SEALED

SEALED

Депрессивный, замкнутый, звуковой тайкун по производству и продаже грампластинок.

Основа

Игра имеет деление на дни и недели. Игровая зона – это замкнутое помещение, разделенное на две половины - жилую и производственную (см. схему). Игрок управляет сообществом маленьких человечков - НИДЛОВ (Needle – Игла Eng.), которые обладают набором характеристик, именем и полом. Все что известно игроку – нидлам необходимо каждую неделю выполнять план по производству пластинок определенного качества, цены, жанра и т.п., что за мир за стенами этого места он может только догадываться по косвенным признакам. Продажа происходит "за кадром".

схема
схема

Игровой процесс

Ключевой особенностью игры можно назвать получение информации из внешнего мира по средствам звуков, услышав которые игроку необходимо совершать определенные действия. Чем быстрее игрок будет реагировать, тем успешнее будет действие. Игра будет вырабатывать звуковой условный рефлекс. По звукам игрок может предполагать, что нидлы живут внутри небольшой коробки, которая в свою очередь располагается в магазине грампластинок. Он слышит, как люди входят и выходят, обрывки фраз, шум улицы, животных. Но определить где он и когда он с точностью нельзя. Только догадки.

Игровой процесс заключен в большом количестве микро и макро менеджмента, необходимо не только производить пластинки, чинить оборудование, но и управлять нидлами, кормить их, отправлять спать, контролировать припасы и популяцию.

Игра с помощью индивидуальных характеристик, имен, внешних особенностей нидлов должна вызвать эмоциональную связь игрока с ними.

Игра делится на дни и недели, ночью работа останавливается. Каждую неделю игроку предоставляют план по производству пластинок. Раз в неделю после звукового сигнала игрок должен выбрать какого нидла «выпустить в мир» через выход, что происходит с ним после мы не знаем.

Первая неделя вводная. Игрок учится производить пластинки (см. производство пластинок) управлять вверенными нидлами, также изучает правила звукового поведения. Например, если игрок слышит звук колокольчика открывающейся двери, то должен остановить работу и не издавать шумов, с каждой неделей количество таких звуковых запросов растет. Так же игрок отправляет первого нидла на выход. Но мы даем понять игроку что такая жизнь для нидлов – норма.

В начале второй недели, мы обнаруживаем ушедшего ранее нидла с запиской, на которой расписаны звуковые сигналы (стуки по стенкам) с расшифровкой действий и слово – «свобода». С этого дня наша цель – совершить побег. Для этого после определенных стуков нам нужно совершать определенные действия. Однако, мы не знаем кто и зачем это делает. Так же эти действия не всегда будут однозначны и вести к смерти кого-то или поломке оборудования. Напряжение и нерв будет создаваться за счет общей неопределенности, ведь возможно здесь не так уж и плохо, знай себе работай и получай еду, ведь мы не знаем, что происходит с ушедшими нидлами.

Производство пластинок (см. схему)

В понедельник утром поступает информация на неделю. Пластинки какого жанра, характеристик, количества и цены необходимо произвести за семь рабочих дней. Производственный участок поделен на две части. За стеклом находится пластинка, которая при производстве как бы «накручивается» из центра. Нидлы должны собирать пластинки зажимая кнопки с определенными компонентами песен, таких как вокал, инструмент и т.д., так же выбирая определенные параметры на стеновых переключателях. Чем сложнее пластинка, тем больше нидлов нужно для быстрого производства пластинки. Чем выше уровень пластинки, тем больше нидлов необходимо для ее производства. Игрок должен дорожить самыми мастеровитыми нидлами и беречь их, так как они сделают все быстро и качественно и у игрока останется время на подготовку побега. За успешное выполнение плана игрок получает бонусы (больше еды, выходной и т.п.) За невыполнение плана штрафы, увеличение будущих планов.

Контроль популяции

Нидлы имеют мужской и женский пол, имя, набор характеристик, которые определяют их мастерство в производстве определенных пластинок, ремонте, дополнительной деятельности. Нидлы чувствуют голод, могут заболеть или лениться (снижаются все характеристики, но придает нидлам индивидуальности) Женщины и мужчины могут выполнять одинаковую работу, но только нидлы женского пола способны создать нового нидла. Так как каждую неделю вы можете потерять несколько нидлов, вы должны поддерживать популяцию. Для этого нидл женского пола заходит в камеру воспроизведения на целый день. Спустя несколько дней, которые камера недоступна, из нее выходит новый нидл которому вы должны дать имя. Слишком большая популяция сложна для контроля из-за ограниченного количества еды, увеличить которое можно, только получая бонусы за отличную работу.

Сюжет

В игре нет диалогов, объяснений и сюжета как такового. Игрок не знает где он и кто ему помогает и помогает ли. Это история про рутину дней и страх перемен. Побег, как цель пугает больше, чем жизнь в замкнутой и жестокой однообразности. Ведь для этого нужно идти против отлаженной системы, которая по сути, не враждебна к тебе пока ты соблюдаешь ее правила. И что выберет игрок в конце – выйти в пугающую неизвестность нового мира или остаться в неизвестности знакомых четырех стен? Это и предстоит узнать вам в этой замечательной игре.

164164 открытия
Начать дискуссию