Haze in Aika

Жанр: приключение\социальный квест

Вид: от первого лица

Haze in Aika

«Так, что ты мне тут оставил, отец? Коробки, еще больше винила, бумаги… Даже на моей кровати спит винил. Куда мне сгружать все это? Рисунок карандашом, описание… Да! То, что я искал. Подробное описание того, как мне добраться до городка с теми самыми пластинками. Пьём кофе, выезжаем.»

Так и попал наш Главный Герой в город Айка, где время застыло еще полвека назад. Почему он единственный, кто вошел в этот город за долгое время? Почему никто не может выйти отсюда? Что случится, когда этот временной пузырь лопнет?

Город, хоть и застыл во времени, продолжает жить. По приблизительным подсчетам Главного героя, город застыл за полвека до его прихода. Но в городе все еще проходят маленькие праздники, иногда люди собираются, чтобы поспорить о том, что же произошло: может это последствия ядерных испытаний или они просто попали в чистилище? Происходят ссоры, сделки, что угодно. Однако это не меняет жителей города. Они всегда остаются такими же, как и были. Город всегда возвращается на круги своя. И, соответственно, связи между жителями не меняются уже долгое время. Постепенно мы осознаем, что город застыл на месте, как пластинка, проигрывающая одно и то же место сотни раз. Наша задача – изменить эти социальные связи, разрушить их или создать новые, то есть создать такие препятствия на виниловой пластинке, чтобы игла на проигрывателе запнулась, и смогла вернуться на свое место, а город вернулся в общее время.

Притягательность игры должна строиться на трех вещах:

1) Тайна города. Что же, все-таки, произошло с городом, по каким правилам он живет, что будет, если эти правила нарушить?

2) Жизнь людей, населяющих этот город. Люди, утопшие во времени, застрявшие в своих жизнях – по-прежнему остаются людьми. Людьми со своими историями, страхами и переживаниями. И эти люди не перестают мечтать, хоть и мечтам их не удается вырваться из плена времени.

3) Отношения. Это самое главное.

Что будет, если превратить город в желе? Представь, уже полвека ты не стареешь, не меняешься, и каждый день видишь одни и те же лица. Немногочисленность жителей, помноженная на долгое время пребывания вместе – это даёт просто невероятные истории взаимодействия людей. Истории веселые, истории трагичные. Глубокие. Те истории, в которые хочется окунуться как можно глубже.

Распутывание клубка этих историй, этих связей между людьми – основной геймплей. Ведь, как я уже говорил ранее, нам нужно изменить эти связи между людьми. А изменить можно только поняв их.

Игрок находит те или иные зацепки (не только зацепки из диалогов, само окружение должно рассказывать историю), по которым можно понять отношения людей друг к другу. И чем больше и глубже эти зацепки, тем более полную картину игрок видит и тем более правильный выбор сможет совершить (многие места так и останутся игрокам немного непонятными, кое-какие решения будут основываться на теориях).

И эти социальные связи являются инструментом либо для изменения вашего собственного состояния, либо состояния мира вокруг вас.

В интерфейсе будет отдельный экран под создание «карты социальных отношений». Он должен быть максимально интуитивно понятным.

Мы знакомимся с персонажем игры – у нас появляется его иконка на карте. Знакомимся с мужем этого персонажа, ставим на карте две иконки рядом, проводим между ними линию, устанавливающую непосредственную связь. Для наглядности можно выбирать цвет линии, например:

Зеленый цвет– дружба, красный – вражда, серый– нейтральный, золотой– официальные отношения, черный– деловые, розовый– любовь.

И чем больше мы находим зацепок, слышим диалогов, видим что-то – тем более развитая карта у нас должна получаться. Поэтому было бы прекрасно смешивать цвета линий. Если Эльза влюблена в Джона, то от неё к Джону, соответственно, идет розовая линия. Но в ответ она получает безразличное отношение к себе, ведь Джон любит только самого себя, а встречаться он хочет с Софьей, ибо эта дама обладает приличным состоянием. И, тогда, получается, что линия от Джона к Эльзе – серого цвета, на половине прерывающаяся розовым, «любовным» цветом Эльзы. А от Джона к Софье идет полосатая линия двух цветов, розово-черная, ибо «любовь» у него к ней построена на деловом желании «навариться».

И очень важно правильно подобрать цвета и метки, которые на ассоциативном уровне будут вызывать у нас правильные мысли. Мы должны кидать взгляд на карту взаимоотношений в городе и за секунду понимать, у кого с кем какие отношения.

Для людей, желающих попытаться полностью раскрыть тайны города (а получится ли это у вас?) – будет создан дополнительный инструментарий.

При выборе линии, например, открывается дополнительное меню, в котором мы можем сами структурировать дополнительную информацию. Найденное письмо или предмет, отрывок из диалога – все это мы можем прикрепить к конкретному персонажу или к линии отношений.

Распутывая клубки отношений мы все больше осознаем, что нам нужно сделать, чтобы изменить те или иные связи между людьми. М1 каждый посещает магазин, в котором ежедневно ругается с Ж1. Но почему? Старый займ, который все 40 лет М1 не может отдать, хоть М1 – достаточно богатый человек. Распутывая эту связь, мы можем помочь, в итоге, Ж1 получить назад свои деньги. Однако, если вы проберетесь достаточно глубоко в связи-кто вам запретит украсть эти деньги? Связь между людьми в любом из поступков будет изменена, однако в какую сторону – решать уже вам.

Можно сказать, что я пытаюсь рассказать об игре в жанре квест, в которых решение загадок заменено распутыванием социальных связей. Однако поиск предметов и целей их использования не должны прерывать приключения и создавать провисаний в истории. Для большинства игроков это должна быть игра в стиле firewatch. Для тех, кто захочет углубиться в историю – это должна быть «What Remains of Edith Finch». Однако для людей, обожающих вгрызаться в саму суть происходящего игра должна напоминать смесь «herstory» (из кусочков разной информации должна складываться цельная картина) и «DarkSouls» (всегда есть место теориям)

Хоть у меня из-за ограничения знаков и не получилось описать мир под временным колпаком, однако я рад, что смог за короткое время придумать идею, проработать её, нарисовать схемы на листах бумаги собрать в эту статью основные параметры того, как я вижу эту игру.

И спасибо организаторам за сам конкурс, ибо я всегда рад принять вызовы, которые находят отклик в моей душе)

6262 открытия
Начать дискуссию