[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_hashtag", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/general", "formType": "title-description", "showAddItemButton": false, "items" : [ { "title": "Геймдизайн", "text": "" } ] }

Геймдизайн

{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_partners", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/partners", "addItemButtonText": "+ Добавить партнера", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/partners.png", "message" : "Чем усерднее искать новых партнеров, тем быстрее они тут появятся", "btnText" : "Добавить партнеров" }, "items" : [] }

Партнеры

{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_mentors", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/mentors", "addItemButtonText": "+ Добавить ментора", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/mentors.png", "message" : "Этому хэштегу не хватает звездных представителей индустрии", "btnText" : "Добавить менторов" }, "items" : [] }

Менторы

Cтатьи

{ "load_more": { "url": "/category/геймдизайн/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "5652" ,"history": { "from_url": "/category/геймдизайн/", "from_id": "" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Андрей Верещагин Gamedev

Принятие решений: использование теории дуального процесса в играх

Две системы мышления для разных задач.

Андрей Верещагин Gamedev

Советы игровым копирайтерам: как сделать голосовое озвучение персонажа

Рекомендации от креативного директора харьковской студии Plarium Максима Ерёменко.

Андрей Верещагин Gamedev

Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица

Как сделать так, чтобы игроки не терялись на локациях.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Гноллы и мурлоки: функции крипов в RTS и советы по их включению в игру

Примеры правильного использования NPC в стратегиях.

Андрей Верещагин Gamedev

Замедляя Соника

Как и зачем разработчики ограничивали скорость синего ежа в оригинальной Sonic the Hedgehog.

Алексей Сигабатулин Gamedev

В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров

Как должны работать страшные игры.

Андрей Верещагин Gamedev

«Нажмите space, чтобы прыгнуть»: подходы к созданию обучения в играх

Возможность экспериментировать и чёткие инструкции.

Никита Плющёв

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Почему стоит объединять несколько игровых элементов вместе.

Андрей Верещагин Gamedev

Черты «умного» искусственного интеллекта в играх

Предсказуемость и адаптация под действия игрока.

Никита Плющёв Gamedev

Нужен ли нам жанр Souls-подобных игр: Инструментарий игродела

Как следование единой формуле вредит развитию игровой индустрии.

Андрей Верещагин Gamedev

Подходы к созданию научно-фантастического окружения: опыт 3D-художника Star Citizen

Как особенности жанра диктуют принципы создания игровых локаций.

Григорий Комаров

Я сошла с ума!

Какая досада...

Что такое Безумие? До конца XIX века сумасшествием или Безумием считалось поведение или мышление, выходившее за рамки принятой социальной нормы, как, например, болезненные судороги, галлюцинации при полном сохранении рассудка, странные или саморазрушающие действия, а также попытки самоубийства

Глеб Диденко Gamedev

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Андрей Верещагин Gamedev

Советы игровым копирайтерам: как создавать персонажей

Рекомендации от креативного директора харьковской студии Plarium Максима Ерёменко.

Глеб Диденко Gamedev

Принуждение к разнообразию: работа над оружием в Dead Cells

Как игра в жанре tower defence стала экшен-платформером.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Муравей и голубь: подходы к созданию процедурного нарратива

Как сгенерировать историю игры.

Анатолий Шестов Gamedev

Мнение: плюсы и минусы Pixel Arena Online

От core-геймплея до мелочей.

Артём Слободчиков Gamedev

Язык окружения: как сделать сцены понятными для игрока

Приёмы и советы.

Глеб Диденко Gamedev

«Не стесняйтесь продавать „мощность“»: Илья Смирнов из Pixonic об успешной монетизации

Советы руководителя отдела геймдизайна компании для тех, кто хочет заработать больше на мобильной игре.

Глеб Диденко Gamedev

Борись, «Борис»: основатель Nival о будущем нейросетей в играх

Футурологический рассказ Сергея Орловского о «Блицкриге 3», образовании и искусственном интеллекте.

Александр Яковлев

Советы от Сачки Сандры Дюваль по нарративному дизайну #геймдизайн

Sachka Sandra Duval - это ведущий дизайнер по нарративу в студии Arkane Studios. Она работала над Dishonored 2.

Артём Слободчиков Gamedev

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Так ли важно, откуда на экране показатели здоровья и брони.

Артём Слободчиков Gamedev

Среди камней и виноградников: как создавалась столица Туссента в «Ведьмаке 3»

Художник по окружению из CD Projekt Red о дизайне Боклера — центральной локации дополнения «Кровь и вино».

Станислав Минасов Gamedev

По следам машины: как создавалась система квестов в Horizon Zero Dawn

Подробный рассказ геймдизайнера Guerilla Games с DevGAMM 2017.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Мнение: 4 типа случайности в Hearthstone и отношение к ним игроков

Почему ККИ от Blizzard всё чаще становится непредсказуемой.

Глеб Диденко Gamedev

С точки зрения минотавра: вид от третьего лица в VR-игре Theseus

Гибридная камера для лабиринта.

Глеб Диденко Gamedev

Слово стороне «защиты»: снижение урона в играх

Механики, помогающие нам выжить.

Артём Слободчиков Gamedev

Костры и революционеры: как создавалось поведение толпы для Assassin's Creed Unity

Погони, убийства и влюблённые парочки в Париже.

Глеб Диденко Gamedev

Выбор и провокация: как сделать ККИ интереснее

О механиках, синергии и взаимодействии пользователей в карточных коллекционных играх.

Глеб Диденко Gamedev

7 причин притягательности Clash Royale

Как популярная мобильная игра удерживает пользователей.

Ekaterina Kudryavtseva Gamedev

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Влияние вступления на впечатление от игры.

Глеб Диденко Gamedev

Острова Колумбии: чему можно научиться у BioShock Infinite

Дизайнер уровней Crytek о приключениях Букера и Элизабет.

Артём Слободчиков

Геймдизайн дружбы: как создать отношения между игроками

Объёмный разбор психологических механизмов.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Случайность и запутанность: четыре главных проблемы Hearthstone

И как Blizzard пытается их решить.

Глеб Диденко Gamedev

Прорыв за выходные: ивент, который вывел мобильную игру Dokkan Battle в топ

О gatcha, скидках и популярности франшизы.

Артём Слободчиков

7 изобретательных схваток с боссами, достойных изучения

От культовой классики до инди-RPG.

Павел Куравин Gamedev

Публичная жизнь: разработка миссий вторжения из Watch Dogs 2

Как создавались реалистичные анимации, диалоги и реакции NPC.

Глеб Диденко

Небо Лондона: локации Assassin’s Creed: Syndicate

Левел-дизайнер Crytek о британской части серии.

Александр Котенко

Загородить обзор: почему так сложно сделать удобную камеру в видеоигре

С какими проблемами сталкиваются создатели видеоигр при разработке игровой камеры.

Глеб Диденко Gamedev

7 советов по анализу геймдизайна

На чём сконцентрироваться, разбирая игру.

Глеб Диденко

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Давление друзей и долгосрочные знакомства.

Глеб Диденко Gamedev

Ложь во спасение: чем плох честный «рандом»

Как создать гибкую систему вероятностей игры.

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться