Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

Что будет, если взять боевую систему Devil May Cry, но с билдостроением, и засунуть это в стилистику Final Fantasy? Этим же вопросом задался энтузиаст Янг Бин, совместно с PlayStation выпустив эту игру. В этом лонгриде постараемся разобраться, почему проект мечты стал самым незаметным релизом Sony за последние годы.

Мечта длиною в 11 лет

Для понимания полного контекста считаю важным уточнить, какой путь прошёл Ян Бин, разрабатывая эту игру. Этот путь вышел сложнее и драматичней, чем даже у главного героя Lost Soul Aside.

Всё началось в 2014 году. Ещё молодой китайский студент магистратуры увидел тизер Final Fantasy XV. На тот момент игра ещё называлась Final Fantasy Versus XIII.

Вдохновившись стилистикой в тизере, он решил разработать свой проект в рамках дипломной работы, попутно начав делать свои первые попытки в освоении Unreal Engine 4. Их мы можем наблюдать ниже.

Ян Бин так и назвал свой первый ролик «my Animation by unrealengine4».

В 2016 году он заканчивает университет и выпускает полноценный пятиминутный трейлер и привлекает к себе внимание Sony и китайских компаний.

О какой-либо готовой игре на тот момент не могло идти и речи, но это вызвало интерес у игроков и крупных игровых издателей.

В 2017 году, заключив соглашение с Sony и попав в недавно созданный проект PlayStation China Hero Project, Ян Бин основывает свою студию UltiZero Games из 3 человек. Именно на тот момент игра позиционировалась как ARPG, а не слэшер.

В 2018 году студия привлекает деньги инвесторов и расширяется до 9 человек. Стартует полноценная разработка. В спешке готовится первое играбельное демо и отправляется на Gamescom.

В 2019–2020-м году команда уже из 29 человек терпит неудачу. Были попытки создать ARPG с открытым миром, но дело не шло даже на стадии написания сюжета игры (к слову, сам сюжет был окончательно готов только к концу 2024 года и в дальнейшем переработан к 2025).

Также сказалось отсутствие опыта, небольшой персонал и скромный бюджет.

Мне потребовалось много времени, чтобы собрать команду. К тому же у меня самого не было большого опыта в разработке игр такого масштаба, поэтому на ранних этапах я много экспериментировал, и мне приходилось все переделывать с нуля. Затем, получив поддержку, мы смогли ускорить процесс и дойти до текущего этапа.
Ян Бин

В 2020-2021 стартует перезапуск разработки, который, по сути, похоронил предыдущие инвестиции, что ещё больше осложнило ситуацию с бюджетом. UltiZero Games не могли себе позволить нанимать опытных разработчиков.

Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

Команда постепенно набиралась из тех, у кого был опыт работы в мобильных играх, и обучала новичков. Но и то была образована текучка кадров, и многие уходили в Papergames, Tencent и в NetEase.

С середины 2021 года до начала 2023 года: из-за пандемии и карантина в Шанхае сотрудники UltiZero Games работали из дома, что сильно замедлило процесс разработки. Члены команды выполняли часть работы, а затем отчитывались перед Ян Бином, чтобы он её организовал в одиночку.

Разработка его знатно потрепала
Разработка его знатно потрепала

В 2022 году Sony становится полноценным издателем, приступает к финансированию и оказывает поддержку в разработке в рамках PlayStation China Hero Project.

До этого момента Sony только помогала в поисках инвесторов из Китая и оказывала содействие в создании студии. С 2023 года команда насчитывает уже 40 человек и занимается разработкой игры в том виде, который мы сейчас имеем.

На самом деле, наша поддержка была разделена на несколько этапов. В самом начале сотрудники SIE помогали найти инвесторов. China Hero Project стала активно участвовать в проекте только с 2022 года. Когда China Hero Project сама начала финансировать проект и заниматься полировкой, мы поняли, что нам нужно выпустить игру с достойным качеством.
Директор China Hero Project Бао Бо из шанхайского подразделения SIE
Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

Но и то фактическое участие Sony было начато лишь в конце 2023 года, по словам директора PlayStation China Hero Project.

С тех пор как мы объявили о нашей поддержке в 2022 году, я думал только о том, как выпустить этот проект, и что нужно для достижения нужного качества. Мы потратили несколько месяцев на анализ команды и ресурсов, которые нам потребуются, а в конце 2023 года начали быструю разработку, и с тех пор так и работаем.
Директор PlayStation China Hero Project Бао Бо из шанхайского подразделения SIE.

Но на этом история не заканчивается. В 2024 году скандал на внутреннем рынке и разногласия между Sony и UltiZero Games, которые стали известны общественности перед самым релизом в 2025.

Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

Скандал разгорелся, когда в сеть были слиты личные чаты бывшего разработчика под ником Vivian. Сообщения содержали комментарии, которые быстро стали вирусными в китайских игровых кругах.

Этот проект может быть завершён только благодаря Ян Бину и мне
Vivian

Гораздо серьёзнее было использование оскорблений и утверждений, что:

На каждого проданного азиатского игрока придётся десять проданных чернокожих
Vivian

Написано это было в рамках контекста отсутствия желания выпуска игры на ПК, якобы из-за отсутствия покупательской способности платформы и желанием внедрить монетизацию в игру.

Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

И это при том, что выход на ПК уже был анонсирован. В другом же сообщении Sony обвиняли в навязывании политкорректности во время визитов в студию.

Более того. Sony вмешались в разработку сценария, и сам сюжет был полностью переработан с конца 2024 к 2025 году. В результате чего игра была сокращена с 10 глав до 5. Ранее эта же команда принимала участие в разработке Horizon: Zero Dawn и God of War: Ragnarök.

Сам же Ян Бин не стал оспаривать подлинность этих утечек и принёс публичные извинения. Он признал собственные недостатки в руководстве и что эти высказывания нанесли вред, подчеркнув, что упомянутый сотрудник уже был уволен в 2024 году.

Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

Этот инцидент усилил скептицизм китайской аудитории по поводу проблем с проектом. Несмотря на извинения Ян Бина, благосклонность на родине, некогда окружавшая Lost Soul Aside, так и не восстановилась на внутреннем рынке, что очевидно, как встретили игру в Steam.

Вдобавок и на момент релиза покупку игры ограничили в странах без PSN и выставлен ценник как в ААА проекте. И это при том, что сам Ян Бин на ChinaJoy 2025 при разговоре с журналистами заявлял, что игра АА сегмента и не должна столько стоить.

А теперь внимание! Если верить инсайдам с Bilibili, бюджет составлял всего 8 миллионов долларов, что является лишь 20% от Black Myth: Wu-Kong и примерно половиной от Stellar Blade.

Вот почему я считаю важным дать понять, в каких условиях рождался этот проект. Он собрал целое комбо из руководителя без опыта, из переработок, из отсутствия финансирования, перезапуска разработки, небольшой команды новичков и скандалом перед самым выходом. Но что же мы получили в итоге?

MOTIVATION

Тысячу лет назад люди сражались с древней инопланетной расой пустотников. В этой войне часть захватчиков и их предводитель Эйрина встали на сторону людей и помогли им одержать победу. После чего пришельцев и их лидера Арамона заключили в кристалл.

Спустя столетия, ранее поделённая на страны, раса людей стала жить под крылом единой империи, которая по законам жанра стала угнетать простое население.

Мы, в лице героя Кейсера, возвращаемся в столицу этой империи. Вместе с сестрой и повстанческой группировкой «Проблеск» готовим акцию протеста. План надёжен как швейцарские часы - запустить фейерверки и побудить людей на восстание.

Жизнь в империи сложна

Способ борьбы с диктатурой откровенно так себе, но бунт прерывается внезапным вторжением пустотников. Кейзер во время атаки проваливается под землю в лабораторию, где всё это время держали раненного лидера оппозиции пустотников Эйрина.

Во время побега из лаборатории мы находим его и сливаемся с ним, получая его силу. Выбравшись наружу, мы видим, что захватчики не только атаковали людей, но и похитили их души, включая душу сестры главного героя.

Сюжет разворачивается вокруг двух главных задач: победить пустотников и спасти сестру. Для этого необходимо отыскать фрагменты кристалла, в котором был заточён Арамон. Они разбросаны по разным уголкам мира. По мере поиска мы также будем решать проблемы регионов, где они спрятаны.

И я считаю, что этого более чем достаточно. В жанре слэшеров сюжеты очень редко могут похвастаться своей глубиной и часто служат просто оправданием для происходящего. В том же Ninja Gaiden 2 или в греческих частях God of War сценарий и вовсе можно описать в двух-трёх предложениях.

Здесь даже есть свой лор, хоть он толком и не проработан. Когда герой спрашивал Эйрина о пустотниках, он отвечал, что они раса скитальцев по космосу, а все ответы можно найти в «великом цикле» (про цикл он естественно не пояснит). Он не мог даже рассказать, откуда взялись пустотники, бессмертны ли они и какова история конфликта между ним и Арамоном. Эйрин утверждал, что это всё за пределами человеческого понимания, либо ещё как-то отнекивался.

Аналогично, почему местные лорды и император людей прожили тысячу лет, а обычные люди так не могут. Вопросов по мере прохождения игры у меня накопилось немало.

Но повторюсь, это не критично для игр такого жанра. Мы пришли сюда, чтобы играть за крутого героя и круто всех побеждать. Но здесь и сами персонажи не обладают яркими чертами, харизмой и не вызывают симпатии.

Главный герой никак не выделяется, кроме своей одежды. В нём нет ни харизмы, ни эмоций, ни даже нормальной предыстории. Известно лишь, что он сирота и вместе с сестрой стремится сделать мир лучше.

В ранее показанных трейлерах была отражена рефлексия Кейсера, однако в самой игре этих эпизодов нет.

С трейлера 2016 года многих впечатлил образ протагониста. Он не был похож на типичного героя: его не волновала судьба мира, он прежде всего должен спасти себя. Даже на стартовом экране PlayStation говорится, что нужно спасти свою душу, а не только сестру.

Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

В игре неоднократно говорится, что герой раньше в чём-то провинился, но конкретно в чём - неизвестно. И я подозреваю, что это просто всё вырезали в ходе разработки.

Возможно, ситуацию бы немного сгладила замена на женского персонажа, что и предлагалось Ян Бину, но он это комментировал так:

Наш случай особенный, поскольку проект начался с трейлера, поэтому мы решили придерживаться изначального дизайна. Мне нравится такой персонаж, и он оправдал ожидания тех, кто следил за игрой с самого начала. Было время, когда я перешел от индивидуальной разработки к командной, и мне говорили, что лучше было бы сделать из него красивую девушку.
Ян Бин

Второстепенные герои вышли тоже не лучше главного. Они словно сами пустотники, всё знание о которых ограничивается парой абзацев в местном журнале с записками.

Главный злодей Арамон всё время будет преследовать нас, но его речи сведутся к карикатурным заявлениям о нашем провале и скором захвате мира. Он просто злой и всё.

Масло в огонь добавляют и бюджетные лицевые анимации персонажей, которые даже после недавнего патча всё ещё местами вызывают эффект зловещей долины. Особенно сестра Кейсера. Пусть сейчас она хоть и научилась моргать, но всё равно вызывает скорее не чувство утраты, как у протагониста во время флэшбэков, а только ощущение, что это всё какое-то искусственное и ненастоящее.

