Symphony of Mind

Adventure игра от первого лица

Предыстория.

«I»

* комикс*

-Повествование автора-

Тебя зовут Дейв, тебе 28 лет, у тебя все прекрасно в этой жизни: есть высокооплачиваемая работа юриста в одной из крупнейших мировых компаний, любящая девушка по имени Лира, с которой вы недавно обвенчались, любимый дедушка, который тебя вырастил и заменил родителей, был твоим наставником и лучшим другом всю свою жизнь.

Наверное, все это было слишком замечательно, чтобы длиться вечно.

/Серые и мрачные цветовые тона \

Тот день был самым отвратительным днем в твоей жизни. Шел дождь. Была гроза. Твой дедушка умирал, лежа на больничной койке, а ты ничего не мог с этим поделать. В тот день он сказал тебе:

-Повествование дедушки-

- Пришло мое время, я не боюсь уходить... *пауза*, мой отец перед смертью сказал мне - ты должен запомнить одну вещь – Всегда помни, кто ты есть…*пауза*, твои поступки определяют тебя и твою жизнь, но не бывает плохих или хороших поступков, бывают лишь те, которые ты совершил и с последствием которых тебе потом придется жить.

Пообещай мне, что ты не станешь продавать мой магазинчик виниловых пластинок, как я пообещал своему отцу.

-Дейв-

- Обещаю.

-Дедушка-

- Спасибо, а теперь поставь нашу пластинку, пожалуйста, и уходи. Не нужно тебе видеть, как я умру.

-На столе стоит старый патефон, а рядом лежит пластинка-

*Конец комикса*

«II»

*Игровой движок*

*Видеовставка*

- Играет базовый отрезок из Симфонии (смотри далее в Механиках) -

- Дейв стоит за прилавком дедушкиного магазина виниловых пластинок, рядом стоит знакомый патефон, играет Симфония. Дейв оформляет покупку престарелой бабушки, которая выражает ему свое слова сожаления по поводу кончины дедушки.

После в магазин приходит Лира, которая сообщает ему, что пора бы идти уже домой, время уже ужинать. Дейв забирает с собой патефон с Симфонией и уходит домой.

Вы приходите домой, ужинаете, обсуждаете вашу свадьбу, ложитесь спать. –

*Конец предыстории*

«I»

*Игра*

-Белый мерцающий экран со раздражающими звуками скрежета-

-Вы просыпаетесь в своей кровати, но рядом нет ни Лиры, ни вашей квартиры, ваша кровать стоит в незнакомом месте где-то в поле, рядом лес.

Главный герой постоянно задает себе вопрос где он, а также размышляет, что место кажется ему знакомым, но он никак не может его вспомнить.

Рядом с кроватью Г.Г. находит рюкзак, внутри которого лежит патефон, поломанный диск винила с Симфонией, вернее лишь его половина.

Вдалеке виднеется ферма.

*Механики игры*

Механика№1

Герой продвигается по локациям, локации – это в основном моменты из прошлого главного героя.

Герой пытается выбраться из условного лабиринта иллюзий.

Например, локация №1 – Ферма его Тети, куда он приезжал маленьким и где он проводил лето, играя со своей кузиной.

Чтобы перейти в следующую локацию необходимо совершить Поступок. Поступки бывают 3х условных видов – 1, 2, 3.

Я специально не хочу называть их «хорошими», «плохими», «нейтральными», ибо таковых нет, есть лишь группы, к которым их можно отнести:

1) были в действительности совершены нашим героем.

2) те, которые наш герой мог бы потенциально совершить.

3) и те, которые герой не мог совершить.

В действительности наш герой мог совершить плохой поступок, но это был его поступок, и он живет с его последствиями.

О том, к какой группе именно относится тот или иной поступок информация разбросана в данной локации в виде описаний предметов, письмах, реплик героя при виде чего-то и т.д.

Соответственно, игрок может хоть сразу идти совершать Поступок, но не знает, был ли он в действительности совершен персонажем.

Совершенный Поступок навсегда изменяет локацию, показывая последствия выбора.

От вида совершенного поступка открывается та или иная следующая локация:

· так при выборе поступка из «3» группы, следующей локацией будет крайне неприятное воспоминание из прошлого Дейва. Также варианты Поступков из «3» группы удлиняют наш условный лабиринт, и соответственно максимально тормозят героя на пути к «Выходу».

· Соответственно из группы «2» Поступки удлиняют наш условный лабиринт, но не так сильно, если сравнивать с «3».

· Поступки из категории «1» открывают более нейтральные локации и ведут самым коротким путем к «Выходу».

Механика№2.

У вас есть базовый отрывок симфонии на виниловой пластинке. Пластинка поломана и у вас отрывок, допустим, в 1-2 мин. Который одинаковый для всех.

За совершение каждого Поступка вы получаете кусочек виниловой пластинки с отрывком симфонии, допустим на 10 сек.

Каждый поступок, в зависимости от своей смысловой окраски (тут уже стандартные маркеры действий, которые никак не зависят от Группы (1-3) Поступков): «плохой», «нейтральный», «хороший» дает вам такой же отрывок симфонии.

Так «плохие» поступки из любой группы будут давать вам крайне депрессивные или же агрессивные отрывки симфонии.

Таким образом, при каждом прохождении игры будет разная симфония по динамике и окраске. У каждого игрока будет своя симфония в зависимости от его действий.

Механика№ 3

Лабиринт сходится в единые для всех 3х групп последние 2 локации.

Предпоследняя локация должна быть та самая квартира из начала, герой просыпается в своей комнате, со своей девушкой, все вроде бы хорошо.

Дейв и Лира сидят на диване, Лира предлагает ему отдохнуть и поспать, можно согласиться и игра закончится.

Дейв включает пластинку, играет почти полная Симфония, но не все же не хватает отрывка, намекая на иллюзию.

В пластинке не хватает крохотного кусочка.

Если отказаться и выйти из квартиры, то найдешь последний кусочек.

Финал.

Герой просыпается в больнице от того, что рядом заиграла Симфония.

Дейву сообщают, что его по пути в магазинчик сбила машина и он впал в кому.

Собственно, в игре 4 финала.

Первый закончился тем, что герой так и не проснулся.

Далее 3 вида финала, если же он пошел дальше.

1. Если Игрок шел долгим лабиринтом, используя в основном Поступки 3ей группы, то он просыпается 60 летним стариком, который пролежал 32 года в коме и никому не нужен, лучше бы он остался в иллюзии.

2. Если же Игрок использовал Поступки «2» группы, то Дейв просыпается через 5 лет, узнает, что Лира вышла замуж за другого и живет себе счастливо.

3. Если же Игрок использовал только поступки из «1» группы, то Дейв просыпается через пару дней, после аварии, ибо Лира включила ему симфонию.

11 показ
130130 открытий
Начать дискуссию