стилистике, а также изучил разные варианты такого подхода к созданию графики.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Предупреждение: в тексте много картинок и GIF-анимаций, поэтому он может долго прогружаться. Особенно с мобильных устройств.

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться