Конкурс Илья Шишкунов
2 502

Конкурсы? Винил?

Почитал я ваши конкурсные работы, без обид ребят, но что-то фантазия на ДТФ загибается. А на каждой статье по #продайвинил накручены дизлайки.
Мне лично не интересен данный конкурс (для участия), но хотел бы дать вам пару простых и понятных советов, которые помогут сделать свою работу лучше, естественно, с разбором на примере.

В закладки
Аудио

Часть первая: нейминг

Нейминг - важнейшая часть маркетинговой компании любой игры, без качественного нейминга игру сложно продвигать, а значит сложно и продавать.

True story

Рассмотрим на примере более-менее адекватных участников конкурса:

  • MONROE. Загадка последней виниловой пластинки
  • Fartsovschik
  • BoxBeating

Я выбрал 3 названия, которые считаю наиболее успешными. Поясняю, на чём основаны мои суждения. Monroe: %e.t.c% - классический вид названия для квеста или адвенчуры, который позволяет использовать его в сочетании с дополнительными элементами каждой части. Подобный подход, который удалён от основного геймплея и/или игрового сюжета позволяет лучше продавать смежные товары, вроде книг, фильмов, короткометражек или игр в других жанрах. Хотя это уже и устаревший подход.

Второе название, которое мне понравилось выделяется тем, что является транскрипцией сленга - Фарцовщик. Во-первых - оно замечательно раскрывает части аудитории окружение, которое может ожидать игрока в игре. Во-вторых - хорошо вписывается в популярный тренд на славянские слова и выражения в интернете. Подобную игру будет достаточно легко пиарить через вирусный маркетинг.

Третье название - BoxBeating это хорошая аллитерация на Beatboxing, которая указывает на музыкальную составляющую игры. А игра слова с Box и Beating - на жанровую. Отличное название. Самое то, для какой-нибудь небольшой мобильной игры.

На данный момент, куда предпочтительней будет совмещать сразу несколько вариаций использования названия.

Например, что-то подобное сделали разработчики игры Beholder, которая умело использует нейминг сразу в нескольких моментах своей PR компании. Первое - тонкий намёк на игровой геймплей для native speaker'ов. Второе - часть идеологической подоплёки игры. Третье - относительная универсальность названия, как показывает вторая часть. Четвёртое - уникальность и простота в запоминании, написании и произношении. Ну и последнее - забавная аллитерация к Be Holder. Т.е не только очевидец, но и управленец.

Часть вторая: самоцензура

Стоит понимать, что любой творческий процесс состоит из компромиссов, которые ставит автор перед собой, учитывая потенциальные интересы его целевой аудитории (читателей, зрителей или игроков).

Большую часть действительно хороших идей убивает недостаточный фильтр оставшихся. Так например, думаю, что вы замечали, что иногда выходят игры, действительно уникальные некоторыми своими механиками, но отталкивающие, если посмотреть на них чуть шире.

Наверное, это в первую очередь проклятье непрофессионального подхода, и, как я думаю, именно этот критерий будет основным при оценке предлагаемых работ.

Замечательным примером такой проблемы, как и отсутствия нормального контроля/самоконтроля в видеоиграх, будет относительно современная Quantum Break, достойная игра, со своими определёнными недостатками и множеством уникальных и интереснейших механик, но погоревшая не полном незнании интересов своей аудитории. Малейшие исследования опыта их коллег показали бы, что отвратительной идеей будет делать игру вместе с сериалами или про сериалы, что звёзды в игре и отличная актёрская игра с графикой никак не идут против хорошей оптимизации и больших затрат на грамотный левл-дизайн и искусственный интеллект.

Если обобщить - стремитесь к идеалу, оглядываясь на имеющиеся кейсы на рынке, а не делайте что-то "самобытное и уникальное". Всегда есть хоть какие-то точки пересечения.

Часть третья: делать игры не значит писать сюжеты.

Ошибочно полагать, что геймдизайнер как-либо обязан быть связан с сюжетной составляющей игры. Я позволю себе вернуться к примерам работ, которые приводил уже выше. А именно к BoxBeating и Fartsovschik, которые лучше всего понимают, о чём речь пойдёт в данном пункте.

Два примера, рекомендую почитать их оригинальные статьи по ссылкам выше. Два нормальных сеттинга, скупо описанных в нескольких абзацах текста. Ну и конечно, большая часть этих статей посвящена именно описанию игровых механик, взаимодействия игрока с окружающей виртуальной средой и основным концептами.

Да, такие заготовки идей ещё нужно долгое время шлифовать и доделывать, сами они потребуют сильной проработки, добавления многих игровых условностей и костылей для нормальной реализации. Но каждая из них достаточно хорошая, и именно по причине того, что в первую очередь задумывается о том, как в это будут играть, а не о том какую игру я бы хотел сделать. Это и есть последний совет, который я бы хотел вам дать.

Послесловие:

На этом всё, хочу заметить только накрутку стрелочек вниз на всех статьях по тэгу, которые делают какие-то люди, т.к валят почти всех без разбору. Хотелось бы призвать возлюбить ближнего своего, считать KCD - игрой года, не нарушать правила конкурса и кооперироваться между собой, ведь, как все мы знаем: главное не участие - главное "Купи Skyrim! "

#продайвинил

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Илья Шишкунов", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0439\u0432\u0438\u043d\u0438\u043b"], "comments": 54, "likes": 47, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "contest", "id": 33024, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 05 Dec 2018 09:30:05 +0300" }
{ "id": 33024, "author_id": 91651, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/33024\/get","add":"\/comments\/33024\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/33024"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 104850, "possessions": [] }

54 комментария 54 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Не хочу обидеть, но сама статья - переливание из пустого в порожнего, и полезной инфы здесь примерно около нуля. Советы на уровне делай хорошо и будет хорошо - это отлично, но вряд ли кому-то действительно поможет. Особенно доставил разбор имен для игры (не уверен вообще, что в этом конкурсе это самое важное), но говорить, что фарцовщик (концепт игры действительно хороший) - удачное название из-за кириллицы, потому что она в тренде (но почему-то ни одна российская игра на кириллице не стала действительно успешной в мире) это несколько странно. А тут еще и слово, которое иностранцу выговорить практически нереально.

Ответить
2

В порожнее же...

Ответить
1

Не хочу обидеть, но сама статья - переливание из пустого в порожнего, и полезной инфы здесь примерно около нуля.

Человек просто хочет почувствовать себя важным и значимым, рассказывая банальные вещи с умным видом. Вы как первый день в интернете, не надо так.

Ответить
0

Накинул базовые советы, если поддержите, накинуть ещё три, в целом - я просмотрел уже почти всех участников, они все чоурешают одинаковые ошибки. Ну и да - если ты не понимаешь, чем кириллица отличается от нейминга в определённой стилистике, то тут можно разобрать подробнее.
Нейминг, как часть Брендинга - не самая лёгкая штука, и, наверное, если ты хочешь понять разницу между Казаками и Ведьмаком - стоит почитать лекции по основам.

Ответить
2

Казаки - давно устоявшееся на Западе слово, так что пример явно неудачный. Ведьмак на Западе тоже чет не как Wiedzmin форсился. Так что очевидно, что опять мимо. А брендингом вроде как маркетологи занимаются. Но если это конкурс по маркетингу, то ок, читай свои лекции по основам.

Ответить
0

Очень смешно с Казаками и Ведьмаком. Смеёмся всем реддитом. Спасибо. А Брендинг - это часть маркетинговой упаковки. Нейминг же необходим, чтобы на твою идею хотя бы посмотрели. Многие же его игнорируют.

Ответить
0

Только разница в том, что разработчики сами пришли к сообществу. И пришли не за неймингом, а за концепцией. Но про третью часть соглашусь.

Ответить
0

но почему-то ни одна российская игра на кириллице не стала действительно успешной в мире

(кроме самой популярной игры за все времена)
Вам стоит подтянуть историю.
Ил-2 Штурмовик на латиницу перенесли как IL-2 Sturmovik, а не IL-2 Attack plane.
Ну и банально - Тетрис.

Ответить
0

Ну тетрис - это имя собственное, как и ил-2 штурмовик. Эт все немного не то

Ответить
0

А какая разница, вопрос же был в том, были ли успешные игры на кириллице. И идеальный пример Тетриса полностью отвечает на этот вопрос. Самая популярная игра в истории издавалась на кириллице.
Если же смотреть на другие довольно успешные русскоязычные проекты, то у многих игр есть названия на кириллице, что не помешало быть им изданными на Западе с адаптированным названием или прямым переводом (Вангеры (Vangers), Космические рейнджеры (Space Rangers), Корсары (Sea Dogs), Метро 2033 (Metro 2033), В тылу врага (Men of War)). Поэтому, как показывает практика, давать играм русские названия совсем не зазорно.

Ответить
8

простата в запоминании

Проиграл %)

Ответить
0

Поправил. Благодарю. Тестирую тут автозамену для Эджа, иногда развлекает

Ответить
1

Я зарепортил через ctrl+enter ещё, но это наверное только редакторам в слак шлётся.

Ответить
0

Ну, мои статьи редактировали иногда, но сам я не вижу.

Ответить
4

О, я в телевизоре.
Спасибо, что взял в пример. Писал я эту писанину в сонном бреду ночью и большая часть времени ушла на оформление (конструктор статей DTF та ещё хе*ня, если честно).
Проснулся и теперь из-за минусов не могу оценить работы других участников, хотя есть реально клёвые вещи. На DTF периодически читал разные посты, но не заходил, думал это тут так принято (я про минусы), а на самом деле просчёт организаторов.
Пофиг на минусы на самом деле, приятно, что кому-то пришелся по вкусу описанный мной сеттинг. Я вообще плохо понимаю стремление создать игру про условного Алекса из Нью-Йорка, который владеет магазином пластинок, зачем? У стран СНГ колоритнейшая история, которую можно и нужно адаптировать в геймдеве в любом виде (Papers, Please, Mother Russia Bleeds, Сталкер (прости хоспади)).

Ответить
3

Каждый по разному описывает свою идею. Я больше в лор упал, но ещё пишу

Ответить
4

Бесполезный подход. Как я уже писал выше. Это не поможет сделать игру. Механики > ЛОР/СЮЖЕТ в процессе разработки.

Ответить
3

Не вижу в этом большой проблемы раз
Можно расписать поровну два
Хороший лор игры тоже важен

Ответить
0

Лор не важен, это задача других специалистов. Игры делают, чтобы в них играли. Ты можешь сделать игру про абстрактную переделку сапёра, где вместо бомб мёртвые или живые котики, летающие в коробках в космосе, но это так и будет сапёр.

Ответить
5

"Игры делают, чтобы в них играли. "

Но не только. Можно привести множество примеров паршивенького геймплея или корявенького геймдизайна, в котором эту часть "терпят" как раз потому что всё остальное на высоте.. не то чтобы она худшая, но может быть плохой, если другие элементы выполнены на высшем уровне. Сейчас уже никому не нужен чистый и голый геймплей, это как стержень без обложки, он конечно есть, и в ретро играх в сессионках и в других жанрах но это не значит что абсолютно все игры должны быть геймплеем ради геймплея. По мне так куда важнее общий экспириенс, не важно что он принесет. Имхо, разумеется.

Ответить
–5

Тогда для тебя игра года это Тихий Человек? Или его старший брат - Детроид?

Ответить
13

Я таких толстых набросов даже на dtf давно уже не читал. Ты вот вроде как написал текст и что-то людям посоветовал, но оказывается ты свое мнение проталкиваешь, а не озвучиваешь вслух. И на нормальный комментарий реакция такая будто на двач зашел. И да, я в инди играю, так что нет, игры года у меня совершенно другие, увы, не угадал.

Ответить
–7

Хм? С чего ты так подгорел? Просто две игры, которые подходят под твой комментарий. Не обижайся.
А вот Инди - всё построены именно так, как я описываю выше. Геймплей и геймдизайн, как его основная определяющая, является основой, а всё остальное - надстройкой.
У этого есть целесообразность с точки зрения восприятия игры, как проекта по разработке, а не личных фантазий, как у Кейджа, например.

Ответить
0

Ребята не зря описали, как у них в студии люди одного так же делают и другое

Ответить
0

Это классическая многопрофильность, которая позволяет экономить на штате персонала, но это не значит, что там нет проектных команд и прочих методов организации разработки.

Ответить
1

Конечное, но повторюсь. Если ты можешь из двух слов придумать лор и подвязать под него механики
- Это хорошо

Ответить
3

Условия конкурса никак, кроме названия самой темы и количества напечатанных символов, не ограничивают авторов в их свободе. Поэтому все оценки скучно, не интересно и прочее не корректны. Это творческий конкурс с элементами мозгового штурма. Вы просто принимаете в нем участие или нет. Организатор исходя из своих критериев отберет победителей или идеи конкурсантов. Просто не мешайте процессу. Лучше просто наблюдайте как участники конкурса подхватывая идеи друг друга оттачивают свое ремесло.

Ответить
1

Уважаемый советчик, можно увидеть портфолио ваших законченных коммерчески успешных проектов, на позиции геймдизайнера, или продюссера, желательно с уклоном в низкобюджетную, или инди разработку, добившихся большего успеха, чем игры студии weappy? Ну просто чтоб мы понимали, что получаем логически выверенные советы от внушающего доверие специалиста в области геймдевелепмента, заранее спасибо.

Ответить
0

Классический комментарий для двойных минусов©

Ответить
2

Ну, зачем минусы, просто хочется спросить:"Вам монокуль не жмёт?"
А вообще, имхо, дело не совсем в названии или содержании конкурсного поста. Дело в его СУЩЕСТВОВАНИИ. Если вы зайдёте на подсайт конкурс, слева увидите количество пользователей в нём. А потом... зайдите, например в Игры, Кино, Gamedev, и ответьте себе на вопрос: а кому из этих (не буду говорить сколько их) пользователей интересны чужие конкурсные работы?(на конкурс, который им до фени):)

Ответить
0

То, что люди накручивают по -10 стрелочек на все статьи мне жмёт. Я примерно представляю, как работает сайт DTF, т.к сам с таким сталкивался на VC и TJ - подобные нарушения конкурсов бывали уже. Грубо говоря - дело не в количество пользователей, для оценки и сотни хватит, а в качестве модерации.

Ответить
0

Я не о накручивании -10. Вы правы, для оценки и сотни хватит. Сотне будет интересно оценить. А там СУКА 100000 человек, которые по дефолту подписаны на этот подсайт. Т.е. вся "коровая" аудитория сайта автоматически подписана на подсайт, который большинству их этой аудитории не интересен (иначе было бы больше, чем 10-20 работ)

Ответить
0

Это нормально, я же говорю - видел тоже самое на VC, там сам недавно в конкурсе участвовал, после оглашения результатов ( из 400 работ, в которых мой кейс попал в топ 20, победили три работы, которые были последовательно запощены в последние пол часа конкурса, после того, как администрация из-за технических сложностей расширила время) зарёкся тратить время и нервы.

Ответить
0

а накручивают скорее всего потому что лента завалена работами. и минусовать начали еще вчера

Ответить
0

Какая лента? Популярное всё равно чистое, как слеза Тода Говарда

Ответить
1

во первых, в Популярном светятся работы. И я говорил не популярное, а про Свежее. А там, за сегодня 13 статей - работы на конкурс, и только 6 статей про что-либо еще

Ответить
0

Рядовому читателю дтф сайт стал не юзабелен, я конечно дизлайки не ставлю, но только из-за уважения к чужему труду.

Ответить
0

вот о чем и речь, приходится пролистывать эти работы, чтоб почитать статьи. Тоже не минусую, даже наоборот, те работы, которые мне понравились, ставлю лайки)

Ответить
0

я потому и писал вчера, нельзя ли создать на сайте новую вкладку рядом с Свежее и Вакансии, допустим Конкурс, и чтоб все эти работы были только там. А иначе народ минусует тупо потому что лента завалена работами

Ответить
0

Нельзя, опять же - всё ограничено технической стороной, скажем так - на TJ, VC, DTF много редакторов, много странных редакторов (некоторых я на дух не переношу), есть рекламщики, но нет большого штаба модераторов и технических исполнителей (скорее всего, у них вообще аутсорс с минимальной поддержкой)

Ответить
0

а в итоге так и будет, все эти работы будут с кучей минусов

Ответить
0

Неа, сейчас в офис приедут к 12, учитывая их график и любовь к работе на аутсорсе, разбудят технических специалистов или ньюсмейкеров и всё сделают. Скажи спасибо, что на DTF не банят. Меня как-то на VC банили за указание на ошибку в названии, с удалением комментариев, оскорблениями со стороны главреда и посылами с корпоративной почты.

Ответить
0

Не bit boxing, а beat boxing, ну и к винилу это отношения не имеет..

Ответить
1

В описании конкурса вроде и не было требования к тому, чтобы впихивать слово "винил" в название, не?

Ответить
0

Исправил. А винил бывает разный. Очень. Слышал там Биг Бейби Тейм платину получил.

Ответить
0

Это, конечно, хорошо, что ты мою идею в качестве примера привел, вот только я не уверен, что стоит ли ставить ее в качестве примера более "оформленной идеи". Потому что идея-то может и хорошая, но вот сделать саму игру с такой сильной привязкой к музыке и при этом не скатиться в жанр ритм-игр будет очень сложно, если у тебя нет целой команды музыкантов, которые будут выверять каждый трек для того чтобы он совпадал с каждым из возможных действий игрока.

На каждой статье по #продайвинил десяток дизлайков, за редкими исключениями.

Они там потому, что в самом начале конкурса определенный стример-пидорас в режиме реального времени выдумал одноклеточную идею для игры, а его армия школьников моментально кинулась заполнять раздел "Инди" предложениями такого же калибра. Посчитай сколько статей с тегом "продайвинил" создано людьми, которые зарегистрировались только вчера, и ты увидишь что там можно спокойно сливать 90%

Ответить
0

Это нормально. Я же говорю - прямые нарушения правил конкурса и плохая модерация. Для ребят с "комитета" это пока новый опыт (творческие конкурсы), так что фейлы бывают ещё.

Ответить
0

Кстати, очень странно, что никто не смог предложить простые решения. Вроде:
"Сеттинг - сухой закон, главный герой участник подпольной группировки, лавка с винилом лишь прикрытие для пропуска в нелегальный клуб, но каждый в нём получает свою пластинку " и прочий банальный бред. Эх. Надеюсь хоть отсев нормальный будет.

Ответить
0

Вот я то придумал, на такой лад, только про шпионов, но пока не писал. Отвественно отношусь, продумываю мелочи.

Ответить
0

Тоже подумал про шпионов. В какой-то из Миссий Невыполнимых это было.

Ответить
0

А меня настолько испугала картинка, что меня ждёт в Белоруссии, что всё желание отбило сочинять, зато вспомнил "Нулевой маршрут Кентуки"

Ответить
0

А мне Quantum Breake понравился, и в особенности интеграция с сериалом, любопытный эксперимент хоть и не без недостатка, но видимо я тоже забыл спросить мнения автора он же главная целевая аудитория

Ответить
0

"Малейшие исследования опыта их коллег показали бы, ... что звёзды в игре и отличная актёрская игра с графикой никак не идут против хорошей оптимизации и больших затрат на грамотный левл-дизайн и искусственный интеллект..."

Дьявол! Надо срочно сообщить Кодзиме!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления