{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_hashtag", "savingURL" : "/category/арт/update/general", "formType": "title-description", "showAddItemButton": false, "items" : [ { "title": "Арт", "text": null } ] }

Арт

{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_partners", "savingURL" : "/category/арт/update/partners", "addItemButtonText": "+ Добавить партнера", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/partners.png", "message" : "Чем усерднее искать новых партнеров, тем быстрее они тут появятся", "btnText" : "Добавить партнеров" }, "items" : null }

Партнеры

{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_mentors", "savingURL" : "/category/арт/update/mentors", "addItemButtonText": "+ Добавить ментора", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/mentors.png", "message" : "Этому хэштегу не хватает звездных представителей индустрии", "btnText" : "Добавить менторов" }, "items" : null }

Следят за наполнением

Cтатьи

{ "load_more": { "url": "/category/арт/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "1281" ,"history": { "from_url": "/category/арт/", "from_id": "" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Глеб Диденко

Песнь без пламени: создание материала льда на Unreal Engine 4 Gamedev

От референсов до оптимизации.

Глеб Диденко

Космическая пивоварня: приёмы для материалов в Unreal Engine Gamedev

Личный проект художницы по окружению из Crystal Dynamics.

Глеб Диденко

Меч и пистолеты: анимирование комбо-атаки Gamedev

Художник-аниматор Plarium Kharkiv о создании пятисекундного набора ударов.

Глеб Диденко

С точки зрения минотавра: вид от третьего лица в VR-игре Theseus Gamedev

Гибридная камера для лабиринта.

Глеб Диденко

Шотландское поместье: моделирование заброшенного дома Gamedev

Зал, вдохновлённый Resident Evil 7 и Last of Us.

MonsterPxL

В сети появились 11 прекрасных концепт-артов Darksiders III

Теперь можно немного больше узнать об окружении и врагах.

Глеб Диденко

«Оружие создаёт команда»: опыт разработки арсенала для Doom Gamedev

3D-художник Грегор Копка о своём подходе к моделированию.

Глеб Диденко

Да будет свет: как работает художник по освещению в Naughty Dog Gamedev

Принципы и приёмы, использованные при создании Uncharted 4.

Глеб Диденко

Плотник и садовник: архитектура и флора в моделировании окружения Gamedev

Модульность, зелень, освещение и композиция.

Глеб Диденко

Игровой арт: базовые принципы Gamedev

Руководитель OWL Studio о работе художника в геймдеве.

Роман Новиков

Сотрудники BioWare показали, как Mass Effect: Andromeda выглядела на ранних концепт-артах

Глеб Диденко

Пустынный город: моделирование переулков Гонконга Gamedev

Материалы, модели и освещение безлюдных китайских аллей.

Глеб Диденко

«Анимация подчиняется нарративу»: интервью с главным аниматором BioShock Infinite Gamedev

Об эмоциях Элизабет, техниках и повествовании.

Артём Слободчиков

Гора в один клик: как создавались пейзажи Wildlands

Подробный разбор приёмов и инструментов разработчиков.

Глеб Диденко

Твёрдые поверхности в Maya и не только Gamedev

Опыт создателя пропов для Call of Duty: Infinite Warfare.

Павел Очкин

Боевой трофей: как создаются крутые сцены смерти Gamedev

Когда радует каждый павший враг.

Глеб Диденко

Анимированное изображение с помощью шейдера Unity Gamedev

Как вдохнуть жизнь в картинку, нарисованную от руки.

Глеб Диденко

Шведский городок: окружение в стиле Overwatch на Unreal Engine 4 Gamedev

Моделирование светлой и уютной локации.

Глеб Диденко

Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored Gamedev

Левел-дизайнер Crytek о приёмах строителей Дануолла.

Глеб Диденко

Бесплатный набор текстур от Pixar Gamedev

Их использовали в ранних фильмах компании.

Артём Слободчиков

Star Wars Battlefront и искусство фотограмметрии Gamedev

Как в игре воссоздавались знаменитые локации из киносаги.

Георгий Алфимов

Блог: реалистичный рендер колёс поезда метро Gamedev

Советы от компании-разработчика симулятора машиниста.

Вадим Елистратов

Автор STASIS показал, как могли бы выглядеть изометрические DOOM и Assassin's Creed

Его проект пополняется новыми работами с 2013 года.

Александр Котенко

Моделирование помещения из научной фантастики Gamedev

Советы для ускорения работы над 3D-окружением.

Глеб Диденко

Создание эффекта глубины в 2D-рисунках в Photoshop Gamedev

Советы по использованию Lens Blur с Depth Map.

Глеб Диденко

Зачем художникам идти в Dota 2 Workshop Gamedev

Плюсы, минусы и советы по участию в мастерской MOBA от Valve.

Павел Куравин

Итальянский городок: история создания уровня Hitman Gamedev

Как босс мафии стал учёным и другие преображения Сапиенцы.

Глеб Диденко

Художественное воровство: доклад Plarium Gamedev

Результаты опроса об отношении к воровству идей и копированию.

Глеб Диденко

Создание готического города будущего Gamedev

Мэт-пэйнтинг на примере фантастического рисунка.

Глеб Диденко

Моделирование архитектуры викингов Gamedev

Советы по созданию 3D-моделей для поселения в средневековой Скандинавии.

Глеб Диденко

«Не превращайте дизайн в хаос»: отрисовка концепта персонажа Gamedev

Художник Hibernum о создании и раскрашивании наброска героини.

Глеб Диденко

Создание и рендеринг реалистичного «Кольта» Gamedev

Нюансы отрисовки оружия от 3D-моделлера Techland Аркадиуша Возняка.

Глеб Диденко

Советы игровым копирайтерам: как собрать референс-лист для художника Gamedev

Вторая часть рекомендаций от креативного директора Plarium Максима Ерёменко.

Глеб Диденко

Город-сад: создание реалистичной архитектуры Gamedev

Советы на примере разработки градостроительной игры.

Глеб Диденко

«Геймплей важнее картинки»: советы 3D-художника id Software Gamedev

Роберт Годри рассказал, как создать красивое окружение и улучшить уровни игры.

Павел Очкин

Мастерская 3D-дизайнера: опыт создания модели столовой XVIII века Gamedev

Дизайнер трехмерной графики поделился тонкостями своей работы.

Роман Перов

Конференция GDC и креативная студия iam8bit откроют выставку игрового арта Gamedev

Конференция разработчиков Game Developer Conference и креативная студия iam8bit объединятся, чтобы открыть в 2017 году выставку работ художников из игровых компаний.

Svyatoslav Cherkasov

Гайд для Punch Club: тонкости пиксель-арта Gamedev

Создатели Punch Club написали гайд для художников, которые захотят присоединиться к проекту.

Алексей Сигабатулин

Подкаст «Как Делают Игры»: аниматоры о тонкостях профессии Gamedev

Аниматоры Максим Журавлёв и Роман Семёнов рассказывают, чем анимация в видеоиграх отличается от мультфильмов и делятся секретами рабочего процесса.

Алексей Сергеев

Чем пиксели отличаются от вокселей, и как в современных играх создают графику ретро-стиля Gamedev

Художник Матеуш Retro Ян, рисующий в стиле пиксель-арт, написал для издания Retronator Magazine статью, в которой попытался ответить на вопрос, в чём разница между пикселями и вокселями, но при этом рассказал намного больше.

Ян объяснил, чем игры девяностых отличаются от современных 2D и 3D-игр в пиксельной стилистике, а также изучил разные варианты такого подхода к созданию графики.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Предупреждение: в тексте много картинок и GIF-анимаций, поэтому он может долго прогружаться. Особенно с мобильных устройств.

Олег Чимде

«Концепт-арт — мощнейший инструмент создания мира»: колонка разработчиков игры «Космофронт» Gamedev

Разработка проекта может стартовать с проработки самых разных элементов: кто-то сначала пишет сценарий, кто-то — программный код. Авторы игры на стыке жанров «Космофронт» начинали с концепт-арта.

В первой части статьи программист Дмитрий Кухарев и дизайнер Степан Кухарев рассказывают о трудностях, с которыми они столкнулись при создании игрового мира.

Николай Чумаков

«Почему GSC не выпустили «Казаков 3» раньше»: колонка арт-директора компании Plarium Gamedev

Арт-директор компании Plarium Дмитрий Воловиков написал колонку о стратегии «Казаки 3», которая вышла в магазине Steam 20 сентября 2016 года.

Воловиков рассказал о том, почему релиз игры не состоялся раньше, сравнил скриншоты новой части и оригинала и проанализировал, какие ошибки допустила студия GSC Game World.

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться