[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_hashtag", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/general", "formType": "title-description", "showAddItemButton": false, "items" : [ { "title": "Геймдизайн", "text": "" } ] }

Геймдизайн

{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_partners", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/partners", "addItemButtonText": "+ Добавить партнера", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/partners.png", "message" : "Чем усерднее искать новых партнеров, тем быстрее они тут появятся", "btnText" : "Добавить партнеров" }, "items" : [] }

Партнеры

{ "permissions": "edit:hashtags", "controlName" : "island_edit_mentors", "savingURL" : "/category/геймдизайн/update/mentors", "addItemButtonText": "+ Добавить ментора", "formType": "list-type-1", "showAddItemButton": true, "emptyBlockData": { "icon" : "/static/build/dtf.ru/images/mentors.png", "message" : "Этому хэштегу не хватает звездных представителей индустрии", "btnText" : "Добавить менторов" }, "items" : [] }

Менторы

Cтатьи

{ "load_more": { "url": "/category/геймдизайн/gamedev/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "5464" ,"history": { "from_url": "/category/геймдизайн/", "from_id": "" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Андрей Верещагин Gamedev

Гражданская наука и «игры познания»

Как видеоигры могут помочь науке.

Oleg Sergeev Gamedev

Работа с немым протагонистом, на примере The Final Station

О чём молчат игровые персонажи и как это вписывается в происходящее на экране.

Андрей Верещагин

Столпы игры

​Почему важно определить механики, которые лежат в основе проекта на ранних этапах разработки.

Андрей Верещагин Gamedev

Композиция кадра в интерактивном комиксе

Автоматическая расстановка диалоговых баллонов.

Андрей Верещагин Gamedev

Парадокс выбора: как не отпугнуть игрока обилием возможностей

Когда больше, не значит лучше.

Андрей Верещагин Gamedev

Принятие решений: использование теории дуального процесса в играх

Две системы мышления для разных задач.

Андрей Верещагин Gamedev

Советы игровым копирайтерам: как сделать голосовое озвучение персонажа

Рекомендации от креативного директора харьковской студии Plarium Максима Ерёменко.

Андрей Верещагин Gamedev

Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица

Как сделать так, чтобы игроки не терялись на локациях.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Гноллы и мурлоки: функции крипов в RTS и советы по их включению в игру

Примеры правильного использования NPC в стратегиях.

Андрей Верещагин Gamedev

Замедляя Соника

Как и зачем разработчики ограничивали скорость синего ежа в оригинальной Sonic the Hedgehog.

Алексей Сигабатулин Gamedev

В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров

Как должны работать страшные игры.

Андрей Верещагин Gamedev

«Нажмите space, чтобы прыгнуть»: подходы к созданию обучения в играх

Возможность экспериментировать и чёткие инструкции.

Андрей Верещагин Gamedev

Черты «умного» искусственного интеллекта в играх

Предсказуемость и адаптация под действия игрока.

Никита Плющёв Gamedev

Нужен ли нам жанр Souls-подобных игр: Инструментарий игродела

Как следование единой формуле вредит развитию игровой индустрии.

Андрей Верещагин Gamedev

Подходы к созданию научно-фантастического окружения: опыт 3D-художника Star Citizen

Как особенности жанра диктуют принципы создания игровых локаций.

Глеб Диденко Gamedev

Инженеры «Талоса»: геймплей и локации Prey

Андрей Верещагин Gamedev

Советы игровым копирайтерам: как создавать персонажей

Рекомендации от креативного директора харьковской студии Plarium Максима Ерёменко.

Глеб Диденко Gamedev

Принуждение к разнообразию: работа над оружием в Dead Cells

Как игра в жанре tower defence стала экшен-платформером.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Муравей и голубь: подходы к созданию процедурного нарратива

Как сгенерировать историю игры.

Анатолий Шестов Gamedev

Мнение: плюсы и минусы Pixel Arena Online

От core-геймплея до мелочей.

Артём Слободчиков Gamedev

Язык окружения: как сделать сцены понятными для игрока

Приёмы и советы.

Глеб Диденко Gamedev

«Не стесняйтесь продавать „мощность“»: Илья Смирнов из Pixonic об успешной монетизации

Советы руководителя отдела геймдизайна компании для тех, кто хочет заработать больше на мобильной игре.

Глеб Диденко Gamedev

Борись, «Борис»: основатель Nival о будущем нейросетей в играх

Футурологический рассказ Сергея Орловского о «Блицкриге 3», образовании и искусственном интеллекте.

Артём Слободчиков Gamedev

Объясняя механики: примеры нарративного дизайна

Так ли важно, откуда на экране показатели здоровья и брони.

Артём Слободчиков Gamedev

Среди камней и виноградников: как создавалась столица Туссента в «Ведьмаке 3»

Художник по окружению из CD Projekt Red о дизайне Боклера — центральной локации дополнения «Кровь и вино».

Станислав Минасов Gamedev

По следам машины: как создавалась система квестов в Horizon Zero Dawn

Подробный рассказ геймдизайнера Guerilla Games с DevGAMM 2017.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Мнение: 4 типа случайности в Hearthstone и отношение к ним игроков

Почему ККИ от Blizzard всё чаще становится непредсказуемой.

Глеб Диденко Gamedev

С точки зрения минотавра: вид от третьего лица в VR-игре Theseus

Гибридная камера для лабиринта.

Глеб Диденко Gamedev

Слово стороне «защиты»: снижение урона в играх

Механики, помогающие нам выжить.

Артём Слободчиков Gamedev

Костры и революционеры: как создавалось поведение толпы для Assassin's Creed Unity

Погони, убийства и влюблённые парочки в Париже.

Глеб Диденко Gamedev

Выбор и провокация: как сделать ККИ интереснее

О механиках, синергии и взаимодействии пользователей в карточных коллекционных играх.

Глеб Диденко Gamedev

7 причин притягательности Clash Royale

Как популярная мобильная игра удерживает пользователей.

Ekaterina Kudryavtseva Gamedev

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Влияние вступления на впечатление от игры.

Глеб Диденко Gamedev

Острова Колумбии: чему можно научиться у BioShock Infinite

Дизайнер уровней Crytek о приключениях Букера и Элизабет.

Дмитрий Мучкин Gamedev

Случайность и запутанность: четыре главных проблемы Hearthstone

И как Blizzard пытается их решить.

Глеб Диденко Gamedev

Прорыв за выходные: ивент, который вывел мобильную игру Dokkan Battle в топ

О gatcha, скидках и популярности франшизы.

Павел Куравин Gamedev

Публичная жизнь: разработка миссий вторжения из Watch Dogs 2

Как создавались реалистичные анимации, диалоги и реакции NPC.

Глеб Диденко Gamedev

7 советов по анализу геймдизайна

На чём сконцентрироваться, разбирая игру.

Глеб Диденко Gamedev

Ложь во спасение: чем плох честный «рандом»

Как создать гибкую систему вероятностей игры.

Глеб Диденко Gamedev

Мир на плечах титана: дизайн уровней Titanfall 2

Геймплейные особенности, навигация и уникальные решения.

Глеб Диденко Gamedev

Формула клика: ресурсы в инкрементальных играх

Математика, приёмы и графики роста.

Артём Слободчиков Gamedev

Шкала преткновения: здоровье в видеоиграх

Что не так с автоматическим выздоровлением персонажей.

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться