{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}

What comes after?

Жанр: стелс с элементами RPG

Сеттинг и сюжет:

Постапокалипсис. Несколько сотен живых людей ютятся в бункере, наружу за припасами и интересными вещами отправляются редкие смельчаки. Главный герой занимается поиском и продажей виниловых пластинок, так как их проигрыватель – единственное, что осталось в бункере из средств воспроизведения музыки. Герой принимает заказы у жителей и отправляется на поиски. Он глухой, но каким-то образом он может слышать музыку от пластинок.

Поначалу беззащитный, герой вынужден прятаться от монстров и/или использовать окружение для победы над ними (с летальным исходом или нет). Чем больше он сможет найти и продать пластинок (или выполнить квестов на поиск конкретных пластинок), тем больше появляется предметов для своего жилища и дальнейших вылазок.

Также, снаружи он может находить куски лора, и, если игрок будет проявлять к нему повышенное внимание, то откроется второе дно – на самом деле никакого постапокалипсиса нет, а главный герой – псих, запертый в лечебнице. Выходы «наружу» - это вылазки в недоступные пациентам места больницы (поэтому и стелс), а монстры – охранники заведения (поэтому и должны быть методы нелетального устранения, на это можно завязать концовки и/или систему морали, не показываемую игроку). Сам же герой когда-то был заядлым меломаном и продавцом пластинок, но потом в результате аварии потерял слух и свихнулся на почве того, что больше не может прикоснуться к любимому делу. Находимые им «пластинки» - это вообще случайные предметы, нужные другим пациентам, а музыку он слышит по памяти, на самом деле никакой музыки в текущий момент нет.

Геймплейные механики:

- Прятки от монстров. Со временем герой может дать отпор при помощи предметов окружения или оружия, взятого у других людей (например, как награда за квест)

- Главный герой не слышит монстров (возможно, будут средства их услышать, например, эхолокатор шагов, который «слышит» монстров в определённом радиусе, но у него конечный заряд и он ничего не покажет, если монстр стоит на месте. Подобные ограничения нужны для баланса и для поддержания игрока, чтобы он не мог найти стопроцентно «выигрышную» комбинацию носимых с собой приборов). Также бесшумность врагов можно использовать в качестве хоррор-элемента.

- Использование музыки для датчика приближения к целям – чем ближе, тем громче.

- В случае смерти от монстров герой появляется в хабе, все заработанные пластинки и предметы исчезают, квесты, возможно, проваливаются. Однако, не должно быть никаких «экранов смерти» или game over’ов, чтобы игрок понимал, что это не перезапуск с чекпоинта, а именно продолжение.

- Чем больше герой будет проходить по уровню, тем больше он будет получать пластинок и кусков сюжета, поэтому можно провоцировать игрока осознанно идти на риск с возможностью лишиться всего, но получить что-то ценное в случае успеха (однако, необходимо сделать так, чтобы вину за проигрыш игрок сваливал на себя, а не на игру, то есть механики должны работать чётко, а монстры не должны вылезать из ниоткуда прямо перед носом). Уровни можно сделать процедурно-генерируемыми.

- Никаких текстовых обучений и подсказок, максимум – контекстные (какие кнопки необходимо нажать, чтобы поговорить, перелезть и т.д.). Всем механикам надо обучать через контекст.

- Загадка сюжета. Необходимо по ходу раскидывать подсказки, что что-то не так (например, в самом начале становятся известны два взаимоисключающих фактора: главный герой глухой, но слышит музыку от пластинок, или то, что после того, как его хватают монстры, он очухивается в хабе).

Минусы концепции:

- Продукт явно не рассчитан на массовую аудиторию. Решения: либо принять это как есть, либо переделать концепцию под жанр более массовый, чем стелс.

- Нет конкретного selling point’а

{ "author_name": "Михаил Козлов", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0439\u0432\u0438\u043d\u0438\u043b"], "comments": 0, "likes": -2, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "contest", "id": 33727, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 09 Dec 2018 19:27:31 +0300", "is_special": false }
0
0 комментариев
Популярные
По порядку
Читать все 0 комментариев
{"hash":"f644db5e","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}