Даже если в какой-то момент между героями возникает химия, она тут же рушится. В такое сложно поверить. Это проблема многих современных корейских и китайских игр. В недавней Stellar Blade я тоже это заметил, но там было объяснение, что все герои - андроиды. Но в Lost Soul Aside персонажи - вполне себе живые люди.

Актёрская игра в английской озвучке тоже оставляет желать лучшего. Понимаю, что проект очень бюджетный, но там ведь и драматичные сцены превращаются в чистую комедию. Уж явно не такого ждёшь от проекта под издательством Sony.

Постановка тоже вышла очень неровной. Постоянно скачет от стадии откровенного трэша, как в прологе, до чуть ли не уровня Final Fantasy в плане масштабности и эпика.

После первой главы ситуация становится лучше в плане постановки. Даже влияние Симамуры проявляется в виде слоумо в экшн-сценах. Однако это не вызывает ощущения крутости, как в тех же Bayonetta или Devil May Cry, вдохновение откуда брал Ян Бин. Нет того баланса между абсурдом и стилем.

Да и музыка в игре подобрана очень странно. В одной битве играет спокойная мелодия или вовсе ничего, зато в местных челленджах можно услышать крутой металл. В одном бою музыка эпическая, а в другом - спокойная, будто бродишь по мирному поселению. При этом в предрелизном интервью с Яном Бином демонстрировалась бодрая электронщина, но в самой Lost Soul Aside её почему-то нет.

Обычно я всегда посвящаю отдельный блок текста о музыке, но здесь не о чем рассказывать. Она безликая и служит скорее просто фоном.

Аудиодизайн тоже вызывает вопросы. Например, я слышал шаги противников на расстоянии 50 метров или звук молний почти с другого конца уровня. Но в бою с некоторыми боссами я иногда не мог понять по звукам, когда начнётся атака, и не успевал среагировать. Звукового сопровождения удара просто не было. Это особенно важно, когда на экране творится ад эпилептика.

И вот так на протяжении всей игры. Все эти неровности и постоянные скачки в плане качества и странных решений меня преследовали от начала и до самого финала. Даже в плане самого игрового процесса. Хоть и там дела обстоят заметно лучше.

Smokin' Sexy Style!

Игра состоит из пяти глав. Каждая глава включает линейные уровни в привычном мире и один уровень в другом измерении, где нужно найти осколок кристалла.

Перед отправлением на эти уровни между главами в местном хабе в виде столицы империи мы закупаемся всеми нужными расходниками, аксессуарами и рецептами для крафта.

Немного схожа структура со Stellar Blade, где тоже был хаб-город, зоны обычного мира и один линейный уровень. Но здесь эти зоны обычного мира просто коридоры без квестов и активностей. Максимум можно погоняться за синими шариками ради очков опыта.

Передвигаемся между уровнями на лодке. Немного напомнило God of War 2018, но с видом сверху. Подозреваю, что это прошлые наработки ARPG в открытом мире. Но в итоге получился просто экран загрузки без возможности выбора региона.

Что там вообще делаем? И вот тут нас встречает уже довольно самобытный слэшер. Боевая система и вовсе представляет из себя упрощённую версию Devil May Cry.

Есть четыре вида оружия: меч, двуручный меч, коса и глефа. У каждого из них свои особенности. Меч - баланс между скоростью и уроном, двуручный медленный, но больно бьёт и эффективен для атак по площади, глефа позволяет наносить урон на расстоянии и даёт максимальную скорость, а коса контролирует всю арену и наносит быстрый урон.

У каждого оружия есть свыше десяти вариантов лёгких, тяжёлых и заряженных ударов. Мы можем комбинировать их и создавать серии атак, меняя оружие в процессе. Никаких ограничений.

Оружие можно менять как в реальном времени, так и через специальное меню. Напомнило немного систему из Doom, где игра приостанавливается, давая возможность выбрать нужное оружие.

После упора на парирования и 3-4 комбинаций  такая боёвка в экшне как бальзам на душу

И! Дизайнер боёв придумал интересную вещь, добавив «преследующую атаку». В конце каждой комбинации есть небольшое окно тайминга в виде синей подсветки персонажа или оружия, в котором нужно нажать кнопку для ещё одного дополнительного удара, завершающую серию атак.

Это могут быть мины от косы, дополнительный урон при уклонении, атаки Вергилия из DMC или урон по площади от двуручного меча.

Но это ещё не всё. Есть ветка прокачки, и она предлагает не только новые комбинации и проценты урона, но и пассивные бонусы от ударов.

В той же косе можно выбрать, будут ли эти косы преследовать противников, или просто будет увеличен радиус атаки, или же, наоборот, установленные мины можно взрывать. Это всё даёт гибкость и простор для экспериментов, выстраивая свои серии, как тебе именно удобно.

Боевая система при этом проста в освоении. Она не перегружена. При получении нового оружия всегда стартует обучение, где показывают все базовые возможности.

Всё разжёвывается и даётся постепенно. На первом прохождении у игрока есть одна-две главы продолжительностью более часа, чтобы он смог привыкнуть. Местные челленджи тоже этому активно способствуют. Боёвка идеально сбалансирована как для старичков, так и для новичков в жанре.

Вдобавок в игре запредельное количество отсылок к DMC. Особенно много заимствований из анимаций атак Вергилия, в частности, его джаджмент катов. Даже главный герой цитирует Данте и произносит «show time» во время финальных ударов.

К слову про финишеры. У противников есть полоса выносливости, как в Final Fantasy XVI. При её сносе враг уходит в стан, и нам становится доступна ещё одна дополнительная атака в виде «слияния».

У игрока тоже есть шкала выносливости, но не как в соулсах. Здесь она очень быстро восстанавливается, не позволяя терять динамику в сражениях, и используется скорее для расчёта очков, которые нужны для уклонений и комбо.

Сами уклонения выполнены в современном стиле. В нужный момент активируется замедление времени, что даёт дополнительные секунды на выбор врага и нанесения подходящего удара.

Блоки и парирования? Есть, но в них смысла нет. Если вы фанат Royal Guard, то бога ради, но лично я в этом не увидел нужды в условиях местной динамики и отсутствия видимости из-за визуальных эффектов. Лучше просто уклониться. Тем более и битвы задизайнены так, чтобы игрок вёл максимально агрессивный стиль боя.

В игре также есть местная версия Devil Trigger. В первом прохождении волосы героя становятся белыми, появляются дополнительные атаки, а при «слиянии» урон значительно увеличивается. Начиная с финальной главы, Devil Trigger меняется: персонаж превращается в пустотника.

Всё? Нет. Есть и скиллы. Всего их можно использовать в количестве трёх штук. Энергия для них копится за счёт нанесённого урона противнику. Есть как и отхил, так и взрывающиеся шары, или же вовсе прямые аналоги атак, как у Вергилия.

На нормальной сложности это можно считать преимуществом, но на высокой и максимальной сложности это сыграет злую шутку. Но к этому мы вернемся позднее.

В игре помимо классических боевых механик предлагают не только скиллы, как в Final Fantasy 16, но и систему предметов, влияющих на стиль игры. Попытка создать ARPG дала о себе знать.

Есть талисманы, которые наделяют особыми способностями. Например, некоторые восстанавливают здоровье при уклонениях, а другие позволяют наносить на 50% больше урона. Однако за эту силу приходится расплачиваться - получаешь на столько же больше урона.

К этому добавляются уникальные аксессуары для каждого оружия. Это не просто абстрактные проценты, а реальные элементы, которые можно увидеть на оружии. Даже сами выбираем, куда именно их крепить. Они дают пассивные навыки, такие как: восстановление выносливости, критические удары или быстрое восстановление магической энергии. Это даёт возможность поиграться с характеристиками под свой стиль сражения.

