Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2

Я решил провести (ра/и)сследование, ставя опыты на самом себе.

Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2

СПОЙЛЕРЫ БУДУТ!!!

Думаю, стоит начать с объяснения темы поста. В прошлый раз рассказ о Half-Life 2 закончился на таких словах: "Вот есть что-то в играх Valve, из-за чего засиживаешься часами. Наверно, это называется «интересная игра», но я не уверен, нужно провести расследование."

Конечно, пояснять отсылки это моветон, но тут не без этого. И да, я ещё хотел бы уже закрыть тему эпизодов, раз мысли и заметки появлялись во время прохождения.

Эпизод I: Скрытая угроза

Первый эпизод я начал сразу же, как только вернулся к ПК с монитором 4:3, за которым проходил Half-Life 2. Интересность игры начала проявляться буквально с первых минут.

Итак, первый пункт, хоть и самый банальный: игроку никогда не скучно и он ищет себе развлечение в любом моменте.

В эпизодах появилось довольно много моментов, где приходится выслушивать диалоги, но как только мне дали грави-пушку, это уже перестало быть какой-то проблемой, останавливающей игровой процесс. Пока Аликс болтала по звонку, я нашёл неподалёку велосипед и подкидывал его вверх, пытаясь потом поймать обратно. Мне хотелось что-то делать, хотелось играть, поэтому сам себе нашёл такую примитивную забаву.

После этого скриншота велосипед я не поймал.
После этого скриншота велосипед я не поймал.

Второе, на что я обращаю внимание, так это неосознанное комментирование происходящего в слух. Проявляется это в совершенно разных моментах: от боевых кличей с ругательствами в сторону врагов и поддержания диалогов с NPC до словесной оценки происходящего и анализа местности. Начинаю отыгрывать персонажа сверх того, что предлагает игра.

Тяжело объяснить, чем это отличается от обычных мыслей… но вы порой не замечали, что некоторые игры проходите в полу-автоматическом режиме? Я имею ввиду, что нет должного погружения в процесс, а лишь тыкаете кнопки, что-то слушаете, но не придаёте происходящему… объёма? Это как можно употреблять кашу ради того, чтобы поесть, а можно заказать условную пиццу и жадно поедать, причитая «м-м-м, какой же это кайф». Что то еда, что это, но уровень восприятия разный.

И дело в том, что выбирать не проходится, всё это на уровне подсознания. Если мне игра интересна, то все прошлые и последующие аспекты её интересности проявляются сами.

Так вот, возращаяясь к тому пункту: на протяжении всей игры я что-то да отвечал Аликс, подгонял её и звал с собой, а так же неиронично смеялся с её шуток. Ну а как иначе, если это один из лучших компаньонов в играх, если не самый.

Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2

С Аликс было интересно и весело проводить время, и убрав её из эпизода, то восприятие изменилось бы кардинально. Мало того, что она прописана и ощущается живой, так от неё довольно много пользы. Ей значительно прокачали ИИ, из-за чего она неплохо разносила в клочья лица комбайнов и их отсутствие у зомбайнов.

Пожалуй, момент перестрелки в больнице является квинтэссенцией прошлого пункта интересности вместе с взаимодействием с Аликс, боевой системы Half-Life 2 и общего настроения первого эпизода.

Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2

Если говорить в общем о происходящем этого эпизода, то тут Half-Life 2 становится линейным шутером полностью, без сцен с транспортом и без особого развития сюжета. Лишь одна цель: выбраться из Сити 17 до того, как всё подлетит в воздух. От того всё это ощущается, как спец-выпуск сериала. Ну, знаете, когда все серии по 24 минуты, а тут особый выпуск длинной в два раза дольше. Да, пожалуй, весь эпизод по духу – это лишь одна глава из Half-Life 2, но более растянута.

И поспособствовал этому довольно душный момент с переправкой мирных жителей на поезд. Это нужно было делать в два раза короче, но вроде как единственная претензия ко всему эпизоду. После этого момента мне казалось, что впереди будет ещё глава, а стоило открыть дверь, так за ней меня ждали всего 10 минут геймплея. Конец наступил неожиданно рано и быстро, ведь на прохождение ушло 5 часов одним заходом, которые вообще ощущались, как часа полтора.

Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2

И тут возникает третий пункт интереса: потеря восприятия времени. Да, опять банальщина, даже не особо понимаю, что тут пояснять. Заигрался, забыл обо всём и просто кайфуешь от происходящего, погрузившись в процесс.

А всё потому что несмотря на урезание части геймплейных элементов Half-Life 2, делая первый эпизод более приземлённым линейным шутером. Но он почти не сбавляет темпа, безостановочно ведя игрока вперёд и давая ему геймплей, постоянно поддерживаемый монологами Аликс, что сильно выделяет эпизод по сравнению с Half-Life 2, где большая её часть происходит в словесной тишине. Да, это эпизод о Аликс, о чём я расписывал ранее. Она же и на обложке не зря красуется.

Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2

Эпизод II: Атака клонов

Напишу сразу то, что думаю о втором эпизоде в целом: это то, какой должна была быть Half-Life 2. Главная проблема первоисточника была в том, что хоть он геймплейно великолепен, но повествование было сумбурным и даже рваным, из-за чего я не мог ей дать статус лучшей игры. Всего-то шедевр, великая игра и не более, ну так 9.5/10. А вот второй эпизод исправляет эту проблему, оставляя разнообразный геймплей и вводя неприрывное повествование на протяжении всей игры. Поэтому оценивать Half-Life 2 в отрыве от эпизодов мне не хочется, ведь вместе с ними она становится если не лучшей игрой, то хотя бы одной из. Я теперь тоже в клубе ждунов Half-Life 3. От момента с кораблём Бореем был в восторге.

Вайбы Portal 2... из-за растительности.
Вайбы Portal 2... из-за растительности.

А ведь проблема с подачей сюжета была решена всё тем же способом, предоставив Гордону спутника, даже в момент отсутствия Аликс. Но я нашёл ещё одного участника частью моего приключения: гнома, которого я называл кенатфариком.

Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2

Да, я решил выполнить это легендарное достижение в первом прохождении, вообще не зная, что меня ждёт впереди, так даже интереснее. Я мало того что посадил его в ракету, так перевыполнил план, дотащив его до само��о конца, до последней кат-сцены, хотя мог оставить отправить его в космос. Так и хотел сделать, но случайно вытащил его сквозь закрытую дверь и подумал, что это судьба быть с гномом до конца. Было радостно, что все в сборе.

А всё потому что я действительно к нему немного привязался, что-то говорил ему. Я это называю «эффектом куба-компаньона». Наверняка этому есть научное определение, но кроме как связи с аутизмом и объектофилией. Но это не совсем то, что я имею ввиду… Хотя… Не важно.

Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2

Весь путь с кентафариком является сочетание первых двух пунктов: я и нашёл дополнительное развлечение, таская с собой, так ещё и с кем всё обсудить можно. Он неплохой собеседник, порой давал подсказки, что и как делать. Действительно приятный парень. Даже момент с авто толком проблем не доставил.

Прошёл я второй эпизод за один заход в 10 часов, и хоть в этот раз я ощутил, что долговато, но всё равно без желания выйти из игры, а причины были. Мне тяжело писать, поэтому просто скажу, что обычно я так не могу играть, сложно сконцентрироваться, радоваться игре, потому выключаю. Но второй эпизод держал меня, даже при подавленном состоянии, мне хотелось играть. Интересность игры буквально подавила апатию.

Что такое интересная игра на примере эпизодов Half-Life 2

И вот вспоминая вопрос о игровой импотенции: после подобных случаев можно сказать, что она существует? Нет, это просто нежелание играть из-за внешних факторов, негативный фон которых подавляет радость от интереактивных развлечений.

И вот ранее я уже приводил мысль про полу-автоматический тип игры, где недостаточный уровень погружения в происходящее, чтобы забыться и перестать думать о происходящем извне, в то время как интересная игра приглушает негатив.

Короче

Ну серьёзно, действительно нужно пояснять, что такое интересная игра? Всё, что я написал, более чем очевидно: не скучная игра, где игрок настолько вовлечён в процесс, что сам становится его частью, забыв о проблемах в реальном мире.

Этот пост не более, чем желание что-то написать о эпизодах Half-Life 2, да и хоть где-то отметить эти наблюдения о разном уровне восприятия и вовлечённости в игру. А Lost Coast... Ну, он есть.

Ощущения от всего текста: пюре с комочками.

До связи.
До связи.
21
3
2
1
1
1
24 комментария