{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_hashtag", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/general", "formType": "title-description", "showAddItemButton": false, "items" : [ { "title": "Геймдизайн", "text": null } ] }

Геймдизайн

{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_partners", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/partners", "addItemButtonText": "+ Добавить партнера", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/partners.png", "message" : "Чем усерднее искать новых партнеров, тем быстрее они тут появятся", "btnText" : "Добавить партнеров" }, "items" : null }

Партнеры

{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_mentors", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/mentors", "addItemButtonText": "+ Добавить ментора", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/mentors.png", "message" : "Этому хэштегу не хватает звездных представителей индустрии", "btnText" : "Добавить менторов" }, "items" : null }

Следят за наполнением

Cтатьи

{ "load_more": { "url": "/category/геймдизайн/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "4823" ,"history": { "from_url": "/category/геймдизайн/", "from_id": "" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Александр Яковлев

Советы от Сачки Сандры Дюваль по нарративному дизайну #геймдизайн

Sachka Sandra Duval - это ведущий дизайнер по нарративу в студии Arkane Studios. Она работала над Dishonored 2.

Артём Слободчиков

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна Gamedev

Так ли важно, откуда на экране показатели здоровья и брони.

Артём Слободчиков

Среди камней и виноградников: как создавалась столица Туссента в «Ведьмаке 3» Gamedev

Художник по окружению из CD Projekt Red о дизайне Боклера — центральной локации дополнения «Кровь и вино».

Станислав Минасов

По следам машины: как создавалась система квестов в Horizon Zero Dawn Gamedev

Подробный рассказ геймдизайнера Guerilla Games с DevGAMM 2017.

Дмитрий Мучкин

Мнение: 4 типа случайности в Hearthstone и отношение к ним игроков Gamedev

Почему ККИ от Blizzard всё чаще становится непредсказуемой.

Глеб Диденко

С точки зрения минотавра: вид от третьего лица в VR-игре Theseus Gamedev

Гибридная камера для лабиринта.

Глеб Диденко

Слово стороне «защиты»: снижение урона в играх Gamedev

Механики, помогающие нам выжить.

Артём Слободчиков

Костры и революционеры: как создавалось поведение толпы для Assassin's Creed Unity Gamedev

Погони, убийства и влюблённые парочки в Париже.

Глеб Диденко

Выбор и провокация: как сделать ККИ интереснее Gamedev

О механиках, синергии и взаимодействии пользователей в карточных коллекционных играх.

Глеб Диденко

7 причин притягательности Clash Royale Gamedev

Как популярная мобильная игра удерживает пользователей.

Ekaterina Kudryavtseva

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд Gamedev

Влияние вступления на впечатление от игры.

Глеб Диденко

Острова Колумбии: чему можно научиться у BioShock Infinite Gamedev

Дизайнер уровней Crytek о приключениях Букера и Элизабет.

Артём Слободчиков

Геймдизайн дружбы: как создать отношения между игроками

Объёмный разбор психологических механизмов.

Дмитрий Мучкин

Случайность и запутанность: четыре главных проблемы Hearthstone Gamedev

И как Blizzard пытается их решить.

Глеб Диденко

Прорыв за выходные: ивент, который вывел мобильную игру Dokkan Battle в топ Gamedev

О gatcha, скидках и популярности франшизы.

Артём Слободчиков

7 изобретательных схваток с боссами, достойных изучения

От культовой классики до инди-RPG.

Павел Куравин

Публичная жизнь: разработка миссий вторжения из Watch Dogs 2 Gamedev

Как создавались реалистичные анимации, диалоги и реакции NPC.

Глеб Диденко

Небо Лондона: локации Assassin’s Creed: Syndicate

Левел-дизайнер Crytek о британской части серии.

Александр Котенко

Загородить обзор: почему так сложно сделать удобную камеру в видеоигре

С какими проблемами сталкиваются создатели видеоигр при разработке игровой камеры.

Глеб Диденко

7 советов по анализу геймдизайна Gamedev

На чём сконцентрироваться, разбирая игру.

Глеб Диденко

Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Давление друзей и долгосрочные знакомства.

Глеб Диденко

Ложь во спасение: чем плох честный «рандом» Gamedev

Как создать гибкую систему вероятностей игры.

Глеб Диденко

Мир на плечах титана: дизайн уровней Titanfall 2 Gamedev

Геймплейные особенности, навигация и уникальные решения.

Глеб Диденко

Формула клика: ресурсы в инкрементальных играх Gamedev

Математика, приёмы и графики роста.

Артём Слободчиков

Шкала преткновения: здоровье в видеоиграх Gamedev

Что не так с автоматическим выздоровлением персонажей.

Александр Котенко

Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра Gamedev

Грязь после дождя, загорающаяся трава и никаких жёлтых восклицательных знаков.

Глеб Диденко

KPI-подход: метрики и стадии игрового проекта Gamedev

От софт-лонча до продажи.

Глеб Диденко

Эффект колеса: нарративный дизайн Mass Effect Gamedev

Три повествовательных революции BioWare.

Глеб Диденко

Описание циклов игры: примеры и советы Gamedev

Директор игрового департамента Rocket Jump о проектировании геймплея.

Константин Сахнов
Глеб Диденко

Картонный Клондайк: геймдизайн и монетизация карточных игр Gamedev

​Как работают ККИ и почему за них готовы платить.

Дмитрий Мучкин

Великолепная четвёрка: главные элементы геймдизайна Gamedev

Как заложить правильный «фундамент» игры.

Артём Слободчиков

Гора в один клик: как создавались пейзажи Wildlands

Подробный разбор приёмов и инструментов разработчиков.

Артём Слободчиков

Роковые яйца: зачем разработчикам пасхалки

Как рождается самый несерьёзный элемент игр.

Артём Слободчиков

От комикса к интерактивности: опыт разработчиков The Wolf Among Us Gamedev

Особенности адаптации серии Fables.

Глеб Диденко

«Кривая джедая»: идеальный дисбаланс в играх Gamedev

Почему равновесие механик подходит не всем проектам.

Глеб Диденко

Блог: в поисках здоровой мета-игры Gamedev

Конспект доклада геймдизайнера Supercell на GDC 2017.

Глеб Диденко

Полагаясь на чутьё: дескриптивный подход к геймдизайну Gamedev

Решение сложных вопросов на примере «рогалика» с элементами выживания.

Александр Котенко

Идеальный HUD: шесть примеров удачного пользовательского интерфейса Gamedev

Чему можно научиться у выдающихся игр.

Артём Слободчиков

Предательство и паранойя: как игровые механики влияют на людей Gamedev

О прототипе игры, вышедшем из-под контроля

Глеб Диденко

Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored Gamedev

Левел-дизайнер Crytek о приёмах строителей Дануолла.

Павел Очкин

Творческий минимализм: разработчики о «симуляторах ходьбы»

Когда прогулка становится главным аспектом игры.

Глеб Диденко

Жадность не порок: риск и награды в The Swindle Gamedev

Как геймдизайнеры превращают игрока в Скруджа Макдака.

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться