{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
{ "load_more": { "url": "/category/геймдизайн/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "4309" ,"history": { "from_url": "/category/геймдизайн/", "from_id": "" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Глеб Диденко

7 советов по анализу геймдизайна pro

На чём сконцентрироваться, разбирая игру.

Павел Куравин

Публичная жизнь: разработка миссий вторжения из Watch Dogs 2 pro

Как создавались реалистичные анимации, диалоги и реакции NPC.

Александр Котенко

Загородить обзор: почему так сложно сделать удобную камеру в видеоигре

С какими проблемами сталкиваются создатели видеоигр при разработке игровой камеры.

Глеб Диденко

Ложь во спасение: чем плох честный «рандом» pro

Как создать гибкую систему вероятностей игры.

Глеб Диденко

Мир на плечах титана: дизайн уровней Titanfall 2 pro

Геймплейные особенности, навигация и уникальные решения.

Глеб Диденко

Формула клика: ресурсы в инкрементальных играх pro

Математика, приёмы и графики роста.

Артём Слободчиков

Шкала преткновения: здоровье в видеоиграх pro

Что не так с автоматическим выздоровлением персонажей.

Глеб Диденко

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта pro

От софт-лонча до продажи.

Глеб Диденко

Эффект колеса: нарративный дизайн Mass Effect pro

Три повествовательных революции BioWare.

Глеб Диденко

Описание циклов игры: примеры и советы pro

Директор игрового департамента Rocket Jump о проектировании геймплея.

Константин Сахнов
Глеб Диденко

Картонный Клондайк: геймдизайн и монетизация карточных игр pro

​Как работают ККИ и почему за них готовы платить.

Александр Котенко

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра pro

Грязь после дождя, загорающаяся трава и никаких жёлтых восклицательных знаков.

Дмитрий Мучкин

Великолепная четвёрка: главные элементы геймдизайна pro

Как заложить правильный «фундамент» игры.

Глеб Диденко

«Кривая джедая»: идеальный дисбаланс в играх pro

Почему равновесие механик подходит не всем проектам.

Артём Слободчиков

Роковые яйца: зачем разработчикам пасхалки

Как рождается самый несерьёзный элемент игр.

Артём Слободчиков

От комикса к интерактивности: опыт разработчиков The Wolf Among Us pro

Особенности адаптации серии Fables.

Глеб Диденко

Блог: в поисках здоровой мета-игры pro

Конспект доклада геймдизайнера Supercell на GDC 2017.

Глеб Диденко

Полагаясь на чутьё: дескриптивный подход к геймдизайну pro

Решение сложных вопросов на примере «рогалика» с элементами выживания.

Александр Котенко

Идеальный HUD: шесть примеров удачного пользовательского интерфейса pro

Чему можно научиться у выдающихся игр.

Глеб Диденко

Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored pro

Левел-дизайнер Crytek о приёмах строителей Дануолла.

Артём Слободчиков

Предательство и паранойя: как игровые механики влияют на людей pro

О прототипе игры, вышедшем из-под контроля

Глеб Диденко

Жадность не порок: риск и награды в The Swindle pro

Как геймдизайнеры превращают игрока в Скруджа Макдака.

Глеб Диденко

Подкаст «Как делают игры»: механики жанра батлеров pro

Gacha, поиск баланса и прогнозы на будущее.

Глеб Диденко

Только на бумаге: создание нарративного прототипа игры pro

Как проверить повествование без единой строчки кода.

Артём Слободчиков

Любовь зла: как создать крутого игрового злодея

Экскурс в природу антагонизма

Глеб Диденко

Школьная алгебра: вычисляем идеальную цену внутриигровых товаров pro

Формулы оптимального соотношения спроса и расценок.

Павел Очкин

Творческий минимализм: разработчики о «симуляторах ходьбы»

Когда прогулка становится главным аспектом игры.

Артём Слободчиков

Смена ролей: перспективы развития жанра RPG

Как ролевым играм выйти из застоя.

Глеб Диденко

Разбор стратегии War Commander: Rogue Assault от геймдизайнера Rocket Jump pro

Антон Подакин о плюсах и минусах мобильной RTS.

Глеб Диденко

Кости, карточки и миниатюры: создание и типы настольных игр, часть первая pro

Инди-разработчики делают не только видеоигры.

Павел Куравин

Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх pro

Советы по нелинейному интерактивному повествованию от создателя Sunless Sea.

Павел Куравин

Прорыв дракона: как Morrowind расширяет границы игрового повествования pro

Что отличает знаменитую ролевую игру от других проектов серии The Elder Scrolls.

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться