A Hard Day’s Night - Вечер трудного дня

A Hard Day’s Night - Вечер трудного дня

Мир игры - огромный континент, примерно соответствующий XIX в. После изобретения парового масла, кипящего даже при невысокой температуре и создающего давление, многократно превышающее давление водяного пара; и синей стали - металла, способного эффективно это давление выдерживать, произошла промышленная революция. Размеры паровых двигателей и механизмов уменьшились, их эффективность возросла. Личный транспорт, стрелковое оружие, фабрики - все работает на паромасле.

Через океан лежит Гудящий Континент. Излучение Потока, психополя планеты, здесь настолько сильно, что оно убивает все, кроме жизни самого Континента, а сам он буквально гудит. Только здесь образуется медиатор - минерал, позволяющий структурировать Поток и передавать через него информацию. Тот, кто завладеет месторождениями медиатора, определит облик будущего.

Игрок - лидер группировки, занимающейся добычей и продажей информации. Информация любого характера: секретные документы, образцы подписей, изображения, звук хранится на виниловых пластинках и продается в таком виде.

Эскиз пароэлектрического танка
Эскиз пароэлектрического танка

Фракции мира:

  • Великие Семьи - криминальные династии, основавшие собственное государство.
  • Гильдия Путешествий. Говоря современным языком, мегакорпорация, в свое время монополизивовшая перевозки, ныне имеющая производства и интересы во многих сферах бизнеса.
  • Церковь Потока - орден, имеющий марионеточные правительства на всем севере континента.
  • Кланы - дельцы, промышленники, изобретатели паромасла и синей стали.
  • Правительства государств, стремящиеся к автономии, зависимые от вышеперечисленных сил.

Отдельно стоят:

  • Полиция, стремящаяся арестовать игрока.
  • Конкуренты игрока.

Решения игрока влияют на отношения с фракциями и персонажами, авторитет, дающий лучшие заказы, усиливают и/или ослабляют фракции.

Игрок выбирает персонажа с готовой предысторией, может изменить его, либо создать своего, распределив характеристики и особенности самостоятельно.

Любая личность (поставщик, заказчик, конкурент, подчиненный) обладает характеристиками и особенностями и они, в отличие от персонажа игрока, изначально неизвестны, однако проявляются после изучения, либо спонтанно у участников операций.

Игрок выбирает любую дислокацию штаб-квартиры, получая плюсы и минусы от окружения: как географического, так и политического.

Со временем игрок открывает офисы в других местах и либо оставляет их под управлением сотрудника, либо управляет самостоятельно.

Мир Потока
Мир Потока

Геймплей делится на 3 фазы.

1. Стратегическое планирование. Здесь раздаются приказы и полномочия, происходит взаимодействие с другими фракциями и персонажами, найм, менеджмент штаба и офисов, просматриваются отчеты. Время течет синхронно в любой фазе игры и может ускоряться и замедляться до нормы, но не может быть остановлено. Все не инициированные непосредственно игроком события, автоматически замедляют время и графически отображаются в виде всплывающих значков, кликнув по которым можно ознакомиться с сутью происходящего и принять решения.

2. Планирование операции. Непосредственно управлять персонажами во время операции нельзя. Вместо этого игрок собирает разведданные и составляет пошаговый план операции, по которому будет действовать опергруппа. Оперативникам на время операции можно присвоить 2 из 4 ролей: лазутчик, притворщик, ученый и боец. Каждой роли доступны свои задачи, например: устранить, защитить, связать боем для бойца, или убедить, соблазнить, изобразить для притворщика. Игрок чаще всего будет начинать операции по своей инициативе для достижения различных целей (разведка, похищение, убийство, защита, диверсия, шантаж). Эти цели реализуются только в виде постановки задач оперативникам. Например: боец устраивает пожар на складах, отвлекая внимание, лазутчик проникает и впускает в офис ученого, который делает копии чертежей, либо крадет их.

Игрок может получить представление о характеристиках героя до их раскрытия, из предыстории и наблюдая за тем как персонаж проявляет себя в той или иной ситуации. Игрок назначает любое количество персонажей на операцию.

3. Непосредственно операция. Игрок не обязан следить за операцией. Персонажи стремятся выполнить задачи в запланированном игроком порядке. Во время выполнения существует риск спонтанного события, когда что-л. идет не по плану и оперативники действуют по своей инициативе. Он возрастает с увеличением количества оперативников и с уменьшением уровня соответствия характеристик персонажа с исполняемой ролью. Например игрок дает роль лазутчика персонажу, чья незаметность мала, а сила максимальна. Его задачи: прокрасться мимо охраны и взломать замок на двери. Он с высокой вероятностью будет обнаружен, а вскрывая замок, заблокирует его. Однако, персонаж силен, как бык. Он убивает охранника, а дверь выламывает. Это его инициатива. Задачи выполнены, но не так, как игрок планировал.

Если по каким-либо причинам выполнение задачи невозможно, персонаж стремится эвакуироваться. Игрок может дать приказ для преждевременной эвакуации любого оперативника. Игрок может назначать сколько угодно операций на одно и то же, либо на пересекающееся время.

Пластинка с протоколом исследований медиатора
Пластинка с протоколом исследований медиатора

Цель игры

В какой-то момент игрок понимает, что сильные мира сего стремятся к технологиям, дающим возможность вести добычу медиатора на Гудящем Континенте. Начинается гонка. Цель игрока - понять кто преуспеет и помочь в достижении этого, либо обойти всех и самому достигнуть Континента первым. После достижения цели, сюжетная линия заканчивается. Наступает символический вечер трудного дня, когда игрок оценивает к чему его привела его деятельность. По желанию игрока, игра может продолжаться бесконечно для реализации собственных целей игрока. Пр.: сколотить сказочное состояние, стать “серым кардиналом” какой-л фракции (или нескольких), убить лидеров всех фракций и т.п.

219219 открытий
Начать дискуссию