{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}

200 дней ежедневной практики после 10 лет прокрастинации. Лонгрид с картинками, часть 2

С марта этого года я ежедневно делаю небольшие проекты в Blender 3D и публикую результаты. На работы в среднем уходит 3 часа. Не слишком серьёзный эксперимент незаметно вывел из зоны комфорта и погрузил в новую сферу творчества. (рекомендую чтение с первой части)

Привет! Меня зовут Ярослав, мне 27 лет, я фрилансер-самоучка. С 2011 года работаю моушн-дизайнером, 2D-аниматором, и колористом. В 2010 заинтересовался программой Adobe After Effects и с появлением постоянного потока заказов застрял в ней. Я засматривался на 3D и смежные сферы деятельности, но по инерции работал над похожими проектами как конвейер, не находя сил на развитие. Накопившаяся усталось и проблемы со здоровьем из-за сидячего образа жизни привели к выгоранию.

Первая часть про концепцию дейликов, о поиске идей и особенностях ежедневной практики.

Здесь я расскажу про предыдущий опыт в 3D, свое железо, рендер в Blender 3D, моделирование и постобработку. Расскажу о человеке, который развеял мои страхи и своим творчеством подтолкнул к изучению Blender 3D. Всё сопровождается собственными примерами.

В конце статьи — список материалов и уроков, которыми я пользуюсь.

В описаниях изображений много дополнительной информации.

Предыдущий опыт в 3D

Cinema 4D

Первый видеоурок по Cinema 4D я посмотрел в 2011 году. Посредственный результат рендерился на моем ноуте около пяти часов, меня это смутило и к 3D я не прикасался несколько лет.

В 2013 использовал Cinema 4D для создания стеклянных символов на фоне в проекте Сбербанк АСТ, сделанном в After Effects. Полноценных проектов в Cinema 4D я не делал, но поверхностные знания о принципах работы 3D программ у меня остались.

В начале 2020 года я сделал сцену "робот десантник в купе", чтобы визуализировать уровень знаний. Идея была в том, чтобы спустя неcколько месяцев плотного изучения Cinema 4D повторить эту сцену за такое же время и сравнить уровень. Я посмотрел два урока и забил.

Blender 3D

Летом 2020 скачал Blender 3D чтобы импортировать карту Москвы и сделать рендер для коммерческого проекта. Ничего моделировать не пришлось, воспользовался бесплатным аддоном BlenderOSM по этому уроку.

After Effects

Работая моушн-дизайнером, периодически сталкиваюсь с необходимостью использовать 3D. Всегда избегал перехода в 3D редакторы и пользовался костылями в After Effects.

Плагин Element 3D — позволяет импортировать модель и крутить её в After Effects. Может много, но имеет скорее вспомогательный характер. Если сравнивать с полноценными 3D пакетами, то это авоська против жилетки Вассермана. Основательно применил его в проекте World of Tanks — Больше Чем Игра, используя готовые модели.

Куда чаще я пользовался "коробками" или "стопками" из 3D слоёв в After Effects, чтобы изобразить необходимое. Но все же 95% моей деятельности это 2D анимация.

Железо

Вышло так, что начать этот челлендж я решился во время очень затяжной поездки в деревню. С первого дня и по сей день работаю на MacBook Pro 15" Mid 2015 / i7 2,8 GHz / 16Gb RAM. Подключаю его к старенькому (но все еще самому лучшему) монитору Apple Cinema Display 27"

Однажды я пролил кружку чая на ноутбук и отдал треть стоимости за ремонт. Теперь он всегда на возвышенности (иронично стоит на коробке от чая)

Не лучший расклад для работы с 3D, но это временная ситуация. Уже вот-вот возвращаюсь домой к полноценному ПК.

Eevee и Cycles

В Blender 3D встроено два движка: Cycles и Eevee. Переключаться между движками можно моментально.

Простыми словами: Cycles — построение лучей и их отражений в сцене (тот самый рейтрейсинг). Реалистичное распространение света ценой долгого просчёта.

Eevee работает как игровые движки — быстрый, но результат проще и не все параметры материалов доступны. Тем не менее часть художников предпочитает Eevee и умеючи добиваются роскошных результатов именно в нём.

Cycles. Время рендера — 2 часа. / Eevee. Время рендера — 1 минута. 

Cycles сразу впечатлил результатом и я использую именно его. Время рендера сейчас меня не сильно беспокоит, а вот что-то невзрачное в нем выглядит на порядок лучше, и это также мотивирует меня продолжать. К тому же он не требователен к видеокарте и позволяет использовать CPU.

Рендерферма

С июня использую ферму RenderStreet с самым дешёвым тарифом ($50/месяц CPU рендера с ограничениями). В моем случае ферма справляется с задачами раз в пять быстрее чем ноут, но главное — компьютер свободен и отключения электричества не проблема (там, где я сейчас живу, постоянно отключают свет)

Не тратил время на поиск и сравнение ферм, взял первую подходящую по условиям.

Выглядит это так: в Blender 3D ставится аддон от RenderStreet и появляется кнопка отправки проекта на ферму. Все собирается и заливается автоматически. За прогрессом слежу на сайте и скачиваю результат. Есть предпросмотр анимации в процессе, так что можно заметить оплошность не дожидаясь всех кадров.

Режиссёр, делающий практически всё для своих проектов: 3D-графику, съёмку, сценарии, реквизит. Регулярно делится знаниями и открытиями в Blender 3D на своем YouTube канале и Патреоне.

Именно Lazy Tutorials (ленивые уроки длительностью около минуты) от Йена показали, что можно совсем скоро получить эффектные результаты. Заряд мотивации для тех, кто только начал или планирует осваивать Blender 3D и полезный контент для опытных пользователей.

Создание зданий в Blender 3D. В качестве текстур используются несколько снимков зданий и дорог.

В моём случае это также избавило от страха перед загадочными UV картами, развертками и возней с "правильной" топологией. В подходе Йена эти этапы процесса уходят на второй план. Для текстур используются снимки реальных объектов, что сокращает время работы над дополнительной детализацией. На первом месте — результат. Это позволяет работать в хорошем темпе.

Создание роя мотыльков в Blender 3D. Простой подход, эффектный результат.

Но самое главное — уроки от Йена дали почувствовать, что я уже сейчас могу строить целые миры в 3D и наполнять их чем угодно. Небольшого набора базовых знаний уже достаточно чтобы получать впечатляющие результаты. Результаты мотивируют продолжать и в процессе ты глубже осваиваешь инструмент.

В своём выступлении World Building in Blender он подробно рассказывает о методах своей работы. Рекомендую.

Фотографии фотореалистичны, потому что это фотографии.

Ian Hubert
3D-художник, режиссер, сценарист.

Сейчас Йен активно использует модели, полученные в результате фотограмметрии, что ещё сильнее ускоряет процесс работы. Именно с его подачи я попробовал приложение для телефона Polycam и стал большим фанатом "фотограмметрии на коленке".

Недавно вышла первая серия Dynamo Dream, работа над которой велась более трёх лет (всё потому, что большую часть работы в этом проекте Йен делает самостоятельно).

Моделирование

Способов создания 3D объектов больше, чем я мог себе представить. Я ознакомился лишь с частью из них.

Полигональное моделирование.

Представляется мне самым классическим способом моделирования. Стало ясно, что один раз научиться моделировать не получится. Каждый объект становится новой задачей (если говорить о стремлении к идеальной топологии, пригодной для сабдива). В целом мне ближе по духу подход Йена Хьюберта, но решать задачи по топологии тоже приятно. Ощущается как своего рода судоку.

Скульптинг.

Медитативное занятие, особенно если лепишь камни и коряги. Не хватает графического планшета, т.к. мышь имеет свои ограничения. Но и с ней можно добиться хороших результатов.

Фотограмметрия.

Освоил только с приложениями на телефоне. Сделал несколько моделей с помощью бесплатного приложения 3D Scan и технологии Lidar (появилась в iPhone 12 Pro), результат оставляет желать лучшего. Но несколько сцен, используя результаты, я собрал.

Куда лучше работает приложение PolyCam. Фоторежим не требует наличия Lidar (и друга с крутым айфоном), дает более качественные результаты. Нужно подключение к сети, т.к. фото обрабатываются на сервере. Приложение бесплатное и дает сделать 5 тестов, но для экспорта и большего количества объектов придется оформить подписку ($1.5-$4 в месяц).

Использую PolyCam на iPhone 7. Иногда вылетает из-за нехватки памяти, но работать можно. Работа с фотосканами позволяет уделить больше времени на работу со светом и композицией. Экспериментирую с разной атмосферой при одинаковом содержании:

Сканы из этих рендеров можно покрутить в браузере: машина, автобус, рюкзак, ландшафт.

Вот еще несколько применений 3D моделей, полученных таким образом:

Сканы из этих рендеров можно покрутить в браузере: камень, кед, стул, светильник-рыцарь.

Правильная топология не нужна

Знакомясь с 3D по видеоурокам, слышишь утверждения о том, что любые полигоны, кроме четырехугольников — абсолютное зло. Авторы сразу строят модель правильно и это разительно отличается от опыта новичка, который пробует сделать что-то свое.

Дело в том, что многое в 3D делается с расчетом на то, что будет сглажено особым алгоритмом (под "сабдив") и лучше всего он работает с сеткой из квадратов.

Модификатор Subdivision Surface в Blender 3D. До/После.

В моем случае даже наглядного объяснения было недостаточно. Помимо того, что нужно разобраться с инструментом, ты выравниваешь квадраты не понимая зачем (напоминает негативный школьный опыт). Все прояснится с десятками часов практики. Тогда проблемы станут понятными, а поиск решений — интересным.

Но на практике возня с квадратами нужна не всем.

Посмотрите на работы Йена Хьюберта. О топологии он не задумывается, на его результаты это не влияет. Это также касается тех, кто занимается концептами, скульптингом, освещением, рендером, анимацией или лоуполи моделированием. Если в итоге это может не пригодиться, зачем себя так душить на старте?

Правильная топология — это сложно. Люди, способные моделировать комплексные объекты, соблюдая правильность сетки — узкие специалисты и целенаправленно к этому идут.

Я же в своей практике не определился с направлением и работаю сразу на два лагеря. Иногда удаются простые объекты с красивой сеткой, а иногда пускаюсь во все тяжкие и бью все рекорды по количеству артефактов и углов у полигонов.

Ретопология

Все же правильная топология ценна в сферах вроде 3д-анимации или в геймдеве, где есть свои принципы работы, которые могут отличаться. В 3D есть такой этап работы как "ретопология", когда не подходящую для конкретной задачи модель перерабатывают согласно требованиям. Обычно это построение правильной сетки поверх имеющейся модели. Этим занимаются как отдельные специалисты, так и художники, знакомые с этим процессом и понимающие особенности использования модели.

Я сам поверхностно ознакомился с этим процессом на простых объектах и объемы работы 3D художников в играх стали ощутимее. Не раз натыкался на претензию к игровому контенту в духе "ну ппц модельки треугольные, пожалели полигонов персонажам!" и хочу заметить (для тех, кто буквально считает, что можно пожадничать и недодать игроку полигоны) что навалить полигонов в любом 3D редакторе можно за обе щеки, смотрите сколько у меня их тут!

Первая жаба в рамках челленджа и первая серьезная скульптура. 1,2 млн полигонов.

А вот оптимизировать контент для того, чтобы это рендерилось в 30-60+ fps, сохранив при этом узнаваемую форму, это дополнительные усилия, и немалые. Другой вопрос к остальной структуре игры, которая вынуждает оставить главному герою два полигона, но это уже касается оптимизации тех процессов, о которых я имею мало представления.

Постобработка

Я не пользуюсь инструментами композитинга в Blender3D, т.к. хорошо знаю After Effects и сразу заготовил проект, в котором дорабатываю рендеры:

  • В первую очередь добавляю хроматические аберрации, как учил Тимур Константинов. Иногда перебарщиваю.
  • Цвет и контраст подкручиваю кривыми (Curves).
  • Часто добавляю практически незаметное виньетирование.
  • В конце поднимаю резкость картинки и добавляю шум.
  • При публикации в самом приложении инстаграм всегда выкручиваю резкость на максимум и часто примеряю фильтры, уменьшая интенсивность до 20-30%

Изредка использую фильтры из Topaz Studio, которой пользуется Beeple. Стараюсь не привыкать к ним, так как в работе с видео их сложно применить. Очень помогает скрасить ленивые рендеры.

Первое время публиковал вот такие серии рендеров: геометрия > рендер из Blender3D > обработка в AE. Стал сомневаться в необходимости этого.

Считаете ли вы такие серии интересными?
Интересно.
Не интересно.
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Используемые материалы

Бесплатные HDRI для балдежного освещения и готовые PBR материалы на Poly Haven

Сайт Textures.com дает возможность многое брать бесплатно, но по чуть-чуть и в небольших разрешениях.

Текстуры и референсы ищу в поиске картинок Яндекса. Раньше пользовался Гуглом, но сейчас результаты в хорошем разрешении стало сложнее найти и многие из них с водяными знаками и ведут на стоки.

Видеоуроки

Видео по Blender3D в сети море и практически под любую задачу можно найти решение. Это актуально для запросов на английском языке, что там с русскоязычным контентом я сказать не могу, но думаю что даже при отсутствии знаний английского, достаточно перевести нужный вопрос и посмотреть видео на ютубе. При наличии базовых знаний софта, понять, что происходит на экране англоговорящего автора, с каждым разом станет проще. (пишу об этом с уверенностью, т.к. в 2010-м году именно таким образом и осваивал After Effects). В качестве альтернативы можно воспользоваться функцией автоматического перевода речи, но с терминами могут возникнуть проблемы.

Стартовый набор: мини-курсы на канале Blender Guru: пончик, стул, наковальня. В течении первых месяцев эвридеек, параллельно проходил эти курсы, закрывая пробелы в базовых знаниях инструмента.

Артем Слаква и его курс с созданием модели шамана на русском языке. Также на его канале много уроков по Blender3D на русском языке.

Youtube каналы (англоязычный контент)

Bad Normals - уроки на разные темы.

Osvaldo Pasillas - таймлапсы создания концепт арта.

Peter France - уроки и рассказы о создании некоторых проектов. Качественный контент. Талантливейший парень из Corridor Digital.

Polygon - уроки и процессы создания милых лоупольных сценок.

sketching in blender - Вдохновляющие процессы создания локаций, урок по созданию PBR материала из фото.

SouthernShotty - Уроки с супер милыми персонажами, создание и анимация. Работа в Eevee.

UnFy - вдохновляющие таймлапсы.

Blender Tutor - уроки с симуляциями и эффектами.

CG Geek - образовательно-развлекательный контент.

CGMatter и Default Cube - специфичная подача уроков, автор затрагивает непопулярные темы, что делает контент уникальным.

Chris P - много продвинутых уроков по Геометрическим Нодам .

DECODED - уроки и процессы.

Dedouze - авторский стиль, уроки и стримы с применением Grease Pencil в работе. Очень красиво!

Derek Elliott - большие уроки с качественным результатом.

Ducky 3D - разнообразные уроки, работает преимущественно в Eevee.

Entagma - уроки о сложных штуках в Houdini и Blender. По Blender 3D контента немного, но он очень достойный.

Fun with Open Source - процессы моделирования и текстурирования.

Gleb Alexandrov - познавательные и образовательные видео про 3D и Blender3D в частности.

IanHubert - уроки и брейкдауны. Тот самый Йен, о котором я писал в начале статьи. Дублирую ссылки здесь, потому что это нельзя пропускать.

James Tralie - уроки с отличными результатами, преступно мало подписчиков на канале.

Josh Gambrell - уроки, в основном моделирование Hard Surface объектов.

Lane Wallace - уроки, автор делится интересными приемами, которые применяет в работе.

William Landgren - стримы, уроки и короткометражки сделанные в Blender3D. Автору 14 лет.

Часто в поисках решений натыкаюсь на отличные уроки, но каналы не активны и в закладки я их не добавил. Пользоваться поиском очень полезно, пробуйте разные формулировки своих запросов и жонглируйте синонимами, чтобы получить еще больше результатов по теме.

Содержание скрыто
Показать

Можно не ограничиваться уроками по Blender 3D и поискать что-то по Maya или Cinema 4D. В плане моделирования принципы одинаковые везде и по происходящему на экране можно сообразить аналогичные действия в своем редакторе.

Для тех, кто вдохновился на 99% и нужно еще чуть чуть

Личная подборка видео с YouTube и статей на DTF для вдохновения: Ian Hubert, Louis du Mont, Peter France, Lane Wallace

Спасибо за внимание!

Ярослав cjiabka Курьянович

0
69 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Aleksey J

Один вопрос. Где пончик?

Ответить
10
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

А вот прям над списком уроков замаскировался в красном рендере в скелетских ручонках.

Ответить
5
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Это считай: так и не начал 3D заниматься, раз нет пончика!

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Блендером. Вообще пончик это характерный урок только для блендера от блендер гуру.

Ответить
2
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Blender и есть единственное, что стоит учить

Ответить
2
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Ох уж блендерфанатики.

Ответить
4
Развернуть ветку
Darkusoid

Я тоже так сначала думал, пока не появилась апатия от моделинга в блендере и ни майя, ни синема, что я пробовал параллельно не нравились. Нашёл модо и всё пошло как по маслу..

Ответить
0
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Это ж был сарказм...

Ответить
1
Развернуть ветку
Darkusoid

Я понимаю, надо ж высказаться:)

Ответить
2
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Ответить
1
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Ничего не понял, но очень интересно.
Желаю автору мотивации и больших успехов

Ответить
8
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Спасибо!

Ответить
0
Развернуть ветку
Никита Шилов

По опыту знаю, как трудно ежедневно уделять внимание каким-либо вещам. Успехов и стабильности автору!

Ответить
6
Развернуть ветку
Слава

Насмотревшись на твои дейлики решил взяться за блендер, а то до этого тоже годами хуи пинал ❤️

Ответить
5
Развернуть ветку
Андрей Скоробогатов

Именно за это автору отдельный большой плюс в карму – он не только делает прикольные штуки, но и вдохновляет других ;-)

Ответить
3
Развернуть ветку
splinefx

Ты молодец. Я занимаюсь 3D со школы, с 9 класса. Макс, Майя, Блендер. И до сих пор не могу назвать себя хорошим тридэшником, до сих пор нет рендеров, которыми можно было бы похвалиться. Так, что-то для отдельных видеошотов, для интеграции 3D в отснятый материал, что-то для анимации, сырое и скрытое под моушен блюром. Гляжу на прогресс, который люди достигают за год, и на свой, достигнутый почти за 15 лет, и как-то грустно становится.

Ответить
3
Развернуть ветку
______ ______

Ооо... Понимаю тебя, у меня тоже очень похожая история - давнее увлечение 3D, но гордиться толком нечем. Как оно - не уменьшается с возрастом желание копаться во всём этом, разбираться в новом, и вообще создавать что-то в этой области деятельности?

Ответить
1
Развернуть ветку
splinefx

Нет, не уменьшается, но эти слова доказать мне, в общем-то, нечем) Ни красивого рендера, ни чего-то ещё. Я планировал в этом году заняться саморазвитием в этом, создать связанные с творчеством аккаунты в соцсетях, регулярно что-то выкладывать, начал выполнять 4-недельный план обучения от Эндрю Прайса, а также проходить гарвардский бесплатный курс по программированию (CS50), чтобы восполнить пробелы со времен универа, но из-за нахлынувшей летом работы просто не смог продолжать всё это — и так до сих пор и застрял на первой неделе.

Ответить
0
Развернуть ветку
______ ______

Круто, что есть стремление! Сочувствую по поводу недостатка времени, увы это большая проблема "большой" жизни, ну что уж тут... Полюбопытствую, а программирование это чтобы "сбалансировать" творчество чем-то более строгим и математическим?

P.S. Не знал о бесплатных курсах от Гарварда, любопытно.

Ответить
0
Развернуть ветку
splinefx

Программирование никогда не помешает, его можно применить во многих сферах, просто перепрофилироваться. За это и хвалят тот курс — лекции там, вроде, посвящены именно принципам, общим вещам, принципу мышления, без привязки к конкретному языку программирования. Там и си, и питон, и ещё что-то затрагивается.

У меня программирование было в универе (я технарь), и с тех пор оно пригождалось то тут, то там. Начиная с написания скриптов и выражений в графических программах и заканчивая попытками в геймдев (Unity). Конкретно в этом году я хотел расковырять UE4 и попробовать сделать свою игру, т.к. устал реализовывать чужие проекты по работе и хочу сделать что-то своё.

P.S. И, кстати, компьютерная графика — это уже само по себе сочетание творчества и чего-то математического) Этим она и привлекает: при помощи математики можно создавать целые миры. Особенно я кайфовал от Substance Designer, когда ковырял его — прямо вернулось почти детское ощущение какой-то магии.

Ответить
1
Развернуть ветку
______ ______

Понятно. Да, программирование - многофункциональный инструмент, верно сказано, сам не раз применял в различных сферах деятельности. Да и так, в целом, это ещё одна игрушка для творцов )

Ох, игровые движки... Сам в студенческие годы горел этим. Сам факт соединения программирования, 3Д и пр. технологий, то как они взаимно переплетены и зависимы друг от друга, а в итоге всё это реализуется в одном продукте - игре, поражает воображение! Но... На изучение этого нужно гигантское количество времени и мотивации. Собственно то, что игра это совокупность многих, сложных самих по себе, вещей есть дар и проклятие одновременно - в одиночку втащить такое хобби трудно. Эх, помню весело было, когда я ковырял открытую либу, реализующую физику тел - BulletPhysics. С ней в комплекте идут различные примеры её работы с рендером в риалтайме, реализованным через OpenGL. Так вот было интересно колупать их - понимать как работают взаимодействия, придумывать из этого какие-то новые фокусы с физикой и телами, и веселиться, видя визуализацию своих потуг быть богом этого малого мирка - Архитектором Матрицы)

Насчёт постскриптума - абсолютно согласен, я воспринимаю 3Д как рисование по строгим законам ) Блин, ну вот никак не доберусь до Сабстанса :( Очень любопытная вещица - видел уроки, но руки до практики не дошли.

Ответить
1
Развернуть ветку
splinefx

Я попробовал демки, затем купил на распродаже в стиме последние ещё не осквернённые Adobe версии дизайнера и пейнтера, но в итоге дальше уроков дело опять же не ушло) Один материал только сделал для личного проекта. Но я всё равно планирую вернуться к ним, если наконец доберусь до создания своей игры.

Ответить
1
Развернуть ветку
Алексей Кознов

У тебя очень здорово получается, круто! Единственное, про топологию ты не совсем правильно рассказал и можешь ввести новичков в заблуждение. Направления в 3д бывают разные и многим из этих направлений нужна нормальная сетка.

Ответить
2
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Спасибо за внимание и теплые слова! А про топологию там так и написано, да. Нужна многим, но не всем. А выбор заголовка "Топология не нужна" это скорее преувеличение, связанное с личными страхами перед этой наукой. (которые долго отталкивали меня от начала практики).
Сейчас мне понятно, зачем это все нужно и когда необходим порядок в сетке. Но я бы так и дальше боялся 3D не приступая к серьезной практике, если бы не забил на правила в первое время занятий. Написано так исключительно в надежде на то, что это может помочь новичкам увидеть, что 3D не настолько сложная сфера и не бояться начать.

Ответить
4
Развернуть ветку
Denis Shcherbakov

Топология это боль, когда не шаришь за основные принципы. Если потратить 2-3 недели на модель какого нибудь пистолета под сабдив, то понимание придёт и топология будет очень полезным инструментом. Нужен просто запас терпения

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Для учебы не нужна, а для геймдева очень нужна.

Ответить
0
Развернуть ветку
Boris Lepikhin

Уровень! Правда, не могу понять, какой

Ответить
3
Развернуть ветку
CV514

Ретопология - главный демотиватор во всей индустрии. Надеюсь, нейротехнологии придут на помощь и здесь, полностью автоматизировав данное совершенно нетворческое занятие.

Ответить
3
Развернуть ветку
Послезавтра

Давно уже, просто купи аддон, а их куча, и всё

Ответить
0
Развернуть ветку
CV514

Если их куча и их можно купить, то почему всё ещё востребованы специалисты по ретопологии и в целом 3D technical/integrator? Задумайтесь.

Ответить
0
Развернуть ветку
AllexKzk

Как же я иногда обожаю залипать часами в ArtStation и любоваться идеями художников. Чаще всего туда забредаю за артами для своих НРИ, а в итоге поулчают невероятную дозу вдохновения, сколько же там креативных умельцев!

Ответить
2
Развернуть ветку
Sonya Maximova

Спасибо за мотивацию, ты большой молодец !

Ответить
2
Развернуть ветку
Дмитрий Соломка

Пост вроде про вдохновение, но я че-то себя говном безамбициозным теперь чувствую

Ответить
2
Развернуть ветку
Лобанов Валерий

Завидую людям которых мотивируют чужие работы. У меня обычно происходит внутренний монолог: "Смотри какую красоту делает человек за 30 минут! Ну и кому ты нахер нужен со своими кривыми поделками на которые у тебя уходит по 3 недели? Убей себя лучше!"

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Именно поэтому я рад, что есть такие люди как Beeple. Открой https://www.beeple-crap.com/everydays , зайди в Round 2 и посмотри результаты человека в первые годы его практики в Cinema 4D. До того уровня, на котором он сейчас, понадобились годы. Я не просто так упомянул его в первой части, наглядный путь от кривых поделок до серьезных работ. Да, не быстрый, но и годы не слишком медленно идут, если оглянуться.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Спустя 13 лет, его эвридейки выглядят так:

Ответить
2
Развернуть ветку
Лобанов Валерий

Спасибо! Теперь я еще лучше демотивирован :D

Ответить
1
Развернуть ветку
Pavel Ablamonov

Очень проникся твоим рассказом, т.к у меня похожая ситуация: мне тоже 27, в году 2013-ом впервые открыл Ае, а серьезно засел в нем с 2016 года. Было несколько попыток перейти в 3D, хотя и курсы брал и даже несколько коммерческих проектов выполнил в связке Cinema 4D + Ae.

Постоянный поток 2D заказов все время отвлекает (деньги-то нужны), и на изучение нового не остаётся ни желания ни времени. Даже некоторые проекты, которые, казалось бы, лучше выполнить в 3D и продать дороже, я ворочу в 2D, например, инфографику с картой мира. Все это тоже приводит к постепенному выгоранию и не заботу о себе, забив на физическую активность и нормальное питание. И с каждым годом все больше бытовых забот — все это порой демотивирует.

Ещё есть привычка, которая время от времени вредит, особенно на первых порах. Это — прыгнуть выше головы и убивать себя, выдрачивая каждый сантиметр. В начале 2020 года решил делать анимационные 3D шоты типа дейликов, из которых потом хотел собрать рил. По итогу хватило штук на 5. Сказывается повышенная техническая сложность, особенно суточный рендер несчастных нескольких секунд, который при любом косяке хочется пересчитать.

Спасибо за лонгрид. С упоением прочёл обе части и снова неистово вдохновился. Надо попробовать лепить картинки для себя и посмотреть к чему это приведёт, а анимацию уже по возможности. Понял для себя, что важна регулярная практика вместо того, чтобы 2 недели учить 3D, а потом забить на пол года.

У тебя здорово получается, больших творческих успехов!

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Спасибо, что поделился своими переживаниями!
Да, с анимацией у меня похожая история. Получается так, что и рендер куда дольше, да и для интересного результата нужно как правило хотя бы пара дней (день на то, чтобы с композицией, цветом, моделями и материалами поработать и день на саму анимацию).
К тому, что "денежки то нужны" могу добавить мысль:
Я большую часть самостоятельный жизни относился к экономии денег (ну вот это вот все сравнение цен, муки подбора цена/качество товаров, ограничения) как к чему-то крестьянскому. Типа "ну я норм зарабатываю, че я буду за копейки трястись, зачем это мышление бедных мне". В итоге жил на 100% дохода и в остатке ничего не оседало. Но было достаточно комфортно, хоть и бывали ситуации, когда я заказываю доставку еды на последние деньги, зная что в ближайшие дни кто-то из клиентов заплатит.
Так я думал, пока не услышал в интервью, что Бипл не взял топовые видеокарты, а взял не самые новые, но несколько штук, потому что цена/качество у них привлекательнее. "Зачем это делать человеку, который оформляет концерты мировых звезд?" Подумал я, и тут же ответ от Майка: "Я экономлю не деньги, а время, которое придется потратить на клиентские проекты вместо того, чтобы заниматься своими". Теперь я смотрю на это иначе и, оказавшись в условиях, где я имею возможность тратить сильно меньше (в поселке с тремя магазинами транжирить сложновато) сразу вспомнил, что это я теперь могу иметь больше свободного времени на свои проекты.

Не соглашусь с тобой по поводу прыжков выше головы. Они очень нужны для роста уровня как творчества, так и доходов. Иногда эти попытки безрезультатны, но бросать такой подход хотя бы к некоторым задачам точно не стоит.

Ответить
1
Развернуть ветку
Pavel Ablamonov

Спасибо тебе за ответ и поддержку!)

Ответить
0
Развернуть ветку
ei-grad

Я сколько раз не пытался взяться за 3D-моделирование - никак оно мне не давалось. В блендере через боль кое-как могу что-то слепить, но это реально боль.

Недавно обзавелся VR-шлемом - и о, чудо, там рисовать модельки так просто что просто ВАУ! Как к такому относятся в среде 3D-моделлеров? Не пробовали?

Ответить
1
Развернуть ветку
rollingrocks

А каким шлемом, не поделитесь?

Ответить
0
Развернуть ветку
ei-grad

Quest 2 вполне достаточно

Ответить
0
Развернуть ветку
Антон

а в чем моделите? спец софт или блендер тот-же?

Ответить
0
Развернуть ветку
ei-grad

Кажется что сейчас мэйнстрим это Gravity Sketch, но я не в теме, может быть есть ещё что-то. Блендер под VR вряд-ли получится адаптировать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ranae Est

как раз попалась информация о поддержке VR в блендер 3.0
Blender 3.0 will include official support for VR controllers, with the ability to navigate (teleport/fly/grab) through a scene in VR.

Ответить
2
Развернуть ветку
Антон

гравити пробовал самым первым, но мне показалось это игрушка. я ошибся чтоль?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Про VR в 3D моделировании наслышан, но сам не пробовал. Подозреваю, что может оказаться очень удобно, и при возможности обязательно опробую, но у меня и в привычном интерфейсе 3д пространства никакого дискомфорта нет сейчас. Это будто управление в новой игре, первые часы (иногда дни и недели) непривычно, но вскоре перестаешь замечать и пользуешься разными хоткеями уже как родными пальцами.
(ппц как долго привыкал в майнкрафте двойное "W" нажимать для бега, зато теперь в каждой игре рефлекс срабатывает)

Ответить
0
Развернуть ветку
pingvin

Спасибо за подборку ссылок

Ответить
1
Развернуть ветку
Artem Metelov

Блин, я думал статья будет о том как заставить себя каждый день что-то делать, а тут просто сборник что делал. Круто, но ожидал другого.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Ну парочкой способов, которые помогают мне, я все же поделился (правда это в первой части).

Ответить
0
Развернуть ветку
Artem Metelov

Блин, пропустил:)

Ответить
0
Развернуть ветку
New Patriot

Был в числе тех, кто загорелся блендером на волне карантина. Сделал известный пончик, во вне рабочее время, но дальше продолжать, меня остановила ограниченность в мощности ноута. Грелся как Солнце. =/
Дойдут руки и стул сделаю...=)

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Кстати вот там Эндрю уплотняет сетку и использует Displacement в материалах (чтобы сделать пончик пупырчатым и шероховатым), а это дико нагружает сцену, что еще ощутимее на слабом железе. Сам чуть не выпал из-за этого, но решил пока не использовать этот метод на практике. И сейчас 99% работ сделаны без дисплейсмента в материалах.
И именно на этом этапе у меня пару раз повис блендер из-за недостатка оперативной памяти. Со стулом и наковальней такого точно не будет!

Ответить
0
Развернуть ветку
______ ______

Огромное спасибо за то, что поделился в статьях опытом и размышлениями на тему - очень вдохновляюще! Автору - всяческих успехов и вдохновения в творчестве.

Насчёт волюметрика в блендере, который ложит комп на лопатки. Если есть необходимость его юзать, но очень хочется делать это с мин. затратами времени и ресурсов компа, то лучше для рендера волюметриков использовать EEVEE - отдельным рендер-пассом, а для остальной сцены - Cycles. EEVEE быстр в отрисовке объёмных эффектов, а в последнем апдейте Блендера ещё и достаточно неплохо стал работать с затенением волюметрика (не то чтобы раньше всё было плохо, но всё же...): https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.93/EEVEE

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Спасибо за полезную инфу, судя по примерам, шаг они действительно сделали серьезный в плане работы с вольюметриками в иви.

Ответить
0
Развернуть ветку
______ ______

Пожалуйста, рад помочь. Сам я этот метод не пробовал, но несколько раз в видеоматериалах на Ютубе встречался с таким подходом. Если метод заинтересует, то найти примеры будет несложно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Я не кот

Моё уважение чел, как бы я сам хотел поумерить своё желание ничего не делать

Ответить
1
Развернуть ветку
Sao

Стабильность - удел особых людей. Молодец, продолжай в том же духе!

Ответить
1
Развернуть ветку
Артём Тихонов

А можно ссылку на карту Москвы?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Это данные, полученные с серверов Open Street Maps с помощью аддона от них, можно подгрузить любой фрагмент карты мира. Отдельно ссылки на Москву тут не получится оставить.

Ответить
1
Развернуть ветку
Артём Тихонов

Погуглил, и это просто вау - впервые о таком слышу)

Ответить
0
Развернуть ветку
foki

Не понятно только, где идеи берутся для всех этих дейликов

Ответить
0
Развернуть ветку
Золотая Чаша

Чё по зарплате? Стоит того?

Ответить
0
Развернуть ветку
Katrine Romanova

Тоже интересно. Если выполнение дейли сопровождается только "сделать", не осознавая конечную цель, то потом выгоришь просто.

Ответить
0
Развернуть ветку
Pavel Ablamonov

Не думаю, что тот же Бипл видел свою коммерческую цель в виде продажи 5к своих картинок. Влезать в 3D и в целом в CG исключительно с целью заработать — гиблое дело, слишком сложно и долго.

Да и Ярослав упоминал в первой части, что Петрики вместо привычной 2D задачи дали делать 3D.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Курьянович

Постановка финансовой цели как основа для занятий творчеством выглядит мягко говоря странно. Есть более уместные сферы деятельности для этого: бизнесы, финансы, спекуляции с акциями и криптой. Если цель — деньги, то творчество не самый эффективный путь для этого.

Если все же интересует финансовый вопрос в рамках развития навыков: берем вакансию с подходящей зарплатой, смотрим требования и задачи согласно должности и получаем список конкретных навыков и точную сумму з/п.

К выгоранию приводит не отсутствие конечной цели, а выбор некачественной цели или необходимость заниматься деятельностью, которая не вызывает отклика в душе. Если нет удовольствия от процесса, то проблемы с концентрацией и выгорание — дело времени и с деньгами это не связано.

У меня такой цели нет, меня скорее мотивирует желание творить на том уровне, на котором находятся мои кумиры. Они развиваются и цель со временем становится все дальше и можно как ослик за морковкой достигать этого всю жизнь и наслаждаться процессом.

Зарплату фрилансера вообще невозможно посчитать: помимо уровня навыков на это влияют график работы, база клиентов, умение общаться с клиентом и продавать себя. В периоды усердной работы я зарабатывал в 10 раз больше, чем зарабатывали те, кто справлялся с аналогичными задачами в офисах, находясь на з/п (я рассматриваю СПб, т.к. большую часть времени живу здесь), это как раз и привело к отсутствию развития и выгоранию.

Ответить
1
Развернуть ветку
Vanilin Future

А хуй так и не нарисовал!

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 69 комментариев
null