Как российская инди-группа два месяца собственными руками строила интерьер космического корабля ради четырёхминутного клипа, почти без CGI
До сих пор сложно поверить, что мы своими силами, без большого бюджета и особенного опыта смогли снять научно-фантастический клип «Сверкай», выложили его на YouTube на всеобщее обозрение. И он многим понравился.
Мы Theodor Bastard, петербургская независимая группа. Музыкой занимаемся уже очень давно, а клипы много лет снимаем в основном сами. При этом никакой профессиональной съёмочной командой мы не являемся. Обычно наши съёмки происходили в лесах, горах, пещерах и других местах, где главным производственным вопросом было, как дотащить туда камеру, свет и генератор. В этот раз пришлось практически с нуля разобраться, как построить интерьер космического корабля, сделать работающую панель управления, придумать скафандр, невесомость, пожар, тряску, свет за иллюминатором и потом ещё как-то всё это снять.
В итоге весь процесс занял около полугода, из них почти два месяца ушло только на строительство декорации.
Здесь расскажем, как всё это было устроено, где мы ошиблись, на чём сэкономили, на чём экономить точно не стоило и почему некоторые вещи, которые зрители приняли за CGI, на самом деле снимались практически дедовскими способами.
Вот что в итоге получилось:
А давайте снимем фантастику?
До «Сверкай» наши представления о сложной съёмке выглядели несколько иначе. Один из предыдущих клипов мы, например, три дня снимали зимой в пещере, к которой не было дороги. Всё оборудование, генераторы и реквизит приходилось тащить туда на лыжах и санях. В одной пещере снимали, соседняя выполняла роль гримёрки.Это было тяжело, но в каком-то смысле понятно: есть настоящее место, пространство и естественная фактура. Нужно привезти туда людей, технику и снять. Со «Сверкай» всё оказалось наоборот: места, в котором происходил наш новый клип, вообще не существовало. Его сначала нужно было придумать, а потом построить.
Причём тут «Прометей»?
Вообще идея космоса возникла не совсем из воздуха. Однажды я пересматривал режиссёрскую версию «Прометея» Ридли Скотта. Фильм закончился, пошли титры, а когда они оборвались, плеер автоматически включил следующую композицию. Ей оказалась ещё не вышедшая тогда песня «Сверкай». И это настолько было созвучно нашей музыке, что идея возникла сама собой.
В конце «Прометея» героиня отправляется дальше, к создателям человечества, по сути к Богам , чтобы вершить над ними свой суд. Мне понравилась сама идея полёта к чему-то гораздо большему, чем человек. Так постепенно возникла собственная история, которую мы с Яной (вокалисткой группы) нарисовали и сделали раскадровку. Яна художник по образованию и раскадровка получилась красивой.
Хорошо. Героиня летит в космос. А где взять космический корабль?
Научная фантастика не самый разумный жанром для музыкальной группы, которая привыкла многое делать самостоятельно. В лесу дерево выглядит как дерево совершенно бесплатно. В космическом корабле буквально каждая стенка должна кем-то быть придумана, изготовлена, освещена и объяснена хотя бы внутри логики этого мира.
Мы рассматривали разные варианты. Даже в Unreal Engine пробовали делать какие-то прототипы. Для отдельных вещей думали использовать ИИ. Например, для предметов в невесомости. Но ИИ делало всё непредсказуемо и в целом, нам претило его использование.
Поэтому мы решили, что, внутри корабля всё, что возможно, мы сделаем сами.
Нет павильона, найди театр
Следующая проблема была более прозаической: где всё это строить? Декорацию невозможно было собрать за один день перед съёмкой.
Нам было нужно помещение, которое можно фактически превратить в постоянную строительную площадку и надолго. Такое место нашлось в театре Karlsson Haus, где работает наш бывший клавишник. Нам предоставили целый этаж и дали ключ. Можно было десять часов мучиться с какой-нибудь стенкой, оставить её и через три дня обнаружить, что она всё равно неправильная. Для малобюджетного производства это практически уже роскошь.
Сначала помещение полностью обтянули чёрным геотекстилем. Потолок и доступные поверхности выкрасили в чёрный цвет. Получился своеобразный black box, чтобы помещение не давало случайных отражений и не вмешивалось в наш свет. А дальше появилась фанера. И началось строительство космического корабля.
Нет корабля, строй сам
Капсула получилась довольно большой, около трёх квадратных метров, высотой примерно два метра. В какой-то момент мы даже пожалели, что сделали её настолько большой. Но главная сложность была не в размере. Для камеры она должна была одновременно быть и настоящей кабиной, и конструктором. Оператору нужно подойти к героине Яны сбоку. Потом спереди. Потом поставить объектив практически туда, где находится стена. Поэтому декорация выглядела цельной только для камеры. На самом деле практически любую её стену можно было снять.
Секции соединялись специальными металлическими застёжками. Потолок тоже был частью конструкции. Сначала всё начертили в SketchUp. По 3D-модели рассчитывали основные размеры, расположение панели и инженерные узлы. На компьютере, естественно, всё прекрасно совпадало.
Реальная фанера с этим была не всегда согласна. По ходу строительства оказалось, что какие-то элементы геометрически не помещаются. Пришлось делать дополнительные выпилы под панель, перестраивать отдельные поверхности, что-то переносить.
Как сделать космический корабль из вещей, которые космосом никогда не были
После каркаса начался, наверное, один из самых интересных процессов: поиск вещей. В научно-фантастической декорации очень многое работает примерно так: ты берёшь совершенно бытовой предмет, меняешь контекст, и он перестаёт быть бытовым.
Мы покупали промышленную вентиляционную гофру. Фильтрующую ткань. Старые приборы. Какие-то педали. Переключатели. Искали вещи на Avito. Ходили в музей космонавтики. Изучали огромное количество фотографий реальных кораблей, особенно внутренних пространств капсул.
При этом точную реконструкцию «Союза» или какого-либо другого аппарата плана делать не было. В клипе вымышленный мир. Даже непонятно, в каком именно году происходит действие. Корабль тоже не вполне обычная ракета. Героиня может им управлять, что для нас было важнее абсолютного реализма. Но у мира всё равно должна быть логика.
349 светодиодов, 39 кнопок и 200 метров провода
Главным объектом внутри корабля, конечно, стала панель управления. И вот здесь наш барабанщик Энди совершил отдельную "ошибку". Он решил сделать её по-настоящему работающей.
Пока мы занимались капсулой, Энди начал изучать открытые материалы по устройству пульта спускаемых аппаратов прошлого. Особенно его впечатлил прибор «Глобус ИНК», сложный электромеханический навигационный прибор, который позволял космонавтам видеть положение корабля относительно Земли и ориентироваться в прогнозируемом районе посадки.
В нашей панели мы не пытались буквально воспроизвести настоящий пульт. Наоборот, там сознательно смешаны элементы разных эпох. Старые кнопочные матрицы, тумблеры, приборы, компьютерная клавиатура и экраны.
По сценарию сначала всё должно работать спокойно, а затем корабль переходит в аварийный режим. Значит, у панели должны быть как минимум два визуальных состояния. Проект Энди делал в SketchUp, просто потому что хорошо знает эту программу и мог быстро проверять идеи.
На онлайн-площадках нашлись два старых семидюймовых монитора от POS-терминалов, клавиатура и огромное количество переключателей. А вот подходящих светящихся кнопок найти не удалось.
Космическая кнопка из мебельной ножки
В какой-то момент выяснилось, что одна из самых полезных вещей для производства панели космического корабля - это силиконовый наконечник для мебельной ножки. По размеру и форме он оказался почти идеальным корпусом для наших кнопок.
Внутрь Энди установил светодиоды двух цветов, чтобы кнопка могла светиться обычным тёплым светом и красным аварийным. Сверху наносились обозначения. Нужно было сделать 52 таких модуля. Очень трудоёмко. Но в кадре они выглядели ровно так, как нужно.
Сам корпус панели сделали из фанеры. Детали вырезались на лазерном ЧПУ по макетам, подготовленным в CorelDraw. Потом всё собиралось, шлифовалось, шпаклевалось, грунтовалось и красилось в несколько слоёв.
Целью было получить ощущение немного уставшего металла, покрытого эмалью, примерно в традициях приборостроения 70-80-х. Отдельным квестом оказался даже шрифт для надписей и шкал.
Всё должно работать
Почти каждый элемент панели получил реальную функцию. Потенциометры действительно меняли показания цифровых вольтметров. Во время взлёта цифры могли расти. Во время падения снижаться. Один ряд тумблеров управлял цветом подсветки. Другой включением и миганием. Всего было пять отдельных контуров, причём каждый имел собственную регулировку яркости. Это позволяло за несколько секунд превратить спокойный тёплый свет панели в истерический красный аварийный режим. Был четырёхпозиционный джойстик. Ещё около двух десятков отдельных светодиодов.
Изначально мы собирались управлять всем через Arduino. Но потом вмешались время и бюджет. В результате сделали обычные прямые соединения, а мигание собрали на простой схеме с таймером NE555. В финальной панели оказалось: 349 светодиодов. 17 тумблеров. 39 кнопок. 13 потенциометров. И около 200 метров провода.
Только проектирование и поиск компонентов заняли примерно полтора месяца. Финальная сборка ещё около двух недель. После этого стало особенно смешно осознавать, насколько мало времени некоторые элементы панели вообще находятся в кадре.
На мониторах не графика
После выхода клипа несколько человек спрашивали, как мы делали интерфейсы на экранах. Почти никак. Энди нашёл в интернете учебный симулятор, имитирующий настоящий пульт управления «Союза». И во время съёмки он реально работал на наших мониторах. Яна могла в кадре нажимать клавиши, переключать режимы и видеть настоящую реакцию программы. То есть внутри нашего совершенно вымышленного корабля работал симулятор вполне реального космического аппарата.
Была у этих мониторов и другая функция. Если экран в конкретном кадре не был виден, мы выводили на него изображение с камеры. Так Яна прямо во время съёмки могла видеть, что происходит в кадре.
Вообще тесная декорация довольно быстро превращает съёмку обычного крупного плана в инженерную задачу. Нам нужен был прямой фронтальный кадр Яны. Но между креслом и панелью не помещалась камера. Можно было снять панель целиком, но тогда исчезали бы настоящие отражения от кнопок в стекле шлема. Поэтому центральный монитор ещё при проектировании пришлось сделать съёмным. Во время съёмки его просто вынимали. Объектив просовывался сквозь панель. Всё остальное при этом продолжало светиться и работать вокруг камеры. Поэтому отражения, которые видны в стекле шлема скафандра - настоящие. Они физически находились перед Яной.
Вот в такие моменты решение строить физическую декорацию постепенно начинало себя оправдывать.
Где взять скафандр?
Сначала мы пошли самым простым путём и купили авиационные высотные шлемы, которые довольно часто встречаются в клипах. Примерили. Стало понятно, что не то. Получался лётчик. А нужен был человек из какого-то другого мира.
Яна сделала собственный эскиз костюма, отталкиваясь от российского лёгкого скафандра «Сокол», но довольно сильно его изменив. Дальше начались поиски шлема. Мы выяснили, что прозрачная сфера примерно нужного диаметра существует в виде плафона для садового фонаря. Нам нужен был диаметр около 35 сантиметров. Подходящий плафон обнаружился где-то, кажется, в Челябинске в единственном экземпляре.
В итоге он пригодился прежде всего для экспериментов. А с финальным костюмом очень помогли ребята из TornHemStudio. Неожиданно выяснилось, что они давно знают нашу музыку и сами хотели когда-нибудь сделать реалистичный скафандр. Начались примерки, работа с материалами, 3D-печать.
Почему не зелёный экран?
Одной из причин был шлем. Стекло шлема отражает вообще всё: панель, лампы, стены… Если к этому еще и поставить за героиней зелёный экран, потом придётся не только заменить его изображением космоса, но и решать, что происходит с отражениями на стекле. А нам хотелось прямо противоположного. Чтобы красные лампы панели коробля панели действительно отражались на шлеме. Чтобы пейзаж за иллюминатором реально заливал кабину светом, а не был дорисован позже. Чтобы камера немного смещалась, и вместе с ней естественно менялись все эти отражения и появлялся эффект паралакса за иллюминатором.
В результате вместо зелёного экрана мы решили поставить за иллюминатором настоящий экран с обратной проекцией, причем чтобы был "эффект паралакса" мы поставили его в нескольких метрах от иллюминатора. Проекция реально освещала пространство капсулы, как это было бы в реальности. На нём действительно видны облака, и поверхность планеты, и космос. И это решение потом спасло очень многое в нашем видео.
Самой сложной деталью оказались мешки
Самое смешное, что мы заранее боялись совсем других вещей: иллюминатора, шлема, панели, света, а одним из самых неприятных объектов неожиданно стали обычные cargo bags, мягкие грузовые мешки, которыми забиты реальные космические капсулы. Ну что там сложного?
Оказалось, довольно много: нужна правильная ткань. Она должна определённым образом мяться. Мешков должно быть 15 штук, с молниями и т.е. заполненными еще чем-то достаточно объёмными и упругими и при этом не слишком тяжелым чтобы выдержала капсула - а это 1000 литров наполнителя. А еще: нужны молнии, стропы, карабины.
Это была одна из вещей, которую мы постоянно откладывали на потом, потому что казалось: разберёмся за вечер. И потом потратили на неё совершенно несоразмерное количество времени. Похожая история случилась с внутренней поверхностью капсулы. Мы меняли ткани. Комбинировали материалы. Смотрели, как они ловят свет. Переделывали. Сейчас, когда клип уже готов, прекрасно понятно, что некоторые детали можно было прорабатывать значительно меньше. Но во время строительства остановиться очень трудно.
Если хочешь невесомость, купи леску
Чтобы показать невесомость мы рассматривали цифровые способы. Пробовали разные варианты. В результате решили использовать технологию, которая значительно старше CGI - простую рыболовную леску. Предметы подвешивались на нескольких лесках и двигались вручную. При неподвижной камере это довольно удобный способ. Снимаешь предметы. Потом чистую декорацию. И леска довольно легко удаляется. Только у нас камера почти всё время живая. Она двигается. Вместе с ней меняется фон. И тут выяснилось, что очень дешёвый практический эффект может превратиться в довольно дорогой постпродакшен.
Чтобы корабль трясло - надо трясти корабль
Ещё одна вещь, которая казалась простой - вибрация. Корабль взлетает. Значит, всё должно немного трястись. Мы экспериментировали с движением камеры. Но при сильной тряске начали появляться неприятные искажения, особенно на материале, снятом камерой с выраженным rolling shutter. Изображение начинало буквально становиться студнем.
Можно всё сделать на постпродакшене. Но тогда нужен запас изображения за пределами кадра, приходится увеличивать кроп, а сама цифровая тряска выглядит именно цифровой. Поэтому в какой-то момент решили не усложнять. Если корабль должен трястись: значит, будем трясти корабль.
Кресло Яны установили на специальную конструкцию, работавшую как довольно мягкая рессора. Один человек раскачивал кресло. Другой мог трясти стену. Третий панель.
На экране это выглядит как небольшая естественная вибрация. За камерой несколько взрослых людей часами физически раскачивают фанерный космический корабль. К концу съёмок у некоторых просто начинали отказывать мышцы. Так что практические эффекты тоже иногда требуют определённой спортивной подготовки.
Мы не нашли гафера. Это была ошибка
Основные съёмки проходили на камере RED Komodo. Камеру и часть света мы брали в аренду. При этом свет в этом клипе был не просто способом сделать человека видимым. Он фактически являлся частью действия. Корабль проходит через облака. Выходит к яркому свету. Поворачивается. Затем начинается аварийный режим.
Лицо Яны может сначала быть почти полностью в темноте, через секунду оказаться залито светом, потом уйти в красный. Мы долго искали гафера. Не нашли. И решили сделать всё самостоятельно. Но сейчас бы всё-таки снимая второй раз дали бы себе совет: «Ищи гафера».
Для движения корабля мы придумали отдельное искусственное «солнце» на стойке. Во время дубля один человек вручную перемещал его относительно капсулы. Другой человек управлял изображением проекции, которая шла на экран за иллюминатором. Если камера поворачивалась, изображение планеты тоже нужно было синхронно двигать.
Ещё один человек в нужный момент включал аварийный режим панели. Добавлялись RGB-источники, дым, имитация огня и мерцание. То есть значительная часть световой драматургии клипа происходила прямо на площадке.
Если из всего этого текста кому-нибудь пригодится один практический совет, наверное, он будет довольно простым: «если свет играет в вашем фильме самостоятельную роль, хороший гафер может оказаться дешевле, чем попытка сэкономить на хорошем гаффере».
RED закончился, а клип ещё нет
Две основные смены мы сняли на RED Komodo. А потом обнаружилось довольно привычное для независимого производства обстоятельство: кадров не досаточно.
Особенно не хватало сверхкрупных планов и небольших деталей. Поэтому часть материала мы доснимали уже на Fuji с арендованной оптикой. На этапе съёмки это показалось разумной экономией. На цветокоррекции стало немного менее разумно. Материал с двух камер пришлось довольно долго сводить, чтобы он действительно ощущался частью одного фильма.
В общей сложности съёмочных дней получилось около пяти. Но весь производственный цикл клипа занял примерно полгода. Только строительство капсулы около двух месяцев. Мы приезжали туда после других дел, работали вечерами. Иногда оставались на 12-16 часов. Иногда заканчивали ночью.
Ключ от театра в этом смысле оказался одним из самых важных производственных ресурсов всего проекта.
А пожар настоящий?
Мы всё-таки не настолько сильно хотели реализма. Но значительная часть того, что происходит внутри кабины во время аварии, тоже делалась непосредственно на съёмке. Работала дым-машина. На экран за иллюминатором выводились заранее подготовленные изображения плазмы и огня.
Внутри включались RGB-источники, которые давали отблески пламени. Использовались практические эффекты для искр. Всё это одновременно отражалось на стенах, панели и стекле скафандра. Поэтому у сцены возникала довольно сложная световая жизнь ещё до любого постпродакшена.
И это опять было одной из причин, почему мы не пожалели, что построили физическую капсулу.
Где всё-таки CGI?
Мы вообще не ставили себе спортивную задачу снять клип без единого компьютерного эффекта. Это было бы довольно бессмысленно. CGI в «Сверкай» есть. Прежде всего это внешние планы корабля в космосе. И они тоже дались не сразу.
Первую версию модели сделали, посмотрели и поняли, что она нам не подходит. Пришлось заново продумывать внешний вид аппарата и вообще его конструктивную логику. Изначально это был почти ракетоплан. Потом концепция изменилась. В готовом клипе зритель даже не видит корабль целиком. Но нам всё равно пришлось его целиком придумать. Что является носителем. Где находится капсула. Что отделяется. Почему героиня вообще может управлять аппаратом. Как устроен сам взлёт. Это очень полезная вещь в фантастике. Даже если зритель никогда не увидит устройство целиком, автору лучше понимать, как оно устроено. Потому что иначе отдельные красивые кадры довольно быстро начинают противоречить друг другу.
Что зрители приняли за CGI, хотя это снято вживую?
После премьеры мы с удивлением обнаружили, что часть зрителей распределяет компьютерную графику и практические эффекты ровно наоборот.
Когда капсула только появилась и мы ещё даже не выставили хороший свет, я снял её на телефон и отправил нескольким знакомым. Они решили, что это уже компьютерная графика. И для нас это был, наверное, первый момент, когда мы подумали: «кажется, всё это действительно начинает работать».
Полгода ради четырёх минут
Если собрать всё вместе, масштаб выглядит немного странно. Около полугода общего производства. Примерно два месяца строительства. Полтора месяца проектирования и поисков деталей только для панели, пять съёмочных дней, сотни светодиодов, сотни метров провода, скафандр, компьютерная графика, цветокоррекция, монтаж и огромное количество вечеров и ночей. И всё ради музыкального клипа продолжительностью четыре минуты шестнадцать секунд!
У нас не было большого внешнего бюджета и крупного спонсора, который решил профинансировать фантастический фильм. Основную часть затрат группа оплачивала сама из своих концертных гонораров.
Очень помогали друзья. Наш давний друг Михаил Гончаров купил основные составные части для строительства капсулы и скафандра. Театр дал помещение. Олег Макоссев - оператор согласился участвовать в проекте. Tornhem studio включились в историю со скафандром. И вообще очень многие вещи стали возможны только потому, что люди вокруг соглашались участвовать в этой довольно странной авантюре.
Поэтому говорить «мы сняли Голливуд практически бесплатно» мы бы не стали. Во-первых, не Голливуд. Во-вторых, бесплатно подобные вещи не делаются. Если ты не платишь деньгами, довольно быстро начинаешь платить временем.
Что мы бы сейчас сделали иначе?
После окончания любого большого проекта появляется удивительное количество знаний, которые особенно пригодились бы месяца четыре назад. Во-первых, мы всё-таки нашли бы хорошего гафера. Свет оказался настолько важной частью клипа, что слишком многое пришлось осваивать непосредственно в процессе. Во-вторых, часть деталей декорации можно было делать проще. Мы иногда прорабатывали поверхности и реквизит значительно тщательнее, чем реально требовала камера. Но заранее понять это тоже трудно.
В-третьих, по возможности мы бы старались снимать весь основной материал на одну камеру.
При этом есть решения, которые мы точно повторили бы. Настоящий экран вместо хромакея. Работающую панель. Физические отражения. Настоящий свет внутри декорации. И вообще сам принцип строить вещи, с которыми актёр действительно может взаимодействовать.
Потому что именно эти элементы потом дали больше всего случайных маленьких деталей, которые мы заранее не планировали, но они хорошо сработали на экране.
Немного вернуть себе сказку
Наверное, после всего этого хочется сформулировать какой-нибудь серьёзный вывод про практические эффекты, компьютерную графику, нейросети и будущее кино.
Но у нас его, пожалуй, нет. Мы не против CGI. Мы сами его использовали. Не против новых инструментов. И совершенно не думаем, что единственно правильный способ снимать кино состоит в том, чтобы два месяца пилить фанеру. Иногда это вообще довольно сомнительный способ.
Но есть одна вещь, которую компьютер нам в этом проекте точно не заменил. Мы все выросли на фантастическом кино. И возможность однажды войти в помещение, где ещё недавно лежала куча фанеры и проводов, включить 349 светодиодов, посадить Яну в кресло, зажечь искусственное солнце и увидеть в мониторе кадр из собственного фантастического фильма оказалась каким-то очень сильным ощущением!
На несколько месяцев мы буквально получили возможность построить мир, которого раньше не существовало. Не Голливуд и не огромную киностудию, а свой маленький корабль, с работающими кнопками, странным глобусом, грузовыми мешками, которые проклинаешь несколько вечеров подряд, и блокнотом, летающим на четырёх рыболовных лесках.
А что дальше? После сьемок?
Нам всё чаще кажется, что четыре минуты для всего этого как-то маловато. Так что теперь обсуждаем, не снять ли продолжение. Или вообще какой-нибудь небольшой сериал. В конце концов, корабль мы уже построили.