{"id":2377,"title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0438 \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442, \u043a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c \u0441 Unity","url":"\/redirect?component=advertising&id=2377&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/850848-korotko-onlayn-sammit-po-razrabotke-igr-na-unity&placeBit=1&hash=767b37daf68372f4b7377d2af8f204807ce9436a9ca50c0f5c2ad48ac0585af8","isPaidAndBannersEnabled":false}
Творчество
Alexey Kormich

Первый блин. Blender

Первое самостоятельно (ключевое слово) худо-бедно доведенное до конца с помощью Blender 2.8 нечто.

Свойства материалов и свет назначались/выставлялись на глаз и с полным непониманием их свойств, что в комбинации с крайне схематичным рефреренсом дало удивительный эффект китайской модельки.

​Рендер
Вид сверху​
Сетка
Сетка после сабдива
Свет​
Используемый референс

Буду рад любой критике и советам.

{ "author_name": "Alexey Kormich", "author_type": "self", "tags": ["\u0441\u0430\u043c\u043e\u043b\u0451\u0442\u044b","\u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u044c","blender"], "comments": 21, "likes": 52, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "craft", "id": 118232, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 29 Mar 2020 18:52:44 +0300", "is_special": false }
0
21 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

Осталось сделать две башни и готово.

Ответить
4

Я с вас чешуею, моё первое "нечто" просило о немедленной эвтаназии

Ответить
7

Оно у всех так, "первое" автора это "первое что выкладываю", "первое законченное", "первый персонаж", "первый чтоугодно", а не "первое что вообще сделал эвер". Избитый приём, но всё ещё работающий, создаёт впечатление что автор гений, но это не так, т.к учится до этой "первой" работы он мог сколько угодно.

Ответить
0

Первое законченное. Месяц назад было так:
https://dtf.ru/ask/108276-vopros-po-izucheniyu-modelirovaniya

Ответить
5

Ну я про это и пишу. Я уже полтора года рисую, но всё равно могу найти вещь, которая будет субъективно первой, и пусть новички вешаются. 
Могу даже пример привести, вот у меня есть старая работа, я могу её подписать "Первая законченная иллюстрация, не судите строго))"
И это прям правда, персонажей я до этого рисовал, фоны - тоже, а вот иллюстрации - нет, тем более законченные. 
Ящитаю "первым" стоит называть действительно первую работу, вроде когда ты открыл программу в первый раз и смотришь на стартовый кубик, а не манипулировать пониманием термина.

Ответить
0

Действительно первую работу, после первого знакомства с кубиком, нельзя назвать своей, потому как она сводилась к повторению за видео. А 4 не дошедшие до финала даже работами назвать нельзя из-за различных критических косяков геометрии,, черновик или набросок - да. Из них до стадии развертки дошла только одна, а до материалов - ни одной. 
Но ок, претензия частично принимается.

Ответить

Холодный инструмент

2

Когда SFM с ней ждать?

Ответить

Садовый велосипед

Холодный
8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

У вас что-то ужасное с крыльями случилось в районе концевых баков, не надо так

Ответить
2

Критика в таком случае не нужна, вы и сами знаете где нужно прокачивать скил. Я вам скажу, что у вас очень круто получилось, это хорошее начало. Не советую выкладывать это здесь или на форумах, люди тупо начинают умничать и критиковать не поделу. Просто продолжайте делать

Ответить
0

Спасибо. Но мне кажется, что фидбэк при самообучении совершенно необходим.

Ответить
0

Фитбек, но не критика. На поликаунте можно заметить нормальный подход к фитбеку. Там ни кто не пишит "работа так себе, тут не очень там не очень", а просто пишут либо одобрения, либо сразу советы по улучшению. В общем при получении "фитбека" у "нас", главное не растерять запал)

Ответить
1

Если по критике, то:
1) Много лишней геометрии, не влияющей на силуэт;
2) Линии разной четкости. Это окрас такой или настолько разная плотность текселя?

Ответить
0

Лишняя геометрия - это в контексте того, что я везде использовал ребра жесткости вместо комбинирования их с весовыми коэффициентами? Или витки на корпусе в районе крыльев? Там просто еще снизу люк под шасси, которого не видно на рендере и скринах.
Линии разной четкости - скорее всего это мой косяк при раскраске, я не вполне освоился с falloff, плотность пикселей я опять-таки на глаз, но старался сделать одинаковую.

Ответить
2

Лишняя геометрия - это в контексте того, что я везде использовал ребра жесткости вместо комбинирования их с весовыми коэффициентами?

Нет, вот к примеру петли, которые никак не влияют на силует модели. Это не критично, если модель под рендер делается, но я бы все-равно убрал лишнее.

Ответить
0

Там снизу вот такая фигня, так что эти ребра при деле.

Ответить
1

Ок, внизу силуэт меняется и там они пригодятся, а вверху силуэт корпуса прямой и эти петли не влияют на него. На уровне крыла я бы сетку перестроил так, чтобы наверх эти лишние петли не уходили. Также и на уровне окон: под окнами сетка еще ровная, но над окнами видно, что шейдинг там искаженный. Отверстия на цилиндрических поверхностях требуют более аккуратного исполнения, так как шейдинг там очень чувствителен. Горизонтальная прямая линия должна оставаться прямой при прохождении над окнами.

Ответить
0

Понял, спасибо.

Ответить
1

Ну и элероны, триммеры и закрылки - это три разных механизма и они все есть на чертеже. 

Ответить
0

Учту и постараюсь исправить, но чертеж/рисунок, толком не дает представления об их форме. Этот вариант я подглядел на какой-то рандомной картинке (не фото), на которой было примерно так.

Ответить
1

В самолетах не разбираюсь, но изображение нравится. Круто получилось.

Ответить
Читать все 21 комментарий
null