[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_hashtag", "savingURL" : "/category/арт/update/general", "formType": "title-description", "showAddItemButton": false, "items" : [ { "title": "Арт", "text": "\u0412\u0441\u0435 \u043e\u0431 \u0430\u0440\u0442\u0435 \u0438 \u0432\u0438\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0441\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445:<br> \u043e\u0442 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u043a\u0438 \u0438 \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044c\u0430\u0440\u0442, \u0434\u043e \u043c\u044d\u0442\u043f\u044d\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0438 FX\n<style>\n.ui-page-header--branded {\n min-height: 270px;\n background-color: #000500;\n background-image: url('https:\/\/leonardo.osnova.io\/e3177463-3b31-51fd-87ef-d3eeb1336036\/');\n background-repeat: no-repeat;\n background-position: 50% 0;\n}\n\n.ui-page-header--branded .ui-page-header__title {\n font-size: 48px;\n color: white;\n}\n\n.ui-page-header__caption {\n margin-top: 10px;\n font-size: 15px;\n line-height: 1.5em;\n color: white;\n}\n<\/style>" } ] }

Арт

Все об арте и визуальной составляющей в играх:
от персонажки и пиксельарт, до мэтпэйтинг и FX
{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_partners", "savingURL" : "/category/арт/update/partners", "addItemButtonText": "+ Добавить партнера", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/partners.png", "message" : "Чем усерднее искать новых партнеров, тем быстрее они тут появятся", "btnText" : "Добавить партнеров" }, "items" : [] }

Партнеры

{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_mentors", "savingURL" : "/category/арт/update/mentors", "addItemButtonText": "+ Добавить ментора", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/mentors.png", "message" : "Этому хэштегу не хватает звездных представителей индустрии", "btnText" : "Добавить менторов" }, "items" : [{"img":"\/\/leonardo.osnova.io\/8d865727-bc03-9311-c569-c02b474790ec\/-\/scale_crop\/160x160\/center\/","contacts":"","url":"https:\/\/www.facebook.com\/linacarp","text":"\u0412\u0435\u0434\u0443\u0449\u0438\u0439 \u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u043a \u043e\u0442\u0434\u0435\u043b\u0430 \u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433\u0430 \u0438\u0433\u0440 Mail.Ru Group","title":"\u041b\u0438\u043d\u0430 \u0421\u0438\u0434\u043e\u0440\u043e\u0432\u0430"},{"img":"\/\/leonardo.osnova.io\/e8d074d8-8a54-286e-73d5-7b078e0907cd\/-\/scale_crop\/160x160\/center\/","contacts":"","url":"https:\/\/www.facebook.com\/uissol","text":"\u0410\u0440\u0442-\u0434\u0438\u0440\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440 Pixonic","title":"\u0424\u0440\u0430\u043d\u0441\u0443\u0430\u0437\u0430 \u041f\u043e\u043b\u0438\u0449\u0443\u043a"}] }

Менторы

Cтатьи

{ "load_more": { "url": "/category/арт/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "3815" ,"history": { "from_url": "/category/арт/", "from_id": "" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Андрей Верещагин Gamedev

Создание стилизованной модели персонажа

Важность чётких целей и сроков работы.

Андрей Верещагин Gamedev

Лунные кратеры и кроны деревьев: советы по созданию пискель-арта

Яркая картинка при минимуме цветов.

Андрей Верещагин Gamedev

Создание единого визуального стиля: опыт разработчиков Shadow Fight 3

Силуэты и глубина локации.

Андрей Верещагин Gamedev

Создание фотореалистичного окружения

Технология фотограмметрии и использование Unreal Engine 4.

Андрей Верещагин Gamedev

Как наделить робота эмоциями

Передача характера боевой машины через дизайн.

Андрей Верещагин Gamedev

Игровой художник должен быть умным

Необходимые знания для создания визуального стиля проекта.

Андрей Верещагин Gamedev

«Скоро все будут уметь делать классные картинки»: главное из интервью старшего концепт-художника ILM

Главенство творческого подхода и современные технологии.

Андрей Верещагин Gamedev

Создание 3D-моделей для мобильной игры: опыт Playkot

Сложности работы с аутсорсерами и ограничения платформы.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Движение и свет: главные инструменты дизайнера окружения

Советы новичкам от сотрудницы Blizzard.

Андрей Верещагин Gamedev

С высоты птичьего полёта: 2D-анимация и использование графических эффектов

Как постобработка помогает бороться с проблемами перспективы.

Глеб Диденко Gamedev

Коты и фэнтези: как придумали пошаговую RPG Luscus

Когда проект начинается со стиля и лора.

Артём Слободчиков Gamedev

Не бойтесь повторяться: как сделать похожие элементы в 3D-сцене уникальными

Города-башни у океана, в которых незаметны типовые модели.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Подготовка к неизвестному: как мыслит дизайнер окружения

Основа локации — правильные выборы.

Fable Legends
Глеб Диденко Gamedev

Песнь без пламени: создание материала льда на Unreal Engine 4

От референсов до оптимизации.

Глеб Диденко Gamedev

Космическая пивоварня: приёмы для материалов в Unreal Engine

Личный проект художницы по окружению из Crystal Dynamics.

Глеб Диденко Gamedev

Меч и пистолеты: анимирование комбо-атаки

Художник-аниматор Plarium Kharkiv о создании пятисекундного набора ударов.

Глеб Диденко Gamedev

С точки зрения минотавра: вид от третьего лица в VR-игре Theseus

Гибридная камера для лабиринта.

Глеб Диденко Gamedev

Шотландское поместье: моделирование заброшенного дома

Зал, вдохновлённый Resident Evil 7 и Last of Us.

MonsterPxL

В сети появились 11 прекрасных концепт-артов Darksiders III

Теперь можно немного больше узнать об окружении и врагах.

Глеб Диденко Gamedev

«Оружие создаёт команда»: опыт разработки арсенала для Doom

3D-художник Грегор Копка о своём подходе к моделированию.

Глеб Диденко Gamedev

Да будет свет: как работает художник по освещению в Naughty Dog

Принципы и приёмы, использованные при создании Uncharted 4.

Глеб Диденко Gamedev

Плотник и садовник: архитектура и флора в моделировании окружения

Модульность, зелень, освещение и композиция.

Глеб Диденко Gamedev

Игровой арт: базовые принципы

Руководитель OWL Studio о работе художника в геймдеве.

Роман Новиков

Сотрудники BioWare показали, как Mass Effect: Andromeda выглядела на ранних концепт-артах

Глеб Диденко Gamedev

Пустынный город: моделирование переулков Гонконга

Материалы, модели и освещение безлюдных китайских аллей.

Глеб Диденко Gamedev

«Анимация подчиняется нарративу»: интервью с главным аниматором BioShock Infinite

Об эмоциях Элизабет, техниках и повествовании.

Артём Слободчиков

Гора в один клик: как создавались пейзажи Wildlands

Подробный разбор приёмов и инструментов разработчиков.

Глеб Диденко Gamedev

Твёрдые поверхности в Maya и не только

Опыт создателя пропов для Call of Duty: Infinite Warfare.

Павел Очкин Gamedev

Боевой трофей: как создаются крутые сцены смерти

Когда радует каждый павший враг.

Глеб Диденко Gamedev

Анимированное изображение с помощью шейдера Unity

Как вдохнуть жизнь в картинку, нарисованную от руки.

Глеб Диденко Gamedev

Шведский городок: окружение в стиле Overwatch на Unreal Engine 4

Моделирование светлой и уютной локации.

Глеб Диденко Gamedev

Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored

Левел-дизайнер Crytek о приёмах строителей Дануолла.

Глеб Диденко Gamedev

Бесплатный набор текстур от Pixar

Их использовали в ранних фильмах компании.

Артём Слободчиков Gamedev

Star Wars Battlefront и искусство фотограмметрии

Как в игре воссоздавались знаменитые локации из киносаги.

Георгий Алфимов Gamedev

Блог: реалистичный рендер колёс поезда метро

Советы от компании-разработчика симулятора машиниста.

Вадим Елистратов

Автор STASIS показал, как могли бы выглядеть изометрические DOOM и Assassin's Creed

Его проект пополняется новыми работами с 2013 года.

Александр Котенко Gamedev

Моделирование помещения из научной фантастики

Советы для ускорения работы над 3D-окружением.

Глеб Диденко Gamedev

Создание эффекта глубины в 2D-рисунках в Photoshop

Советы по использованию Lens Blur с Depth Map.

Глеб Диденко Gamedev

Зачем художникам идти в Dota 2 Workshop

Плюсы, минусы и советы по участию в мастерской MOBA от Valve.

Павел Куравин Gamedev

Итальянский городок: история создания уровня Hitman

Как босс мафии стал учёным и другие преображения Сапиенцы.

Глеб Диденко Gamedev

Художественное воровство: доклад Plarium

Результаты опроса об отношении к воровству идей и копированию.

Глеб Диденко Gamedev

Создание готического города будущего

Мэт-пэйнтинг на примере фантастического рисунка.

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться