Творчество Sklve 52
846

Есть идея для неплохого сюжетного платформера — делюсь

Вступление

В закладки

Я не претендую на звание "Сверхнаилучшая идея для игры", а просто делюсь наработками для того чтобы узнать: интересно ли хоть кому-либо или нет. Именно по этой причине запостил в "Творчество", а не "Инди".

Почему "можно не закрывать пост": я изучаю гейм-дизайн, проходя курс; изучаю сценарное мастерство; чуть изучаю Unity по курсу с Udemy; пиксель-арт только начинаю изучать по книге Даниэля Сильбера; углубленно могу в электронную музыку (первое серьезное хобби);

Выбираю инди, так как здесь можно полностью нести ответственность за каждый аспект своих игровых произведений самому, то есть заниматься авторскими играми.

А теперь действительно весомая и интересная причина "почему можно не закрывать пост".

Перед тем, как показать вам основу лора, необходимо дать общее представление о жанре и сеттинге.

Жанр: 2D, платформер, стелс, пиксель-арт (Gemini Rue, The Red Strings Club, The Last Night)

Сеттинг: альтернативная современность

Несколько деталей сеттинга для общей картины:

  • "информационная экономика";
  • частично продвинутые бытовые электроника и технологии (электронные замки, сервера с данными в жилых домах и квартирах);
  • в целом архитектура не имеет кардинальных отличий (те же здания и т.д.)

Экономическую революцию совершил один русский программист. Он создал систему сортировки и распределения информации из открытых источников. Эта система обрабатывала терабайты данных и сортировала их в порядке субъективной человеческой ценности.

Изначально доступ был только у нескольких людей, именно для них система рассчитывала ценность информации и отдавала им самую релевантную.

Расчеты производились на основе любых полезных вводных пользовательских данных — это могло быть сказанное предложение на интересующую тематику или же ответы на опросы — любое сказанное слово априори представляет определенный интерес для пользователя, а значит является полезными данными для системы поиска.

Затем, технология начала распространяться в открытый доступ: ни политики, ни банкиры не успели даже что-либо заподозрить до того, как деньги потеряли для людей какую-то ценность, а вместо них появились "объекты информации".

И верно: зачем нужны деньги, когда у тебя есть терабайты массивов сведений, части из которых нет ни у кого другого! А еще часть идет на обмен с другими. Люди просто перестали нуждаться в работе ради денег, ведь выживать в обществе, когда ты можешь знать всё, что тебе лично необходимо — очень просто.

Так исчезли коммерческие предприятия, а работа перестала быть способом мучительного выживания в обществе и стала выполнять свою настоящую функцию — занятость делом. Монотонный труд изжил себя, а на смену пришла разнообразная деятельность: каждый занимается целый день чем хочет. Хочет — водит поезд, а хочет — раздает билеты на киносеанс.

Знать, как что-либо делается и подходить к этой деятельности ответственно не составляет ни для кого трудностей вообще — принимая во внимание то, что по началу у большинства были препятствия с организацией; но постепенно все люди адаптировались.

О протагонисте — кто, что и зачем

В этом мире, где каждый всегда находится на своем месте (возможно, по причине их прилинкованности к конкретной точке на игровом холсте, ы), игроку предлагается сыграть за Файндера (The Finder) — изначально безымянного — это деталь лора и сюжета, геймплейной возможности.

Файндер (The Finder) — это аналог частного детектива, он занимается поиском носителей информации на заказ. Его прошлое не значимо для сюжета игры, значимость имеет его настоящее.

Знакомство с игровым персонажем и завязка сюжета.

Посмотрев приятный сон, с видом на городскую панораму с песчаного пляжа, протагонист просыпается в залитой солнцем спальне своих апартаментов (по совместительству — домашнего офиса). Одевшись и выйдя из комнаты, персонаж отправляется просмотреть уведомления на наличие новых заказов и узнать текущий статус дел в цифровом интерфейсе файндера.

Увидев то, что ему осталось лишь передать владельцу найденный носитель, он отправляется в необходимый район используя общественный транспорт (деталь визуала — своеобразный переход между уровнями, "загрузочный экран").

Завершив это простое дельце и вернувшись домой, он получает заказ от анонимного источника, на поиск очень редкого носителя информации с уникальными данными, в котором есть нечто интригующее: аноним предлагает в качестве награды собственную независимость Файндера, а написан текст так, словно заказчик очень хорошо знаком с протагонистом.

Начать поиски заказчик предлагает с визита к дата-кастомайзерам — точнее, к одной из их группировок — занимающихся созданием и внедрением в носители данных новой уникальной информации, чтобы повысить ценность тех или иных типов носителей, используя для этого написанные ими компиляторы.

Не хочу вас утомлять — итог поста и пара механик

Представил вам на обозрение вот такую вот идею для стелс-платформера. Это не весь готовый материал.

Я упоминал, что изучаю сценарное мастерство. В ремесле написания сюжетов и сценариев финал определяется изначально, если кто-то не знаком с темой. Это значит, что у меня готова развязка (прям хороший финал путешествия). А еще присутствует 2 значимых твиста. Кстати, оба они, точнее их источник, упоминаются в посте, в разделе "Знакомство с игровым персонажем и завязка сюжета." Кто поймет, с чем из упомянутого связанны эти твисты — расскажите в комменты :-)

В финале протагонист получает одну из самых ценных вещей внутри игрового мира в принципе, а игрок волен определить, что с ней сделать.

Также описаны в общем 20 механик, в которые входят всего три базовых (движение, взаимодействие с различными типами объектов, использование различных типов укрытий). Значительных фичерных геймплейных механик примерно 10 (исключая из счета базовые и остальные не столь значимые).

К примеру:

  • выбор одного из двух костюмов перед отправкой в район задания, которые определяют "официальный" или "скрытный" метод входа на уровень.

Решение строится на основе текущих целей, сюжета, локации. На какой-нибудь старой фабрике "официальный" выход напрямую раскрывает протагониста перед NPC — его выпроводят в начало локации, он теряет инкогнито, а на уровне принимается усиление мер наблюдения.

Или уже названная механика "экрана загрузки" (чисто декоративная):

  • используется, когда игрок переходит из сейф-зоны в экшн-зону;
  • персонаж использует общественный транспорт или идет пешком;
  • переходит из экшн-зоны в следующую экшн-зону (например, отсиживается в грязной канализации на пути к пункту назначения);
  • днем или ночью и т.д.;
  • в контексте сюжета;

Вот.

Пост получается длинный, да и пишу я его за один присест.

Опрос, на основе которого я решу стоит ли писать еще подробности, интересно ли кому-то вообще.

Вам:
интересно
не интересно
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Спойлернуть ли твисты, описать ли механики.

Пишите в комментарии, если вам есть что сказать — я непременно рад фидбэку.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Sklve 52", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 17, "likes": 19, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "craft", "id": 42941, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 15 Mar 2019 03:44:53 +0300" }
{ "id": 42941, "author_id": 108594, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/42941\/get","add":"\/comments\/42941\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/42941"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87848, "last_count_and_date": null }

17 комментариев 17 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Сложнааа!

Нет, ну не так уж прям, вцелом-то понятны и приятны эти множество аналогий с биг дата, бч/криптой, рсв и прочее, но не могу собрать эту утопию для себя так, чтобы она работала и в неё верилось.

зачем нужны деньги, когда у тебя есть терабайты массивов сведений, части из которых нет ни у кого другого

Наверное, самое узкое место, как по мне. Уникальность данных, их объем, не обязательно означает их полезность и, как следствие, какую-либо ценность - террабайты трещин на краске во всевозможных вариациях, или двести мегабайт проектной документации современной высотки.

И то и другое "объекты информации", они отсортированы в порядке "субъективной человеческой ценности", ок, но попав в некий пул данных для общего доступа, ценность что одного, что другого уравнивается.

Теперь я знаю что-то, он знает, и вот он, она тоже знает и все они тоже знают. Хорошо. Прекрасно. Переходим к насущным вопросам - что поесть и кто готовит?

Вопросов множество, на самом деле, не особо понятно, что там с устаревшими данными, что с потенциально-опасными, что с личными, куда исчезли патенты, с чего все же исчезать банкам, кто станет заниматься "за знания" чем-то вредным вместо любованием закатом и т.д.

Можно, конечно, всегда сослаться на "алгоритм решает", но это уже mgs4 с его наномашинами.

каждый занимается целый день чем хочет. Хочет — водит поезд, а хочет — раздает билеты на киносеанс.

Как-то напомнило Мастера планеты Ксанаду (:
Достаточно старое произведение, из времен, когда социальный запрос на что-то такое был актуален, но спойлерить не буду, мало ли.

Может, кстати, это и не особенно нужно выстраивать всё, тем более для первой игры. Геймплей всяко важнее, хоть тут и завязано на лоре.

И в конце концов, есть тот же постапок, например, образца Водного Мира, или Безумного Макса, где, в отсутствие восполняемости, очевиден рост ценности топлива, а потом вспоминаешь, сколько тот же бензин храниться даже в идеальных условиях и вся картина мира рушится. Но просто принимаешь эту, пусть и одну из ключевых условностей, и всё сразу красиво, интересно и фэллаут.

Не в обиду, если что. Это субъективно, с точки зрения обычного потребителя и вообще не спалось, что называется :)

Ответить
0

Отличный подробный комментарий, очень интересно было читать)

Да, именно условность решает) Как ни крути — один из основных элементов в творчестве и искусстве)

По поводу ценности: деньги это ведь вообще бумага просто, ценность которой тоже обеспечена системой.

Одно заменено на другое (бумага на данные) и вот в чем смысл (учитывая, что это опять же условность): это интересная незаурядная альтернатива деньгам в играх; и это позволяет добавить новые интересные механики; коих у меня есть несколько.

По поводу субъективной ценности, когда инфа попадает в общий пул и "кто готовит покушать": это можно, конечно, начать обозначать и мне как бы и можно это сделать, но по факту эти детали и в правду не имеют важного значения)

Взглянул на идею с другой точки зрения. Рад, что есть такой подробный комментарий.

Ответить
1

Вам бы научиться покороче и пояснее излагать мысли; местами, читая, внимание ускользало и приходилось перечитывать;
Неплохо было бы увидеть писание уровня игры, чтобы понять, как это вообще играется(=

Ответить
0

Понял) в целом основная механика описана, так что я включаю её в следующий пост)

По сути это стелс-передвижение и скачивание объектов информации с различных объектов на уровне; на каком-то этапе игроку дается возможность получать доступ к некоторым объектам на расстоянии. Но это не всё)

Ответить
1

а где корованы?

Ответить
1

так я не понял, а где продажа винила ?

Ответить
0

ага, так ты свидетель того поста значит) винилы — не продаю :-)

Ответить
0

ну а если серьезно, я не совсем понял цель поста. Вы хотите игру разрабатывать? Или просто проверяете свои писательские силы с помощью написания идей?

Ответить
0

во-первых, я пишу из-за того, что это интересно мне) во-вторых я делюсь идеей для развлечения, меня и читателя. третье это узнать реакцию, интересно или нет. остальное это возможность заручиться скромной аудиторией и прокачать навыки презентации идей)

Ответить
0

Тоже хотел написать, тем более, что там чего-то про носители информации ).

Ответить
0

Автор, ты часом рисовать не умеешь?

Ответить
0

Учусь, совсем примитивные вещи рисовать умею. Вот что-то пробовал, рисовал с включенным режимом "Ночной свет" в винде, поэтому цвета получились неожиданными.

Ответить
0

Такой уровень осилишь?

Ответить
0

Сейчас не рисую так)

Ответить
0

Жаль, хотел позвать к себе в команду.

Ответить
0

Что-то как-то тяжко. Не похоже на тизер с вопросом в конце, а сразу надо вникать в историю, да ещё и сразу какие-то технические детали мироустройства.
В общем, увы, не зашло.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления