[Концепт] "Vinyl"

Приветствую организаторов и участников конкурса! Отличная идея его провести, надеюсь, всем будет интересно.

[Концепт] "Vinyl"

Все просто

Винил так винил. Игроку предлагается «управлять» небольшим магазинчиком виниловых пластинок в неопределенном (80-90-…-е) временном периоде в неопределенном (с закосом под англоговорящее общество) сеттинге. Простой, схематичный вид «сбоку», из-за прилавка, за которым стоит черная фигура главного героя в больших наушниках и к которому подходят серые, схематичные фигуры, которые хотят приобрести пластинки или продать свои. Визуально это напоминает микс «This is the Police» с «Papers, Please», но с собственной стилизацией и постоянным музыкальным сопровождением по вкусу игрока.

Задача игрока – понять, что хочет покупатель (у него появляется бабл с названием-запросом), в отведенное время открыть отдельное меню с коллекцией пластинок и физически ее вытащить – затем она автоматически продается. Можно выбрать не ту, можно отказать, можно не выбирать – покупатель уйдет и слегка понизит рейтинг магазина, что отразится на количестве посетителей. Когда приходят продавцы пластинок, с ними можно поторговаться (появляются три опции цены) – если цена устроит, игрок физически перетаскивает пластинку в коллекцию (которая настраивается под вкусы игрока). Есть отдельный «большой магазин», где можно заказать оптовую партию пластинок для продажи.

Суть – управляться с простой арифметикой (каждый день приходят X покупателей и Y продавцов; можно распродать все пластинки, но тогда следующие покупатели будут уходить ни с чем, или закупить слишком много – не хватит на еженедельную оплату аренды), а также держать коллекцию в порядке. Каждый день настраивается разработчиками индивидуально, чтобы повышать сложность для игрока и давать интересные события (например, внезапный всплеск интереса к забытому кумиру – все требуют именно его пластинки).

Сложность постепенно растет – продавцы пластинок приносят их в неправильных обложках (нужно их прослушать и понять, что за жанр) или сломанные (можно ввести мини-игру, где игрок физически их чинит), а покупатели делают туманные запросы («Что-нибудь веселое» или «Там были слова Love is Love”), и сама коллекция разрастается (без системы не обойтись). Постепенно вводится и первая сюжетная линия – большой бизнес претендует на магазинчик игрока.

При этом разорение игрока не ведет к проигрышу. Главный герой в таком случае становится простым продавцом в этом самом большом магазине, а сложность игры падает. Если же игроку удается удержать бизнес на плаву, игра автоматически учитывает его предпочтения (он продает больше рок-музыки или не покупает джаз-пластинки) – магазинчик визуально меняется, покупатели делают более специализированные заказы.

Но это ведь слишком просто?

Экономический симулятор магазин виниловых пластинок, пусть и стилизованный – это, конечно, мило, но явно не зацепит широкие массы. Поэтому вводится второй, параллельный геймплей.

Под конец какого-то из первых дней в магазинчик к удивлению игрока заходит «несхематичный» посетитель с четкими чертами лица и другими заметными особенностями. Он приносит пластинку, тоже необычно детализированную. Игрок покупает ее, начинает физически перемещать в коллекцию и замирает – изображение пластинки занимает весь экран, вместе с полупрозрачным лицом ее продавца, а в центре появляется вопрос: «Интересно, что это был за человек?». Играет трек с пластинки; вокруг этого вопроса мягко всплывают различные варианты ответа; вопросы меняются («Одинок ли он?», «Ему нужны деньги?» и наконец «Что значила эта музыка в его жизни?»). Задача игрока – определить по изображению посетителя и внешнему виду пластинки (за счет косвенных характеристик – например: белый след на пальце от кольца – персонаж разведен – это был подарок его жены) правильные ответы на вопросы, а также уловить настроение музыки. В итоге появляется ряд картинок, схематично показывающих жизнь этого человека (навроде комикса). При этом игрок не знает, правильные ли выводы он сделал. Пластинка уходит в отдельную секцию.

Через какое-то время приходит новый «несхематичный посетитель», на сей раз купить пластинку. Внезапно игрок может задавать ему наводящие вопросы, чтобы лучше понять его и ответить на возникающие параллельно вопросы «в голове главного героя», а потом – выбрать нужную ему (в первом случае – ту самую) пластинку. Впоследствии, если игрок делает правильные выводы, количество «несхематичных посетителей» растет, появляется сложность с подбором нужной пластинки для нужного человека (например: эта пластинка хранила для ее продавца воспоминания о счастливом времени учебы – она подойдет этому молодому человеку, который уезжает учиться в заграничный вуз).

Вместе с этой новой механикой (которая не отменяет базовую экономическую симуляцию) начинается вторая сюжетная линия – внезапно главный герой, который до этого был для игрока лишь символической фигурой, появляется в сценках и ведет себя несколько странно. Постепенно игрок должен понять, что у главного героя было сложное детство («мальчик, надевающий наушники на фоне криков и звуков драки отца и матери») и неудачи в социализации, что он – живой персонаж, у которого трудности в общении с людьми, который не знает, чего хочет (магазинчик достался в наследство от дяди или соседа; главный герой то хочет его сохранить, то нет). «Внезапные» вспышки интереса к отдельным людям («несхематичными посетителям») как раз символизируют его попытки понять других, сблизиться с ними, помочь им. Если у игрока получается сделать правильные выводы, сюжетная линия становится все более насыщенной, появляются персонажи из прошлого нашего главного героя, появляются и постоянные «живые» посетители, почти что – друзья и близкие люди. Если же игрок делает неправильные выводы или игнорирует эту часть геймплея, то она постепенно сходит на нет.

А в чем смысл?

В обертке простой, но интересной экономической симуляции (практически наподобие маленьких игр про рестораны, но с более разнообразным геймплеем) скрывается едва ли не игра на дедукцию и понимание ощущений от музыки, а также инди-история про то, как жить рядом с другими людьми, про наш собственный выбор – быть открытым или деловым, любить свое дело или выполнять свою работу, презирать «серую массу» или выделять из нее отдельных людей. При этом игра не предлагает ответов – игрок своими действиями сам на него отвечает. Если он завалит собственный бизнес, то будет работать продавцом и сможет уделить больше внимания «несхематичным покупателям». Если игроку не удастся и этот аспект, то в финале игры главный герой выходит из-за прилавка и становится такой же серой фигурой, в толпе других серых схематичных фигур. Если же игрок уделит внимание «социальной части», то даже работа обычным продавцом позволит ему завести друзей и встретить свое счастье. Если игрок с головой уйдет в собственный бизнес, в финале его магазинчик все равно закроют – но он серой фигурой пойдет в старшие менеджеры. А вот если игроку удастся и магазинчик спасти, сделать его «своим», а также полностью раскрыть главного героя и научиться видеть в людях – людей, то тогда в финале мы видим лицо главного героя, его новых друзей и любовь и, возможно, любимое дело.

Можно больше подробностей?

С удовольствием, но в установленный лимит они не влезают. Основные сложности в реализации я вижу с музыкой (здесь нужно поискать молодых исполнителей, заинтересованных в публичных оценках своего творчества), выстраиванием баланса (тут уже метод проб и ошибок), задумкой интересных мини-историй и большого сюжета, причем завязанных на правильное аудиовосприятие (сделаем, если нужно), а также продвижением (надо будет слегка «вскрыть» задумку и жирно намекнуть на инди-аспект).

Готов ответить на все вопросы в комментариях и другими доступными средствами связи.

11 показ
110110 открытий
Начать дискуссию