The Sound of Earth

Вы выходите из автономного ожидания. По экрану проходят помехи, системные датчики вопят наперебой о критических ошибках. Подняв данные из резервных логов - понимаете что ваш космический корабль “VinylSells” столкнулся с метеоритным потоком... благо что функции ИИ сохранили работоспособность.

Вскоре, после наладки основных систем, датчики обнаруживают небольшой рукотворный объект прямо по курсу.

В этой игре вы выступаете в роли ИИ корабля инопланетной цивилизации, занимающийся сбором и анализом материалов в глубоком космосе. Основная ваша цель - скомпилировать данные по проекту “BlueDot”, полученные с диска Вояджера-1 и ретрансляций с планеты Земля.

Геймплей представляет собой сплав симулятора выживания и сборника головоломок. PC, Android, iOs.

Выживание в TSoE - перераспределение и грамотное управление ресурсами корабля. Топливом, электроэнергией, объемом памяти на носителях, отслеживание износа деталей. Игрок всеми способами должен продлить ресурс корабля и протянуть до завершения миссии.

Интерфейс игры минималистичен, оформленный в простом пиксель арте, векторной графике. По задумке он напоминает ретро-интерфейсы компьютеров. Единственные “живые” элементы это фотографии и видео получаемые с расшифрованных сигналов, просмотреть которые можно в галлерее.

Список систем корабля (предварительно):

  • Топливо. Расходуется пропорционально включенным системам. Игроку важно отслеживать и отключать ненужные системы корабля, дабы не растратить топливо попусту. Нехватка его приводит к меньшей работе электрогенератора, а отсутствие скорее всего положит конец игре.
  • Двигатели (малые и ходовые). Ходовые двигатели позволяют игроку перемещаться по мини-карте, расходуя при этом топливо. Маневровые двигатели вращают корабль в пространстве, и их неработоспособность повышает шансы столкнуться с каким-либо объектом.
  • Электроэнергия. Электроэнергия это кровь корабля. От неё зависит работоспособность почти всех компонентов. Вырабатывается при сжигании топлива или от солнечных батарей. Накапливается в аккумуляторы.
  • Радиосвязь. Служит для обмена данными. Только при включенной радиосвязи можно выслать данные в Центр или получить их перехватывая “призрачные сигналы”. Через неё идет и обмен с игроками и другими кораблями.
  • Терморегуляция. Корабль перегревается или переохлаждается, в зависимости от положения на миникарте, неисправных блоках (перегретые двигатели/пожар в системе и т.д).
  • Радиационная защита. Космическая радиация влияет на работоспособность систем ИИ и датчиков. Нахождение вблизи звезд, или случайные вспышки излучений добавят сложности при прохождении головоломок в виде артефактов изображения, ускорения или “невыносимого” замедления геймплея.
  • Датчики корабля. Общая система позволяющая отслеживать положение корабля в пространстве, засекать близко пролетающие объекты, повышение температуры или радиации.
  • Системы хранения данных. Сюда можно записывать коды и результаты пройденных головоломок. Это позволяет не терять данные при потере связи.
  • Коммуникации. Система проводов и радиокомпонентов связывающие все элементы корабля воедино. Могут быть повреждены, и в результате чего необходимо грамотно перераспределять нагрузку на ослабшие коммуникации.
The Sound of Earth

Другая часть геймплея - это головоломки и мини-игры, которые необходимо решать для расшифровки данных. Тут могут быть как математические задачи на логику, задачки типа лабиринт, крестики-нолики, сбор текстов и их анализ (сюжетные) и т.д.

Сложность головоломок нарастает по мере продвижения по сюжету. Так-же прохождение головоломок ограничено по времени, и стоит заметить что их выполнение и симуляция работы корабля идут в одно время. Так замешкавшийся на головоломке игрок вероятно получит оповещение об аварии, не решив которую вовремя можно дорого заплатить.

При успешном завершении головоломок игрок получает в базу данных квестовые элементы, такие как фото или музыка с пластинок Вояджера, или данные полученные по радиоканалу.

Проигрыш наступает если корабль игрока окончательно выходит из строя или общий процент “расшифровки” данных слишком низок. Реиграбельность достигается путем случайной генерации стартовых условий, ивентов, головоломок, ачивок и обилия концовок. (Что-то сродни FTL)

Тестовая идея:

Мультиплеерные головоломки. Головоломка выполняется несколькими игроками, которые собираются в лобби. Каждый игрок при успешном выполнении задачи получает свой уникальный код. Решив все части загадки, игроки объединяют коды и завершают миссию.

Для упрощении жизни игроку при раcтущей сложности, ему доступно меню написания ботов для управления системами. Это простой язык программирования на уровне “если, то” через который возможно отладить оперативное реагирование на изменения среды. Например настроить бота отслеживать давление в топливном отсеке. При пробитии этого блока, давление упадет, а бот запустит алгоритм отключения подачи топлива из пробитого отсека.
Команды для ботов получаются путем решения внесюжетных квестов.

История подаётся через получаемые из “Центра” данные, игровые ивенты и данные получаемые из сообщений с Земли. В концовке игрок складывает всю картину, демонстрирующую угасание человеческой цивилизации и её отчаянный рывок в космос. И теперь спустя миллионы лет бывшие потомки землян отправили во все точки галактики свои корабли-историографы, каждый из которых получил свою задачу.

В процессе прохождения игрок натыкается на интересные вещи, начиная от шуток вроде Чайника Рассела, и до забытых всеми остовов первых космических ковчегов землян, бороздящие космос в многовековом сне, не зная о том что их миссия уже давно никому не нужна.

Саундтрек изначально меланхоличный, электронный. По мере продвижения по сюжету он разбавляется звуками мира, песнями и музыкой с Земли. Саундтрек должен адаптивно подстраиваться под ситуацию в игре, подавая динамичные композиции при авариях, и более спокойные при прохождении заданий.

И тут я вижу ограничение символов :)

The Sound of Earth
11 показ
256256 открытий
2 комментария

Как вариант, переписать идею на то что корабль отправлен космическими меломанами, которые котят заслушать треки с Вояджера)

Ответить

Начал писать диздок, развивая эту идею)

Ответить