Jukebox Odissey или выживание в виниловых каньонах #продайвинил

Главный герой - безымянный продавец пластинок-меломан в музыкальном магазине (пацан лет 16-17). После продажи очередной копии альбома Queen, не тому покупателю, музыкальный демон/рептилоид/иллюминат уменьшает Героя и помещает его в джукбокс (музыкальный автомат), и условием снятия порчи является прогулка по всем виниловым пластинкам музыкального автомата и их очистка от порчи. В противном случае мир ждет полная потеря всей музыки в мире и распространение порчи дисгармонии на все сущее. При тысячекратном увеличении гладкие винилы выглядят примерно так:

Виниловый каньон
Виниловый каньон

Подача сюжета осуществляется кат-сценами, монологами боссов, врезками главного злодея во время прохождения уровней. Перегружать текстом и устраивать сеансы чтения, очевидно, нет смысла.

Жанр и геймплейные механики

Платформер с элементами головоломки. Уровней будет ориентировочно до 20 (нужно будет продумать каждого босса, которые будут отличаться по механикам) Каждый уровень будет разбит на три части:

Первая часть - это побег от иглы проигрывателя с преодолением препятствий и убийством врагов - лишних нот, "гигантских" пауков, мух и тараканов, которые водятся в джукбоксе (для успешного удержания игрока, с уровнями бестиарий врагов будет расширяться). Ловушки, бездонные ямы и бустеры присутствуют. Еще одним элементом будет взаимодействие с иглой проигрывателя, которая будет преследовать игрока всю первую часть уровня. Я бы внес непредсказуемость ее поведения: внезапные увеличения скорости, разрушения самой пластинки, затрудняющей передвижение игрока. У самого игрока также будут способы влиять на иглу - замедление, остановка, прокладывание с ее помощью себе пути вперед.

Вторая часть - решение головоломки для попадания на центральную часть пластинки, где находится босс уровня - третий этап уровня. Головоломки могут заключаться в построении определенных последовательностей для очистки пластинки от порчи и нормализации звука. Ритм, выбор музыкальных инструментов и цветовых загадок. Можно дополнить режимы платформами и физическими головоломками, пространственными и логическими задачами. Полностью головоломки описывать не буду, займет слишком большую часть текста, но концепция у меня уже есть)

Третья часть - Боссы - духи пластинок, которые были превращены главным злодеем в черных существ. Главная цель - очистить духа и вернуть пластинку в джукбокс с нормальным звучанием. Очищать будем автоматами в гитарах и самыми маленькими в мире скрипками, для того чтобы установить вновь гармонию в музыке.
Отдельно остается прописать главного героя, определить главные фичи, бусты и способности, естественно, все это нужно подвязать к музыке.

Использование музыки в игре

Конечно, с учетом специфики темы, нужно встроить механику использования музыки в игре. Есть несколько вариантов:

1) Музыка-подсказка - изначально музыка невнятная и негармоничная, и, по мере нахождения верного способа решения, головоломки она становится четче, при удалении от решения - обратный эффект.

2) Музыка-оружие - инструмент в борьбе с боссами, как один из способов взаимодействия ними, можно использовать что то а-ля механики Guitar Hero, c некоторой переработкой ее.

3) Музыка-баф/дебафф - здесь все понятно, при сборе золотых нот или выбивании определенной комбинации, на героя накладываются положительные эффекты. Боссы могут использовать дисгармоничные звуки как оружие и наносить урон игроку.

4) После завершения каждого уровня герой получает награду, которую можно потратить на улучшения характеристик и покупку снаряжения, которая тоже должна быть завязана на музыке.

Визуальный стиль и дизайн уровней

Визуал в игре, на мой взгляд может быть представлен в двух вариантах:
- для каждой пластинки будет определенный антураж, который будет отражать песню или время, в которое она была написана/стала популярной (диско, джаз, фолк, техно);
- Все будет сделано в "порченном" стиле, с очищением по мере продвижения по уровням (а-ля очищения в Prince of persia 2008)
Здесь все зависит от ресурсов, которые будут в наличии на разработку уровней. Мне видится, что единый стиль сделать менее затратно, плюс для каждого уровня его можно минимально изменять под необходимые требования окружения.

Дизайн уровней

Строение уровней будет дифференцироваться в зависимости от частей, на которые уровень разделен.
В идеале:
- Первая часть уровня - 2D либо 2,5D (как в Little Nightmares), опять же, зависит от ресурсов, имеющихся в наличии. Эта часть уровня будет построена на основании виниловых каньонов, в которых будут находиться различные препятствия монстры и т.д. Герой не будет двигаться по спирали к центру - предусмотрены переходы на соседние дорожки (оседлать таракана, например, тоннели, кротовые норы)

Jukebox Odissey или выживание в виниловых каньонах #продайвинил

Вторая часть уровня может быть представлена в таком же виде как и первая, но с добавлением мини игры, либо отдельной мини-игры.

Третья часть будет происходить в самом центре пластинки и, в идеале, она должна перетекать в 3D уровень, который представляет собой круглую платформу для боя с боссом.

Первая часть будет проходить на черной части пластинки, вторая - на подходе к красному кругу, красный центр пластинки - бой с боссом
Первая часть будет проходить на черной части пластинки, вторая - на подходе к красному кругу, красный центр пластинки - бой с боссом

При наличии деления уровней на части имеет целесообразность ввести дифференциацию темпа геймплея в зависимости от частей уровня: первая и третья часть будут подгонять игрока и задавать довольно быструю скорость, вторая же часть будет давать игроку передышку между экшеном. Для разнообразия геймплея можно добавить главному герою компаньона, который будет помогать ему в прохождении уровней.

Вот в общих чертах концепция игры, завязанной на музыкальной составляющей.

454454 открытия
5 комментариев

Месяц винила на DTF?

Ответить

Неделя винила, и скорее всего к 9 числу это всех достанет еще боле, и статьи потонут в крови дизлайков

Ответить