Vinyl & USSR 63

Для конкурса Weappy #продайвинил

Кратко о игре.

Действие происходит в городе Энск в СССР 60+ годов.
Главный герой - студент меломан.
Его цель - собрать для себя определенную коллекцию музыки на виниле.
Кроме этого, в начале игры игрок выбирает более глобальную цель, которую он хочет выполнить за определенное время (например, за год):

  • Накопить серьёзную сумму денег.
  • Собрать определенную коллекцию оригинальных зарубежных виниловых пластинок.
  • Добиться официальной продажи в СССР виниловых пластинок с популярной зарубежной музыкой.

Дополнительно, можно (и думаю нужно), ввести в игру мини цели, также ограниченные таймером. Например, по условиям старта игры - ГГ занял N-денег на бизнес с винилом и должен вернуть долг в течение N-времени.

Кратко о геймплее.

Игра поделена на дни.
В начале дня ГГ стартует из точки, где заночевал. В конце дня - должен вернуться в точку, подходящую для ночевки.
В рамках дня - игрок перемещается по городу, посещает разные места, назначает или приходит на назначенные встречи в разных точках города.
Перемещение между точками отнимает время в рамках игрового дня.
Кроме этого, в процессе перемещения (из точки А в точку Б), возникают разные события.

Основная цель перемещений - покупка и продажа винила (на “костях”, или оригиналов) и знакомства. Перемещение визуально выглядит, как просто точка, движущаяся по улицам карты города.

Основной интерфейс.

Панелька вверху - текущий день и время, настроение ГГ, количество денег с собой и всего.
Панелька внизу с кнопками: “Моя коллекция” (винил для личной коллекции), “Вещи” (что у игрока с собой), “Квартира” (обстановка в квартире и вещи, хранящиеся там), “Статистика” и “Меню”.

Карта города.
На ней значками указаны точки интереса (толкучки, магазины, общежитие, институт, подпольные цеха и т.п.) с временем их работы.
Кроме этого, на карте отмечаются назначенные самим игроком или npc “встречи”.
У встреч есть определенное время (например 18:00) в рамках которого на эту встречу надо прибыть.
Игрок, кликая по этим значкам, перемещается по “улицам города”.
Отдельно выделяется ближайшая по времени встреча и важные встречи.

Нажатием по значку - можно получить памятку: цель встречи, время, npc и т.п. Значки на карте могут как и появляться, так и исчезать.

События (далее эвенты) / диалоги / точки интереса.

Эвенты.
В процессе перемещения по улицам игрок, с высокой вероятностью, может наткнуться на эвент.
Он представляет из себя отдельное попап окно, с небольшой картинкой, текстом с описанием и вариантами ответов (действий).

Основные цели эвентов:
* задержка игрока (чтобы он не успевал на встречи)
* изменение настроения игрока
* изменение денег у игрока* развлекательные / показ духа того времени
* новые знакомства* неприятности (влип в драку, ограбили и т.п.)

Диалоги.
Показываются в отдельном попап окне (со след. информацией):
* название npc* картинка npc
* краткая справка о состоянии npc
* мнение ГГ о нём
* степень лояльности
* текстовое описание npc
* текстовое описание ситуации
* варианты действий
Пример:
Антон Васильев. [картинка/иконка], волнуется, заинтересован в покупке, впервые его вижу.
"Вы видите перед собой хорошо одетого студента. На руке блестят дорогие часы. Он переминается с ноги на ногу, ухоженное лицо выражает нетерпение."
* Вот то, что ты хотел
* Я принёс, но это будет стоить дороже
* А что с толкучкой на Ленина стало, не знаешь?
* Извините, я вас с кем-то перепутал
(Текст и варианты ответов могут иметь вложенность, т.е. ответ может переводить игрока на следующий текст с вариантами ответов.)

NPC.
NPC делятся на:
* одноразовых рандомов (случайные покупатели или продавцы)
* именных со своей репутацией (покупатели, продавцы, коллекционеры и т.п.)
* представители фракций.
Изначально одноразовые и именные npc никак не выделяются.

Повышение репутации у npc или фракций позволяет получать разные бонусы.
Например:
* человек вас будет ждать больше, если вы опаздываете на встречу
* возможность выторговать более выгодные цены / другой ассортимент
* выйти на других npc или на новые возможности в рамках “фракции” определенных npc

Точки интереса.

В игре могут появляться и исчезать статичные объекты, которые могут быть ограничены “временем работы”.
К примеру - толкучка, рынок, подпольные цеха и т.п.
При прибытии туда запускается или мини-игра, или диалог, или специальный интерфейс.
Некоторые из этих мест могут иметь фракцию, и при недостаточной репутации в рамках фракции игнорировать вас.

Примеры:
* Я пришёл на толкучку с набором определенного товара.
В первом интерфейсе мне предложат вариант “рекламы” товара, время попыток продаж, степень осторожности. Затем - будут подходить покупатели (одноразовые, именные или подстава) и пробовать через “диалоги” что-то купить, пока не кончится время “попыток продажи”.
* Я пришёл в официальный магазин, с целью купить себе проигрыватель пластинок получше.
Игроку показывается интерфейс с разными проигрывателями, ценами на них и временем, когда товар будет в след. раз в магазине, если его сейчас нет или поставки только начнутся.
* Я пришёл в один из подпольных цехов, о котором узнал у своего постоянного покупателя Стасика.
Но там через диалог мне дают понять, что знать меня не знают, и вообще, они другим занимаются (не хватило репутации у этого цеха)

(Фракции в игре появляются со временем в интерфейсе, игрок может узнавать в беседе их статус по отношению к себе, показываемый в неявной форме: “уважают”, “чужой человек”, “недоверие” и т.д.)

Настроение, квартира и умения ГГ (опционально).

Настроение ГГ со временем падает.

Единоразово повышается при:
* покупке винила в рамках “моя коллекция”
* эвентами
* улучшении своей квартиры как фичами для винила, так возможно и просто мебелью

Кроме этого, можно ввести в игру “секции”, куда игрок может записаться, и тратя время на из посещение, улучшать умение, которое затем можно проверять в эвентах.
Например, “секция бокса”, “секция бега” и т.д.

P.S. Спасибо за внимание, и извините, что не хватило времени для визуальной составляющей (макеты интерфейсов и т.п.)

3535 открытий
Начать дискуссию