Игра для конкурса #3: Ритм и диалоги

Игра для конкурса #3: Ритм и диалоги

Игра, где протагонист – нелегальный копировальщик музыкальных пластинок со своими проблемами и необходимостью выполнять свою работу.

Геймплей делится на две составляющие: ритм-игра в духе Audiosurf, символизирующая процесс нарезки пластинки, и повествовательная часть, где происходит продвижение по сюжету, необходимость делать выбор, некоторый менеджмент ресурсов.

Нарезка пластинок представлена режимом, где игрок управляет некоей «машинкой», движущейся по треку, являющемуся как бы канавкой на пластинке. По ходу движения необходимо либо перемещаться по треку, собирая нужные элементы и уворачиваясь от ненужных, расставленные в соответствии с ритмом, либо вовремя нажимать на правильные кнопки, либо и то, и другое сразу, или какая-то иная форма ритм-игры.
Чем чище пройден трек, тем выше качество готовой пластинки. Качество влияет на заработок и, как вариант, на изменение репутации.

По сюжету люди приходят к главному герою с заказами на копирование музыки.
Игрок видит какой трек требуется заказчику и какое качество выполнения и, исходя из этого, ставит цену чуть выше нормы, если считает, что справится, или чуть ниже, если не уверен в своих силах. Если итоговый результат по качеству будет сравним и выше с требуемой суммой – это скажется положительно на росте репутации. Если слишком низок – репутация может ухудшиться, а в худшем случае ещё и потребует вернуть оплату.
Как вариант – возможность сделать по итогу скидку, что не потерять в репутации, но и роста репутации от такой скидки не будет, даже если оплата получится намного ниже итогового качества.

Рост репутации привлекает заказчиков с более высокими запросами и оплатой. Поначалу у игрока недостаточно навыка для взятия высоких оценок в «заездах» по треку и заказы идут с низкими требованиями качества, а высокие оценки потребуются ближе к концу, таким образом, сама ритм-игра должна быть сбалансирована так, чтобы игрок улучшал свои показатели равномерно в течении игры.

Также можно реализовать градацию по материалам пластинки – от дешёвых с низкой сложностью записи, до дорогих с высокой (хотя это противоречит условию про винил, так как не все пластинки будут виниловыми). Например, с самым простым материалом треки легче для прохождения, но доступны лишь низкие уровни качества; на среднем – добавляются средние уровни качества и возрастает сложность; на дорогом – ещё выше и сложнее; а самым сложным является элитный, который по качеству равен предыдущему, но за его элитность платят самые большие деньги.

Получение оригиналов, с которых надо снимать копии, можно воплотить по-разному: либо все пластинки-оригиналы приносят заказчики, а значит, качество исходного материала тоже может варьироваться, либо все оригиналы находятся у протагониста, и игроку придётся в течении игры доставать и их, чтобы пополнять коллекцию.
Аналогично для болванок для нарезки: либо все чистые пластинки дают заказчики, либо они хранятся у протагониста и входят в стоимость нарезки, что даёт игроку в случае неудачного прохождения трека нарезать пластинку ещё раз, потеряв её стоимость и своё время.

В нерабочее время главному герою предстоит решать некоторые жизненные проблемы. Геймплей в этой фазе так же может быть построен по-разному.

А. Аналогично Papers, Please нужно заниматься менеджментом ресурсов, распределяя заработанные деньги на необходимы траты и дополнительные возможности, будь то содержание семьи (или другого персонажа), оплата взяток, особых услуг, покупка вспомогательных предметов. Имеется иногда проявляющаяся сюжетная линия, ведущая к серьёзным последствиям, а игрок своими решениями и грамотным распределением ресурсов старается в течение игры привести к более предпочтительному финалу из нескольких доступных.

Б. Ближе к визуальным новеллам или играм типа VA-11 Hall-A. Много диалогов с персонажами, их личных историй и почти всегда есть возможности игроку на них повлиять (не только пассивно читать). Инструментом влияния зачастую выступают деньги или другие ресурсы, приобретаемые за деньги или вместо них (как та же репутация), а так же взаимоотношения с другими персонажами. Менеджмент ресурсов для выживания как в (А) тоже есть, но менее выражен и требователен.

В. Цельная история, показываемая игроку. После работы герой продвигается по сюжету, участвуя в диалогах, стычках, решая проблемы и подбирается ближе к цели, заданной в начале игры (например, ведёт какое-то расследование с расспросами, нахождением улик, слежкой и прочими методами поиска информации). Это может быть как чистой визуальной новеллой с постоянным принятием решений, так и игрой с прямым контролем над персонажем с передвижением по улицам, исследованием мест действия.

***

Альтернативный вариант

Оставив механику копирования дисков, можно изменить условия игры.
Герою необходимо доставать оригинальные записи, нарезать свои копии пластинок и ходить по городу, чтобы продавать их. Общаясь с персонажами, протагонист ищет потенциальных покупателей с разными вкусами и старается держаться подальше от опасных людей.
«Заездом» создаётся одна копия диска определённого качества, влияющего на цену. Копирование расходует болванку, имеющую стоимость.

В игре большой выбор персонажей-покупателей, открывающихся постепенно. У них ограниченны финансы и не всегда будет желание покупать диск.
Каждая вылазка в город тратит игровое время, а запас носимых с собой дисков невелик.
Помимо постоянных присутствуют и случайные покупатели в специальных местах.

В течении игры придётся решать много проблем, в том числе с бандитами, с властью, с необходимыми тратами. В общении (и не только) как открываются новые персонажи-покупатели, так и выясняются опасности в старых связях, к которым рискованно ходить.
Также нужно уделять время, финансы и прочие ресурсы на продвижение основного сюжета.

5555 открытий
1 комментарий

Ещё наброшу бреда.
Виниловый батлрояль. Высаживаются сто человек и начинают обшаривать постройки. В них находят и собирают пластинки. Чем больше у игрока с собой пластинок, тем громче вокруг него музыка и легче его обнаружить. В других игроков можно стрелять этими же пластинками. В разных местах карты регулярно появляются боты-покупатели. Выстреливая в них пластинками игрок зарабатывает деньги. Вместо сужающейся зоны повышается планка необходимой налички. Если у игрока меньше этой планки – он получает урон. Плюс, боты появляются во всё более узкой области, пока не появится последний один единственный бот.
#продайтеещёэтойхерни

Ответить