{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
{ "load_more": { "url": "/category/маркетинг/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "12" ,"history": { "from_url": "/category/маркетинг/", "from_id": "" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Артём Слободчиков

Продвижение — жизнь: правила маркетинга инди-игр pro

От времени публикаций до игровых конференций.

Роман Новиков

«Через десять лет нас будут смотреть не меньше, чем хоккей»: киберспортивная организация Fnatic о создании своего lifestyle-бренда pro

Сотрудник шведской организации Fnatic о том, как организация меняет рынок киберспорта.

Влад Бабаев

Sony за ноябрь потратила на ТВ-рекламу PlayStation больше 30 миллионов долларов pro

Аналитическая компания iSpot.tv опубликовала результаты исследования рынка телерекламы США за ноябрь.

Всего на продвижение товаров на ТВ игровые компании потратили больше 100 миллионов долларов — треть суммы пришлась на PlayStation.

Roman Goroshkin

Как бороться с оттоком игроков с помощью анализа данных на примере Top Eleven pro

Почему пользователи покидают игру и как удержать их, используя персонализированные рассылки.

Влад Бабаев

«УАЗ» представил специальную версию внедорожника «Патриот» в стиле World of Tanks pro

Российский автопроизводитель «УАЗ» и Wargaming представили специальную версию внедорожника «Патриот», выполненную в стиле игры World of Tanks. Об этом DTF рассказали представители компании.

Влад Бабаев

Playstation 4 получила 49% рекламного времени на телевидении США в октябре pro

Аналитическая фирма iSpot изучила объём рекламы видеоигровых брендов на американском телевидении. Компания Sony и консоль PlayStation 4 заняли лидирующие позиции.

Влад Бабаев

Мнение: крупные проекты типа Destiny и Overwatch блокируют игровой рынок pro

Редактор портала Gamesindustry.biz Роб Фэйхи выпустил аналитическую статью, в которой объяснил, почему этой осенью так плохо стартовали многие популярные блокбастеры.

Степан Прохоренко

Менеджер студии Seasun: 5 причин провала китайских игр на западном рынке pro

Директор по развитию продуктов компании Seasun, выпустившей такие игры как Relics of Gods или JX Online 3, Мантин Лу описал 5 причин, почему у китайских проектов не получается добиться успеха на Западе.

Николай Чумаков

Реклама в поиске, продвинутое общение, стриминг, киберспорт, — 4 тенденции, которые изменят рынок мобильной рекламы pro

17 августа сайт VentureBeat опубликовал материал о том, что ждет рекламу на смартфонах в ближайшее время. Правильная реклама, стриминговые сервисы, продвинутое общение и киберспорт — 4 основные тенденции, которые вскоре изменят рынок мобильного маркетинга.

Редакция DTF публикует выборочный перевод материала.

Николай Чумаков

«Почему мобильные f2p-игры зарабатывают больше платных» — мнение Леонида Сиротина pro

Партнер Russian Ventures Евгений Гордеев на странице в Фейсбуке задал вопрос: «Почему так получилось, что мобильные фримиум-игры зарабатывают больше платных, если смотреть на гроссинг? И смысл тогда в принципе платные выпускать?».

На него ответил независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин. Редакция DTF публикует ответ с разрешения автора.

Николай Чумаков

Что такое ASO и как им пользоваться — колонка директора по маркетингу Ragcat Games pro

Директор по маркетингу Ragcat Games Константин Нелюбин написал для рубрики Growth Hacks колонку о поисковой оптимизации для приложений в App Store. По его словам, для этого нужно знать всего несколько приёмов: вес ключевых слов, названия приложения и принципы работы поискового алгоритма магазина.

Редакция DTF публикует его текст.

Алексей Сергеев

Систематизация разработки рекламного контента для мобильной игры — опыт Pixonic pro

Директор по маркетингу игровой студии Pixonic (проект Walking War Robots) Артём Петухов написал колонку о том, как в компании составлен гайд по созданию рекламного контента.

Редакция DTF

Небольшие команды и настойчивая реклама pro

Директор по маркетингу студии 21Pink Майкл Велкес в материале для издания Mobile Dev Memo перечислил сильные стороны компании Supercell, разрабатывающей мобильные игры.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Редакция DTF

Система аналитики: покупать или создавать собственную программу pro

Ведущий аналитик сервиса для мобильных разработчиков Devtodev Василий Сабиров написал для vc.ru колонку о том, стоит ли приобретать готовую систему аналитики или разрабатывать её самостоятельно. Сабиров поделился преимуществами и слабыми сторонами обоих подходов, а также привел список вопросов, которые стоит рассмотреть, чтобы найти оптимальное решение.

Редакция DTF

Как вычислить ненастоящих обозревателей и стримеров, которые запрашивают доступ к проекту pro

Иван Карманов, директор по маркетингу и PR цифровой платформы для настольных игр Tabletopia, написал колонку о том, как в компании боролись с поддельными запросами на доступ к проекту, чтобы бесплатно получить ключи и перепродать их по сниженной цене.

Редакция DTF

Продвижение приложения в США и Европе — основные этапы и пример маркетингового плана pro

Консультант по продвижению мобильных приложений Егор Карпов написал для vc.ru колонку о продвижении мобильных приложений в Европе и США.

Редакция DTF

Продвижение мобильного приложения: инструменты и пример маркетингового плана pro

Консультант по мобильному маркетингу Егор Карпов написал для vc.ru колонку о том, какие инструменты эффективнее всего использовать для продвижения мобильных приложений в странах СНГ.

Редакция DTF

Продвижение онлайн-игры — опыт создателей Life is Feudal pro

Основатель студии Bitbox Владимир Пискунов сформулировал советы по продвижению онлайн-игры при ограниченном бюджете и рассказал, как его команде удалось добиться популярности проекта Life is Feudal: Your Own.

Редакция DTF

Письмо в редакцию: Почему вывод в топы App Store и Google Play больше не работает pro

В редакцию vc.ru пришло письмо от Константина Нелюбина, директора по маркетингу Ragcat Games. Автор утверждает, что выводить приложения в топы App Store и Google Play больше не имеет смысла, отвечает на аргументы агентств, которые предоставляют эту услугу, и приводит примеры из своей практики.

Редакция DTF

Средние показатели эффективности free-to-play-проектов на рынке: Удержание, выручка, длительность сессии pro

Аналитик платформы deltaDNA Исаак Розенбум написал для корпоративного блога компании заметку о средних игровых показателях для free-to-play-проектов. Материал, по его мнению, может быть полезен тем, кто не знает, насколько метрики его проекта соответствуют средним данным по рынку.

Редакция DTF

Обзор стратегии продвижения популярной игры Dying Light в социальных сетях pro

Мичал Напора, руководитель отдела по работе с социальными сетями и связям с игровым сообществом компании Techland, рассказал изданию Develop Online, как его команда проводила маркетинговую кампанию перед и после выхода своего чрезвычайно успешного зомби-хита.

Редакция DTF

Советы по выбору названия для мобильной игры: Примеры, статистика и «магия трёх слов» pro

Представители маркетинговой компании Zenna Apps написали для ЦП колонку, в которой объяснили, на какие факторы следует ориентироваться при выборе названия для мобильной игры.

Редакция DTF

Cколько тратят на маркетинг разработчики «топовых» мобильных игр — King и Supercell pro

Издание VentureBeat опубликовало материал, в котором рассказало, сколько тратят на маркетинг компании-разработчики «топовых» мобильных игр, на что уходят эти деньги и как небольшая студия может добиться хороших результатов, потратив гораздо меньше средств.

Редакция DTF

Видеореклама в мобильных играх: Классификация, основные приёмы и удачные примеры использования pro

Ресурс «Типичный программист» перевёл материал издания tuts+ о том, как использовать видеорекламу в мобильных играх. Когда не стоит тревожить игрока показом видеоролика, стоит ли делать рекламу принудительной и какие существуют поставщики.

Редакция DTF

Как закупать мобильный трафик и оценивать его качество — советы Mobio pro

Маркетинговое агентство Mobio опубликовало свод правил по закупке мобильного трафика и его анализу. Какой назначить CPI (цена установки) для проекта, как посчитать ROI (окупаемость рекламы) и для чего нужно составлять воронку событий.

С разрешения авторов ЦП публикует часть материала.

Редакция DTF

Как инди-разработчикам попасть в публикации изданий — советы редактора VentureBeat pro

Редактор издания GamesBeat Дин Такахаши написал для VentureBeat заметку о том, как продвигать свой продукт небольшой независимой команде разработчиков. Стоит ли названивать журналисту, если он не отвечает, получится ли продать одну и ту же историю нескольким крупным изданиям и как лучше всего рассказать о себе и проекте редактору GamesBeat.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Редакция DTF

Особенности работы с CPA-трафиком в онлайн-играх: преимущества, недостатки и основные ошибки pro

Руководитель рекламной сети PRRE Андрей Шарапов написал колонку для рубрики «Рынок игр», в которой рассказал, как выстроить работу по CPA-модели (cost per action, модель оплаты интернет-рекламы, при которой оплачиваются действия пользователей на сайте рекламодателя) и на что следует обратить внимание при покупке трафика.

Редакция DTF

Почему разработчики мобильных игр покупают рекламу на Super Bowl pro

Дарина Олефиренко, специалист по новым медиа-рынкам компании Plarium, написала для ЦП колонку о рекламе мобильных игр на Super Bowl. В материале она объяснила, почему громкие ААА-блокбастеры пренебрегают большим событием, а мобильные игры могут извлечь из него большую прибыль.

Редакция DTF

Зачем нужны игровые конференции и как получить максимум пользы от участия в них pro

Валерия Маллаева, организатор одной из крупнейших в Европе конференции игровых разработчиков DevGAMM, рассказала ЦП о том, как продемонстрировать свой проект потенциальным издателям, как привлечь к себе внимание посетителей конференций и получить максимум пользы от участия в мероприятии.

Редакция DTF

«К-фактор»: ​Как посчитать виральность в играх по модели free-to-play pro

Анил Гупта, бывший продюсер компаний Capсom и GREE, рассказал в своем блоге о том, что такое «К-фактор», как его рассчитать и каких показателей нужно добиваться. Гупта приводит примеры по самым виральным механикам, ссылаясь на Farmville и Candy Crush Saga. В рубрике «Рынок игр» перевод статьи.

Редакция DTF

Как попасть в топ кассовых мобильных игр – Олег Якубенков, Zeptolab pro

Ведущий аналитик компании Zeptolab и создатель блога GoPractice Олег Якубенков рассказывает о структуре мобильных игр, детально разбирает проекты из раздела Top Grossing, дает практические советы по улучшению модели монетизации и прогнозирует дальнейшую стагнацию Paid-модели. Специально для ЦП Олег подготовил обновлённую версию материала.

Редакция DTF

Как попасть в мобильные топы: кейс компании Wooga pro

Эрик Сеферт из компании Wooga на прошедшей конференции GDC рассказал о том, что лучше: планомерно покупать несколько тысяч установок в день или разом закупить трафик на сотни тысяч долларов, попытавшись прорваться в топ, а также сколько стоит топ-1 в США, бывают ли игры, которым не нужен маркетинг, и как оценить виральность проекта и посчитать стоимость трафика, исходя из нее. ЦП публикует адаптированный перевод часовой лекции Сеферта.

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться