Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2
Я решил провести (ра/и)сследование, ставя опыты на самом себе.
СПОЙЛЕРЫ БУДУТ!!!
Думаю, стоит начать с объяснения темы поста. В прошлый раз рассказ о Half-Life 2 закончился на таких словах: "Вот есть что-то в играх Valve, из-за чего засиживаешься часами. Наверно, это называется «интересная игра», но я не уверен, нужно провести расследование."
Конечно, пояснять отсылки это моветон, но тут не без этого. И да, я ещё хотел бы уже закрыть тему эпизодов, раз мысли и заметки появлялись во время прохождения.
Эпизод I: Скрытая угроза
Первый эпизод я начал сразу же, как только вернулся к ПК с монитором 4:3, за которым проходил Half-Life 2. Интересность игры начала проявляться буквально с первых минут.
Итак, первый пункт, хоть и самый банальный: игроку никогда не скучно и он ищет себе развлечение в любом моменте.
В эпизодах появилось довольно много моментов, где приходится выслушивать диалоги, но как только мне дали грави-пушку, это уже перестало быть какой-то проблемой, останавливающей игровой процесс. Пока Аликс болтала по звонку, я нашёл неподалёку велосипед и подкидывал его вверх, пытаясь потом поймать обратно. Мне хотелось что-то делать, хотелось играть, поэтому сам себе нашёл такую примитивную забаву.
Второе, на что я обращаю внимание, так это неосознанное комментирование происходящего в слух. Проявляется это в совершенно разных моментах: от боевых кличей с ругательствами в сторону врагов и поддержания диалогов с NPC до словесной оценки происходящего и анализа местности. Начинаю отыгрывать персонажа сверх того, что предлагает игра.
Тяжело объяснить, чем это отличается от обычных мыслей… но вы порой не замечали, что некоторые игры проходите в полу-автоматическом режиме? Я имею ввиду, что нет должного погружения в процесс, а лишь тыкаете кнопки, что-то слушаете, но не придаёте происходящему… объёма? Это как можно употреблять кашу ради того, чтобы поесть, а можно заказать условную пиццу и жадно поедать, причитая «м-м-м, какой же это кайф». Что то еда, что это, но уровень восприятия разный.
И дело в том, что выбирать не проходится, всё это на уровне подсознания. Если мне игра интересна, то все прошлые и последующие аспекты её интересности проявляются сами.
Так вот, возращаяясь к тому пункту: на протяжении всей игры я что-то да отвечал Аликс, подгонял её и звал с собой, а так же неиронично смеялся с её шуток. Ну а как иначе, если это один из лучших компаньонов в играх, если не самый.
С Аликс было интересно и весело проводить время, и убрав её из эпизода, то восприятие изменилось бы кардинально. Мало того, что она прописана и ощущается живой, так от неё довольно много пользы. Ей значительно прокачали ИИ, из-за чего она неплохо разносила в клочья лица комбайнов и их отсутствие у зомбайнов.
Пожалуй, момент перестрелки в больнице является квинтэссенцией прошлого пункта интересности вместе с взаимодействием с Аликс, боевой системы Half-Life 2 и общего настроения первого эпизода.
Если говорить в общем о происходящем этого эпизода, то тут Half-Life 2 становится линейным шутером полностью, без сцен с транспортом и без особого развития сюжета. Лишь одна цель: выбраться из Сити 17 до того, как всё подлетит в воздух. От того всё это ощущается, как спец-выпуск сериала. Ну, знаете, когда все серии по 24 минуты, а тут особый выпуск длинной в два раза дольше. Да, пожалуй, весь эпизод по духу – это лишь одна глава из Half-Life 2, но более растянута.
И поспособствовал этому довольно душный момент с переправкой мирных жителей на поезд. Это нужно было делать в два раза короче, но вроде как единственная претензия ко всему эпизоду. После этого момента мне казалось, что впереди будет ещё глава, а стоило открыть дверь, так за ней меня ждали всего 10 минут геймплея. Конец наступил неожиданно рано и быстро, ведь на прохождение ушло 5 часов одним заходом, которые вообще ощущались, как часа полтора.
И тут возникает третий пункт интереса: потеря восприятия времени. Да, опять банальщина, даже не особо понимаю, что тут пояснять. Заигрался, забыл обо всём и просто кайфуешь от происходящего, погрузившись в процесс.
А всё потому что несмотря на урезание части геймплейных элементов Half-Life 2, делая первый эпизод более приземлённым линейным шутером. Но он почти не сбавляет темпа, безостановочно ведя игрока вперёд и давая ему геймплей, постоянно поддерживаемый монологами Аликс, что сильно выделяет эпизод по сравнению с Half-Life 2, где большая её часть происходит в словесной тишине. Да, это эпизод о Аликс, о чём я расписывал ранее. Она же и на обложке не зря красуется.
Эпизод II: Атака клонов
Напишу сразу то, что думаю о втором эпизоде в целом: это то, какой должна была быть Half-Life 2. Главная проблема первоисточника была в том, что хоть он геймплейно великолепен, но повествование было сумбурным и даже рваным, из-за чего я не мог ей дать статус лучшей игры. Всего-то шедевр, великая игра и не более, ну так 9.5/10. А вот второй эпизод исправляет эту проблему, оставляя разнообразный геймплей и вводя неприрывное повествование на протяжении всей игры. Поэтому оценивать Half-Life 2 в отрыве от эпизодов мне не хочется, ведь вместе с ними она становится если не лучшей игрой, то хотя бы одной из. Я теперь тоже в клубе ждунов Half-Life 3. От момента с кораблём Бореем был в восторге.
А ведь проблема с подачей сюжета была решена всё тем же способом, предоставив Гордону спутника, даже в момент отсутствия Аликс. Но я нашёл ещё одного участника частью моего приключения: гнома, которого я называл кенатфариком.
Да, я решил выполнить это легендарное достижение в первом прохождении, вообще не зная, что меня ждёт впереди, так даже интереснее. Я мало того что посадил его в ракету, так перевыполнил план, дотащив его до само��о конца, до последней кат-сцены, хотя мог оставить отправить его в космос. Так и хотел сделать, но случайно вытащил его сквозь закрытую дверь и подумал, что это судьба быть с гномом до конца. Было радостно, что все в сборе.
А всё потому что я действительно к нему немного привязался, что-то говорил ему. Я это называю «эффектом куба-компаньона». Наверняка этому есть научное определение, но кроме как связи с аутизмом и объектофилией. Но это не совсем то, что я имею ввиду… Хотя… Не важно.
Весь путь с кентафариком является сочетание первых двух пунктов: я и нашёл дополнительное развлечение, таская с собой, так ещё и с кем всё обсудить можно. Он неплохой собеседник, порой давал подсказки, что и как делать. Действительно приятный парень. Даже момент с авто толком проблем не доставил.
Прошёл я второй эпизод за один заход в 10 часов, и хоть в этот раз я ощутил, что долговато, но всё равно без желания выйти из игры, а причины были. Мне тяжело писать, поэтому просто скажу, что обычно я так не могу играть, сложно сконцентрироваться, радоваться игре, потому выключаю. Но второй эпизод держал меня, даже при подавленном состоянии, мне хотелось играть. Интересность игры буквально подавила апатию.
И вот вспоминая вопрос о игровой импотенции: после подобных случаев можно сказать, что она существует? Нет, это просто нежелание играть из-за внешних факторов, негативный фон которых подавляет радость от интереактивных развлечений.
И вот ранее я уже приводил мысль про полу-автоматический тип игры, где недостаточный уровень погружения в происходящее, чтобы забыться и перестать думать о происходящем извне, в то время как интересная игра приглушает негатив.
Короче
Ну серьёзно, действительно нужно пояснять, что такое интересная игра? Всё, что я написал, более чем очевидно: не скучная игра, где игрок настолько вовлечён в процесс, что сам становится его частью, забыв о проблемах в реальном мире.
Этот пост не более, чем желание что-то написать о эпизодах Half-Life 2, да и хоть где-то отметить эти наблюдения о разном уровне восприятия и вовлечённости в игру. А Lost Coast... Ну, он есть.
Ощущения от всего текста: пюре с комочками.