Nemesis Records

Симулятор продавца пластинок, довольно буквально.

Ваша цель продвать клиентам музыку, которую они хотят, а в идеале ту которая им нужна на самом деле. Ещё буквальнее. Загвоздка в том, что, зачастую, люди не знают, чего они хотят.

Игровой "день" начинается с подготовки: закупки товара, выбора стиля плейлиста в магазине, оформления торгового зала, различных методов рекламы.

Каждый день приходят разные, новые покупатели, от самых типичных представителей тех или иных типажей, вроде панков, которые любят когда в магазине грязно, и терпеть не могут RnB, реперов, которые любят East Coast но терпеть не могут West Coast, патлатых басистов, которые котируют только фанк, и презирают всё остальное, до не столь типичных, наделённых рандомными, уникальными признаками и вкусами. Несколько гротескных для реальности но уместных в качестве игровой условности.

У клиента есть условное "терпение", когда оно заполняется, он уходит. На терпение влияют несколько факторов, как то: долго ли он стоял в очереди, какая музыка играет в магазине, как он оформлен, но в первую очередь - как быстро и точно гг опознает и продаст искомую пластинку.

Ключевые навыки, необходимые здесь - дедукция и эмпатия. Выводы можно делать основываясь на том, что клиент говорит, как он одет, по выражению лица и мимике. Вот здесь и пригодится дедукция. И наводящие вопросы.

Например ничем не примечательный Фёдор неопределённого возраста, с каменным выражением лица, не в состоянии объяснить что ему нужно. При этом, он притопывает ногой, или покачивает головой, в такт играющей на фоне музыки. Основываясь на этом можно предложить Фёдору винил с этой мелодией, или нечто в том же стиле. Или офисный клерк, у которого на лбу дёргается жилка от постоянных кранчей, приходит и просит условного Мика Гордона. Можно, конечно, в точности выполнить его заказ, и тогда он уйдёт удовлетворённым (ещё бы, это же, мать его, Мик Гордон), но можно обратить внимание на то, что играющий на фоне Billabong медленно но верно его успокаивает, жилочка на лбу дёргается всё медленнее. И попытаться продать ему ему расслабленный, меланхоличный джаз.

В случае успеха, клиент уходит довольным, и даже, возможно, вернётся. Но если выполнить особое условие, а именно, продать клиенту то что ему действительно необходимо, такую музыку, которая проникнет клиенту в самую душу, он вернётся обязательно, и будет платить сколько угодно, и вообще будет крайне лоялен. Так и наоборот, если клиент не получил от вас ничего путного, или вы ошиблись, продав ему совсем не то, он может уйти и не вернуться, или вернуться и потребовать деньги назад. В этом случае, его можно уболтать, и даже втюхать ему ещё пластинок. Или попасть на бабки.

К концу игрового дня дня из заработанных денег вычитаются налоги, расходы на коммунальные услуги, помещение и на уборку (по желанию). Кроме того, основываясь на том, насколько успешно вы выполняли пожелания покупателей, вам выдаются скиллпойнты, которые можно потратить на различные перки: "Обаятельный" - шкала раздражения заполняется медленнее на 10/20/40%, "Эмпатия" - настроение покупателя, его "терпение" отражает график рядом с лицом, и тому подобные.

Таким образом, можно реализовать некий аналог системы Nemesis, как бы претенциозно это ни звучало, когда для каждого прохождения персонажи уникальны, и запоминают ваши действия, раз за разом возвращаясь в жизнь главного героя. При этом растут и ваши навыки, и развиваются характеры встреченных вами меломанов

194194 открытия
3 комментария

Вы что, сговорились все?
Это я не всё скринил.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А в чём проблема?

Ответить