Выжимка из интервью BAFTA со сценаристами Larian и Свеном Винке
Свен базы навалил 💪💪💪 Выделил самое главное и интересное.
- Процесс разработки Baldur's Gate 3 можно назвать итерационным. Так как каждый элемент игры, будь то персонажи, характеры, классы, механические особенности (вроде адского двигателя Карлах) тесно связан с другими. Многие вещи переписывались, переделывались, пересогласовывались, имел место постоянный поиск идей.
- Конечно же, вариативность игры доставляла много проблем в процессе. Сценарист хочет написать диалоги для сцены, спрашивает связанные файлы, а там бесконечный список для скроллинга.
- В Baldur's Gate 3 нет каноничного пути прохождения. Разработчики выступили, скорее, в роли гейммастера, когда как само приключения полностью принадлежит игроку. Сценарист заметил, что игроки обычно чувствуют, когда их толкают на тот или иной рут.
- Из слов авторов можно сделать вывод, что многие решения во время разработки опираются не на тесты и фокус группы, а на банальную интуицию. Например, во время раннего доступа Larian получали много отзывов. Самые очевидные вещи, которые проверяются статистикой и находятся где-то в категории "так делать точно не надо", конечно же фиксятся сразу, однако остальное — сложный процесс.
- Сколько людей, столько и мнений. Слушать всех нельзя, но и закрывать глаза на фидбек — тоже. Тут то и вступает в дело обычная интуиция разработчиков, в том числе и Свена Винке. Они сами игроки, они также имеют своё мнение, смотрят на ситуацию, играют, дают фидбек.
- Я это называю "иметь вкус", но здесь говорится о человеке, который умеет смотреть глазами другого игрока. Сценарист назвал Свена Винке именно таким. Лично я считаю эту способность самой важной в профессии геймдизайнера.
- Где это может проявиться? Объясняю, как я это понял. Очевидно, что играющие в ваш проект люди будут иметь совершенно разный игровой опыт за плечами. Будут играть за разные билды, доходить до того или иного момента с разным уровнем и прочее прочее. И надо как-то избежать ситуации, когда игрок спрашивает: а что игра от меня вообще хочет? Таким образом вы можете его попросту потерять. Советую другим разрабам впитать этот тейк, особенно тем, кто работает в том же жанре и имеет непонятную тягу к васянству. Пальцем показывать не буду.
- Раньше Шадоухарт была более нахальной. До такой степени, что разработчики сказали: она нам не нравится.
- Тот или иной элемент BG3 считался завершённым после непосредственно игры в него. Если люди вставали с плейстеста со словами "Ну... такое", то элемент доделывался. В конечном счёте разработчики ориентировались на интуицию.
- Larian удалось почти полностью избежать кранчей. Сверхурочные оплачивались, на выходных если кто-то и оставался, то лишь маленькая группа, ну а самым тяжёлым в этом плане был предрелизный рывок после переноса игры на месяц раньше.
- Избежать кранчей помогла структура Larian с офисами по всему миру — если кто-то заканчивает работу, он передаёт её другому офису и идёт спатеньки. Так по кругу.