Попробуй изменить историю. Историю не своего мира

В закладки

Сюжет

2031 год, люди нашего мира научились открывать проходы в параллельные вселенные, но доступ к переходу на ту сторону есть только у военных и ученых и закрыт для обычных людей. Пока что ученым удалось открыть проход только в одну вселенную, но, наверняка, есть и другие. Тот мир сильно отстает по развитию от нашего и находится на уровне 50-х годов прошлого столетия, а его жители и не подозревают, что к ним заглядывают гости из соседнего мира.

Мой отец - любитель-музыкант старой школы, и так получилось, что в 2031 году музыкальная индустрия достигла такого уровня, когда уже сложно кого-то удивить своим творчеством, а стать популярным - вовсе почти невозможно, если ты только не какой-нибудь гений.

Ученые всего мира сейчас активно заняты изучением других вселенных. И похоже, что в ходе их недавнего эксперимента что-то вышло из под контроля и по городу открылось несколько разломов. Тех, кто успел проскочить - быстро поймали и посадили за решетку (так сообщалось в СМИ, но что-то мне кажется, что наказания были куда серьезнее). Все бреши, конечно же, быстро закрыли. Кроме одной. Её то мы и обнаружили неподалёку от нашего дома в лесу.

Отец знал, что в той вселенной только начинается расцвет музыкальной индустрии, а людей еще можно удивить тем, что у нас давно забыто и признано устаревшем. Поэтому он решил отправиться туда, несмотря на опасность. Никто не знал, что скрывает тот мир. Я пытался его отговорить, но отец был намерен это сделать: изменить свою историю, а главное - историю второй вселенной, еще неготовой к современной музыке. Он забрал свои инструменты и прыгнул в разлом, после чего тот закрылся.

Прошло несколько месяцев, но отец так и не вернулся. Возможно, он давно мертв? Я не хочу об этом думать.. С того дня, как отец ушел, я каждый день хожу на место, где была брешь. И сегодня она открылась снова. Я должен пойти туда, пройти по следам отца и найти его. А если его уже нет, то, как минимум, воплотить его мечту в реальность в память о нем..

Главный герой прыгает в разлом и начинается игровой процесс

__________________________________________________________________________________

Данная запись является хоть и перезаливом, но полным реворком, где я постарался все разложить по полочками и как-то структурировать. Прошу прощения, если кому-то идея не понравилась в прошлый раз и он это заново читает

Геймплей и игровые механики

Перед игроком внешне классический 2D-платформер, где вы можете бегать персонажем, прыгать и сражаться с врагами, попутно разгадывая головоломки.

По сюжету персонаж идет по следам своего отца, в точках сохранения герой находит записки, которые писал его отец. Он любил вести что-то вроде дневника, писал то, что он думает, чтобы выговориться, но никогда эти дневники не хранил, потому что не любил перечитывать. Также он писал музыку, записывал ноты на бумаге, но потом он запоминал их настолько хорошо, что ему не нужны были записи. Нам предстоит собирать эти дневники и записки с нотами и партиями различных инструментов, разбросанных по уровню. Из этих дневников мы больше узнаем о мире, отце и их связи с главным героем.

Для каждой локации/уровня написана своя музыкальная композиция, но в начале уровня игрок слышит только основную ритм-секцию (бас и ударные), при том партии простые и неразнообразные. По мере прохождения уровня игрок будет находить новые недостающие фрагменты композиции в необязательной последовательности. Мы можем найти сначала партию ритм или соло-гитары, например. И тогда играющая тема уровня изменится и в ней появятся новые инструменты. Также персонаж при прокачке своего уровня может разблокировать и улучшить уже играющую партию того же баса. После улучшения мелодия меняется, в партии появляются дополнительные ноты или паузы. В зависимости от пути, который выберет игрок, персонаж может найти другие фрагменты партий и инструменты, которые будут звучать иначе, а также за дополнительные очки или игровую валюту сможет полностью изменить какую-либо партию инструмента. Допустим, полностью сменить партию ударных инструментов (представьте разницу между поп-песней и рок-песней при одинаковом bpm). Также можно будет найти модификатор мелодии, который позволит изменить тональность всей композиции или изменить звучание какого-нибудь инструмента (представьте разницу между звучанием гитары с нейлоновыми струнами и гитары с металлическими струнами).

Цель уровня - собрать необходимое количество инструментов и набрать необходимый процент завершенности композиции, но также можно найти дополнительные инструменты и музыкальные эффекты для композиции, спрятанные в тайных комнатах или сундуках. После завершения уровня мелодия сохраняется, а персонаж продает виниловую пластинку с записанной мелодией торгашу в игровом мире за игровую валюту, на которую можно будет далее покупать улучшения для персонажа и последующих мелодий. Здесь же ломаем 4-ю стену. Когда вы продаете пластинку в игре, вам как игроку предлагается поделиться аудиозаписью в социальных сетях с друзьями и сравнить, у кого какая мелодия получилась.

В некоторых зонах персонажу дается возможность немного посолировать и поимпровизировать на выбранном инструменте. В этот момент основная мелодия немного затухает и на передний план выходит выбранный инструмент.

Наш герой после прохода в разлом попадает в утопичный грязный мир, где опасность поджидает на каждом углу. Люди здесь живут в отдельных друг от друга безопасных зонах, а за пределами этих зон расхаживают всякие монстры. Неудачные опыты ученых? Вы еще не знаете, играйте в сюжетку, чтобы узнать больше. Вам предстоит найти своего отца, исследуя опасные зоны и общаясь с персонажами в безопасных, выходить на поиски звукозаписывающего оборудования, либо же выполнять квесты, чтобы заработать валюту на покупку. Покупка звукозаписывающего оборудования позволит делиться аудиозаписью с друзьями и, например, прокачать статы, открыть какие-то плюшки. Чем раньше вы купите оборудование, тем скорее сможете записывать музыку и продавать пластинки торгашам, чтобы зарабатывать дополнительную валюту.

Конечно же, мелодии будут похожи, потому что нужно соблюдать законы музыки, оставаться в нужной тональности, избегать конфликтов звучания и прочее. Но тем не менее каждая мелодия будет по-своему уникальна.

Боевая система

По мере прохождения уровней персонаж будет встречать различных врагов. У нашего протагониста в арсенале будут иметься несколько видов оружия, которые можно будет покупать и разблокировать.

Гитара/бас-гитара - персонаж разворачивает инструмент,берет его за гриф и корпусом гитары в ближнем бою атакует врага. Есть дальняя атака - персонаж направленно или в AOE атакует врагов звуковой волной, играя какую-нибудь ноту или power-chord

Барабанные палочки - ближняя атака как у ассасина с кинжалами, дальняя - бросает палочки с заостренными наконечниками во врагов, которые можно вернуть обратно. Пока персонаж без палочек, он атакует врагов в рукопашном бою

Синтезатор - тяжелое оружие ближнего боя. Главный герой бьет негодяев всем инструментом с анимацией разлетающихся клавиш

Стелс-атака со спины - удушение врага гитарной струной

Суть, думаю, понятна

Музыка

Так как предполагается именно 2D-платформер, то и предпочтение отдается ретро-звучанию. Chiptune, 8-16-bit. Я понимаю, что я утрированно говорил о звуке гитары. Какой звук гитары в 8-битной музыке? Но вы на самом деле поймете. Послушайте отрывок мелодии, которую я написал в Famitracker. Пиксельная соло-гитара в пиксельном мире

Почему именно такое направление музыки? Как раз это также обусловлено тем, что с таким звуком проще работать, и у нас открываются возможности по извращениям со звуком, написанию кучи возможных партий, которые будут играть в игре. В мастеринг и сведение той же рок-композиции, например, нужно уметь. Это сложно и занимает очень много времени

Для некоторых зон, выполненных стилистически иначе, можно воспроизводить музыку в других направлениях. Для локаций, в которых куча неона с преобладанием фиолетовых цветов можно играть synthwave. Я понимаю, что не совсем вяжется с сюжетом игры, другая временная эпоха, вряд ли в ней было много неона. Это могут быть warp-зоны, карманные вселенные и так далее. С написанием retrowave уже сложнее, но он ведь будет не сильно часто, поэтому для разнообразия вполне себе пойдет. Мой отрывок для примера можете послушать ниже.

А для боссов можно немного поэкспериментировать. Почему бы не смешать chiptune и перегруженную гитару?

В мирных и безопасных зонах всегда будет играть полноценная композиция. В этих местах игрок в основном будет прокачивать таланты, общаться с npc, поэтому здесь это просто необходимо

А что в итоге?

Мы имеем динамичную метроидванию с кучей драк, исследованием мира, головоломками, квестами от npc и постоянно меняющимся и развивающимся звуковым сопровождением, который напрямую завязан с сюжетом..

Спасибо всем за внимание :) Буду рад обоснованной критике, а также ответить на ваши вопросы

UPD: только опубликовал и через секунду получил два минуса. Ну ребят.. Вы же даже не читали

#продайвинил

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Кирилл Шорников", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0439\u0432\u0438\u043d\u0438\u043b"], "comments": 6, "likes": 0, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "contest", "id": 33078, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 06 Dec 2018 15:14:50 +0300" }
{ "id": 33078, "author_id": 61693, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/33078\/get","add":"\/comments\/33078\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/33078"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 104850, "possessions": [] }

6 комментариев 6 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

Тут, на взгляд, больше 8к знаков.
Или мой наметанный взгляд меня обманывает?

Ответить
0

Возможно, не знаю, как на вид так определить 😁

Ответить
0

Минусующие просто так не читая - **** себе заминусуйте, пожалуйста :)

Автору сего чуда - спасибо, читал на одном дыхании попутно играя в это в голове :)

Ответить
0

Спасибо тебе, приятно читать такие комментарии)

Ответить
0

с музыкой сложно будет конечно, но концепт очень интересный. когда читал почему то представлял hollow knight. наверное потому что недавно играл в него) хочу такой же утопии :DD

Ответить
0

Я хочу утопии и мрака, но не настолько же 😂

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления