Vinyl Dreams

История простого человека с простыми проблемами, совмещающая систему выборов-последствий интерактивного кино или рпг и платформенный геймплей.

Протагонист

Ему (или ей, это не особо важно) между 25-ю и 35-ю годами, эдакий этап запоздалого взросления. Пока одногодки заводят семьи и взбираются по карьерной лестнице, он всё ещё просиживает на работе, которую нашёл в школе. И это его не особо беспокоит. Детские мечты и юношеские амбиции давно забыты. Спокойствие и уют не мотивируют на свершения. Но этому не суждено продлиться вечно. Пара сюжетных поворотов встряхнут его маленький мирок.

Сюжет

Игра начинается с того, что нашего героя выселяют из квартиры. Так он оказывается постояльцем кладовки в музыкальном магазине, где проработал последние десять лет. Хочется верить — это лишь временная мера. Однако его зарплата и вросшая в сознание пассивность намекают на то, что он нескоро ещё распрощается с раскладушкой за прилавком.

Второй удар не заставляет себя долго ждать. Уже спустя пару дней его босс ошарашивает новостью о продаже магазина «Старбаксу», банку или под снос. Разумеется, он не знал, что его протеже поселился в нём. Да и даже если б знал, это не сильно бы исправило положение. Я же говорил, спокойные деньки закончились, и мы больше не позволим расслабляться стереотипному кинообразу классического Адама Сэндлера.

Кстати о Сэндлере. Дальше история может вполне развиться, как в его фильмах. Герой начнёт преображаться на глазах. Вместо стервы, которая бросила его в начале сюжета, в него влюбиться умница-красавица. Он найдёт выход из безвыходной ситуации. Обдурит всех злодеев. Возьмёт кредит, выкупит магазин и оставит нас за титрами.

С другой стороны, мы можем сломать троп «детишки спасли щенячий приют» и показать, что сказок не бывает. Если ты усиленно втаптывал себя в грязь всю свою жизнь, то за две недели положение не исправить. Тебя бросит девушка, которая, будем честны, была с тобой из жалости. Твои друзья устанут тебе помогать. И ты неизбежно окажешься на улице, потому что реальность ошибок не прощает.

Как вариант, можно выбрать что-то среднее. Не такое неправдоподобное, как первый вариант, и не такое депрессивное, как второй. Достаточно хорошим посылом будет то, что нужно браться за ум. Чудес ждать не стоит, но если бороться изо всех сил и не сдаваться до самого конца, то можно выбраться из любой пропасти. Возможно, у тебя не получится из ничего заполучить успешный бизнес, но ты можешь найти хорошую и стабильную работу, благодаря своему опыту и навыкам. И пусть первая же попавшаяся красотка не будет с разбегу кидаться тебе на шею, дружба — это тоже хорошо.

«Может», «можем», «можно». В кино пришлось бы выбирать что-то одно, а в игре мы способны воплотить все три. Всё зависит только от игрока.

Геймплей первого уровня

Первоочередная функция продавца виниловых пластинок — это, внезапно, продажа виниловых пластинок. Подбирать музыку под вкус, настроение и цели покупателей дорогого стоит. В диалогах с клиентами станет ясно, разбирается ли герой в теме, нравится ли ему это и есть ли у него вообще желание помогать.

Однако в ситуации, когда весь твой мир рушится, на передний план выходят другие проблемы. Как герой будет реагировать на новости, использовать информацию и вести себя с окружающими. Что он попытается предпринять. Всё это повлияет уготованный финал. И на ход игры. Потому что несмотря на всю мою любовь к интерактивному кино, есть пара идей и для геймплея.

Геймплей второго уровня

Каждый вечер, готовясь ко сну он ставит на выбор одну из пластинок и начинает размышлять о том, как ему быть дальше.

Размышления эти визуализированы через платформер. Почему? Потому что этот жанр полон загадок и движения вперёд. Ну или потому что это метафора лабиринта сознания. Или потому что это первое, что мне пришло в голову. А может потому что это и не размышления вовсе, а уже сон.

Механизмы, ловушки, загадки и враги отражают произошедшее за день. В самом начале, когда проблем минимум — это лёгкая прогулка. В конце же нужно будет постараться для прохождения. Когда его бросит девушка, её искажённый образ будет преследовать героя весь уровень. Монструозные воплощения кредиторов будут стараться поймать его, а светочем надежды будет маячить объявление о работе в музыкальном журнале.

Однако не только сценарий влияет на игру. Дневные действия игрока тоже будут учтены. Нашёл в себе силы признаться друзьям в своих трудностях — они будут подбадривать тебя на фоне. Отстраняешься от близких в угоду гордыне — придётся прятаться от них буквально.

Выбранная же пластинка будет самым непосредственным образом влиять на игровой процесс. Ведь от неё будет зависеть то, как себя чувствует герой и его настроение. Соответственно уровни, которые, что уже ясно, находятся в его голове, будут олицетворять саундтрек.

Блюз и тёмный джаз превращает всё вокруг в декорации нуарного детектива. Минимум цветов, свет лишь изредка проливается на залитые тьмой улицы. Враги становятся намного опаснее, но герой получает возможность прятаться в тенях.

Классическая музыка рисует уровни масляными красками. Герой буквально учится летать, что облегчает платформинг, но открывает новые опасности.

Зажигательный рок наделяет огромной силой и энергией, но и врагов становится намного больше и т.д.

В свою очередь прохождение уровней, это, своего рода, «копание в себе», откроет новые возможности для грядущих диалогов. Если игрок захочет во что бы то ни стало получить счастливейшую концовку, ему придётся не только внимательно выбирать реплики, но и искать секреты на локациях. Если же играть «на отлюбись», не выполнять условия и просто пробегать уровень, то нужные для хорошей концовки варианты ответов на следующий день даже не появятся.

Итог

Раскрываем персонажа и определяем сложность платформера через диалоги.

С помощью музыки выбираем стиль уровня и способности героя.

Проходя уровни, влияем на дальнейшие диалоги.

6868 открытий
Начать дискуссию