Винильная жизнь/ #продайвинил

Жанр: Экономическая стратегия/РПГ/Квест

Сюжет:

Сюжет стартует в 50х с того, что молодой человек (парень или девушка) открывают свой магазин по продаже пластинок в мелком городке «где-то в США». Персонаж – меломан и музыка — это важнейшая часть его жизни. А виниловые пластинки – любовь всей жизни

Открыв магазин на рассвете эпохи пластинок всё идёт более чем отлично. Главный героя решая простые задачи по обустройству магазина и продаже пластинок добивается определенного успеха. По факту данный этап является обучающим режимом, где игроку рассказываются основные механики (смотри пункт «Механика»).

Дальше эпоха Диско - максимальный спрос на пластинки и расцвет бизнеса. В магазине максимальный спрос. Ключевая проблемы на данном этапе – собственно развитие магазина, поток клиентов и мало-мальское понимание «музыкальной моды».

Следующий период – 80ые, винил начинает уступать место кассетам. Данный период можно считать «средней сложностью». Огромное количество новых музыкальных направлений, исполнителей и течений в моде вынуждает игрока делать выбор – сконцентрироваться на нескольких направлениях и их ключевых исполнителях, либо представлять в магазине всё подряд. Здесь уже имеет значение и подбор музыки, умение в ней разбираться, а также правильные продажи покупателям.

90-00ые – условно «сложный период», пластинки не являются ключевым носителем, а скорее анахронизмом, их место занимают сначала кассеты, а дальше и диски. Ещё большее количество исполнителей и направлений. Поток клиентов постепенно угасает, привлекать новую аудиторию становится всё сложнее. На данном этапе особенно важен ассортимент магазина и умение протагониста продавать клиентам и нарабатывать «клиентскую базу».

Самые темные времена – современность. Уже окончательно постаревшему герою приходиться конкурировать с убийцей физических носителей информации – цифровой дистрибуции. По факту, это уже режим на «выживание», где борьба идет за каждого клиента и за продажу каждой пластинки. Несколько ошибок в подборе ассортимента и общении с клиентом ставят магазин на грань банкротства или вовсе выбивают из бизнеса.

Также в игре побочно можно побочно раскрывать персонажа через кат-сцены, где от решений игрока в бизнесе зависит его личная жизнь и общий финал.

Основная информация о мире подается в начале дня из газеты, которую герой читает по утрам. Кроме полезной информации о музыкальных веяньях, там рассказывается и о том, что происходит в мире, для создания атмосферы.

Механика.

Изометрическая игра, основное игровое пространство – сам магазин, по которому вальяжно расхаживают покупатели и сам протагонист.

Основные показатели:

1) Деньги. Доход от магазина минус расход.

2) Показатель репутации магазина. Каждый удовлетворённый покупатель повышает данный показатель, каждый ушедший ни с чем – понижает. От этого показателя напрямую зависит количество самих покупателей. Может повышаться также в рамках случайных событий (пример – ситуация со скандальным клиентом, который пришел требовать свои деньги может закончится тремя путями – мирный, возврат денег и без потери репутации, отказ – деньги сохраняем, но теряем репутацию и «любовный», вы предлагает купить новую пластинку, если подбираете правильно, то всё в плюсе).

3) Стресс. Сложная жизнь главного героя – это балансирование на грани стресса. Который накапливается в течение дня. Каждая неудачная продажа, либо негативное событие его увеличивают. Каждая успешная продажа и отдых в конце дня – снижают. Превышение шкалы стресса - ГГ остается на один день дома, аренда за магазин идет, а прибыли нет.

4) Знания о музыке. Подробнее о прокачке данного этапа смотрите ниже пункт «конец дня». Однако есть один ньюанс, условная прокачка «навыка» знания «рок-музыка», не освобождает самого игрока от исследования мира, но об этом, опять же ниже в пункте «Общение с клиентами».

Игра разбита на этапы, как в глобальном плане – эпохи, так и в локальном – рабочий день разбит на фазы. Переход в новую эпоху происходит автоматически по достижению определенного количества времени, вне зависимости от того, успел игрок достигнуть «Целей» или нет. Либо можно опционально переходить на следующий этап, в «упрощенном режиме».

Рабочий день разбит на несколько этапов.

1. Начало дня. Здесь дается короткая информация о мире и музыкальной моде через газету (радио или ТВ).

2. Фаза перед открытием, здесь игрок может можете убрать ненужный товар, переставить его, выставить новый товар или внести небольшие косметические изменения в магазин.

3. Собственно, сам рабочий день. Герою предстоит следит за несколькими аспектами – общение с клиентами, поддержание порядка и решение случайных событий.

- Общение с клиентами. Текстовый квест. Игроку необходимо выбирать правильный ответ, от которого зависит, купят товар или нет. Пример, очень утрированный. Клиент спрашивает: «Я люблю группу «N» (предположим это рок классический), есть ли что-то похожее?», во всплывающих ответах есть несколько вариантов: 1) Нет, извините, диско уже не в моде 2) Да, классическая музыку у нас есть 3) Да, группа «А» (пост рок, а не классический) 4) Да, группа «Б» (классический рок). Есть три варианта действия с точки зрения игрока – первый, ткнуть наугад, второй, при должном развитии навыка «рок», останется два варианта, связанных с роком, и третий вариант – вспомнить самому, что, читал в газете об этой группе и вспомнить подобную. Итога тоже три – клиент не купит, при неверном ответе, клиент купит, но репутация не возрастет (если посоветовать пост рок) и сплошные плюсы, при правильном ответе.

4. Конец дня. Игрок может распределить свободное время, потратив его на изучение музыкальных направлений, либо просто отдыхать, снижая накопившийся стресс. Также здесь подводятся итоги дня – экономические и репутационные. При желании, можно заказать крупное улучшение магазина, расширив его, но на это тратятся и деньги, и время, несколько игровых дней. Арендная плата после ремонта возрастает и снимается во время, поэтому необдуманное расширение – прямая дорога к концу.

11 показ
5353 открытия
Начать дискуссию