А теперь представьте, что всё это гармонично сочетается. Традиционная боевая система с креативным подходом к комбинациям, пусть и не такая глубокая, как в DMC, но также есть и уникальные способности, и возможность экспериментировать с билдами, используя местные предметы с пассивными бонусами. Довольно интересная смесь классики и современности.

Плюс у каждого оружия есть четыре версии с разными типами стихийного урона. У каждого врага есть своя слабость, которую можно увидеть над его полосой здоровья. Правда, это лучше работает на высоких сложностях, т.к. на нормале на это толком не обращаешь внимания.

На средней сложности оружие открывается постепенно. Ты фокусируешься на создании эффективных комбо и экспериментируешь с билдами.

После прохождения и с наступлением высокой сложности игра уже полностью раскрывается. Ты осваиваешь все неизученные навыки и реализуешь на максимум весь потенциал боевых механик. Появляются дополнительные бонусы, такие как улучшение здоровья или прокачка оружия.

Ну тупо я во время двух прохождений

НО! Потом наступает «кошмарная» сложность, в которой это всё уже не имеет смысла. Просто потому что враги становятся ещё жирнее. И сыплют их уже по 3, а то и по 4 волны.

Постепенно приходит осознание, что лучше всего использовать одну косу, сочетающую в себе преимущества всех видов оружия. Подбираешь определённый набор аксессуаров и амулетов для лечения и нанесения урона. Аналогично и со скиллами.

В итоге ты перестаёшь искать творческие решения в сражениях, придумывать комбо, а начинаешь использовать одни и те же атаки, оружие и умения.

Учил что-то? Старался креативить? Это всё не имеет значения. Главное - нанести как можно больше урона и сделать это быстро одним проверенным способом. Не хочется уже что-то придумывать. Игра ведь не на шесть часов и даже не десять. Она гораздо дольше. На третьем прохождении хочется поскорее её уже закончить. Просто потому что ничего нового она не предлагает.

Доходило до абсурда, что мои битвы с боссами занимали 2-3 минуты, а битвы с жирными противниками шли порой вообще по 10. Баланс игры ломается и в этом уже нет никакого интереса. Это не становится как-то сложно. Это нудно и душно.

Первое прохождение заняло у меня около 30-40 часов, второе - 15-20, а финальный забег на максимальной сложности - примерно 13 часов. Последний мне казался чуть ли не настоящей пыткой. Для слэшера такой хронометраж слишком огромен.

Тем более, что предлагает «кошмарная» сложность? В первой главе предстоит сразиться уже не с одним, а сразу с двумя боссами - оригинальным и его клоном. Всё! Подозреваю, что банально не успели переделать всех боссов. Ну и конечно сами враги становятся жирнее. Однако это не усложняет игру, а делает сражения долгими и душными. Мотивация как-то проявить себя отсутствует.

Забавно ещё, что в игре есть уровни у противников. Однако проблема в том, что игра линейная, и эти уровни лишь отражают выбранную сложность. У героя же вообще нет уровня. Его нельзя повысить или понизить. Возникает вопрос: зачем это нужно? Подозреваю, это просто забыли вырезать в ходе разработки.

К самим же противникам у меня практически нет вопросов. Каждая глава предлагает свой набор врагов со своими атаками и слабостями. Всего боссов около 80, хоть и не все из них сильно отличаются друг от друга.

Половина из них - повторяющиеся мини-боссы с парой отличий в атаках. Как, например, стихийные големы. Но вот остальные же разработаны со своими фазами, и каждое сражение с ними уникально. Пожалуй, это лучшее, что есть в игре, после боевой системы.

И это действительно поражает, так как такого разнообразия нельзя встретить ни в DMC, ни в Bayonetta, ни в Ninja Gaiden. Lost Soul Aside пусть и дольше по хронометражу, но и количество боссов соответствующее. Даже в первой главе вы встретите 4 босса чуть ли не подряд и все они радикально отличаются.

Некоторые из них получились не очень удачными. Например, большой краб, который стреляет пузырьками, водяной элементаль или огромный робочервь. Немного напомнили боссов из оригинального Ninja Gaiden 2, где тоже встречались так себе противники, такие как два дракона, электрочервь или червь в пещере. Эти боссы ужасны, и о них не хочется вспоминать.

Однако в Lost Soul Aside они хоть и внешне задизайнены так себе, но при этом с ними интересно сражаться. Один из них и вовсе может просто ваншотнуть, если не успел вовремя активировать щиты.

Но хотелось бы выделить такой минус, как злоупотребление визуальными эффектами. Зачастую в сражениях я вообще не понимал, что происходит на экране, и всё это в условиях бешеной динамики. Учитывая, что ещё и аудиодизайн местами хромает, то это может доставить немало неприятностей. Особенно в местных испытаниях.

Чуть не забыл про платформинг. Сделан просто... нормально? Он приятный, местами предлагает челлендж и в каждой главе предлагает что-то своё. Где-то надо перемещаться через телепорты, где-то прыгать по цветкам, а где-то надо вечно прыгать чтобы пол под героем не взорвался. Дадут и самим Эйрином поуправлять. Каждая глава - новые испытания, пусть и простенькие, но это радует. Не каждый слэшер таким может похвастаться.

Некоторые сегменты платформинга оформлены в виде головоломок и их можно пропускать, но реализовано это исключительно уже после прохождения на высокой сложности. Почему при этом нельзя пропускать местные головоломки, мне непонятно. Они никак не меняются, они примитивные, и проходить их по 3 раза отнюдь не увлекательно.

Ещё бы хотел выделить систему крафта. У местного аналога костров под видом аниме-девочки есть возможность делать зелья, улучшать оружие, проходить открытые челленджи и улучшать оружие.

Только сам крафт особо не нужен. Все эликсиры на здоровье восстанавливаются при контакте с этим костром, а остальные на урон или бафы и так падают с сундуков и противников.

Я 80 часов провёл в игре, прошёл её все 3 раза, выбил платину и дай бог пару раз лишь занимался крафтом микстур. Улучшение мечей? Возможно. Но проще было бы просто сразу их отдавать с побеждённых боссов.

Ну и, конечно же, в игре есть свои отдельные челленджи. Перейдём к ним.

Кровавый дворец

С ними всё супер. Это чистая смесь испытаний из Devil May Cry и Bayonetta. Например, надо постоянно чередовать оружие, иначе будешь получать урон. Либо вовсе атаки наносить исключительно в воздухе и пройти на ноудэмэдже.

Они постоянно разные и заставляют погрузиться в местные боевые механики, чтобы в дальнейшем было проще играть. И за это всегда награждают. И не банальным повышением DT или шкалы здоровья. Причём и условия все эти необязательно выполнять сразу.

Можно условно всё провернуть за 5 минут, а затем пройти без урона уже на втором заходе без временных ограничений. За каждое условие своя награда.

Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

Есть и на платформинг пара испытаний. Но из 12 челленджей таких приходится всего 2. Один из которых и вовсе включает в себя сражения. Но свою основную функцию они выполняют и дают лучшее понимание игры.

Что ещё? Режим босс-раша. В нём нужно победить от двух до трёх боссов подряд, не используя предметы. Битвы проходят на повышенных сложностях: на нормале - «высокая» сложность, а на харде - «кошмар».

И это было весело. Узнаешь соперников лучше, побеждаешь их за полторы-три минуты и при этом улучшаешь навыки игры и разбираешься в предметах, предоставляющих пассивные способности.

К тому же это всё награждается скинами, аксессуарами и улучшениями скиллов, что очень помогает во время прохождении игры на более высокой сложности.
К тому же это всё награждается скинами, аксессуарами и улучшениями скиллов, что очень помогает во время прохождении игры на более высокой сложности.

Недавно патчем завезли новый режим с отражением 100 волн противников. Но, откровенно говоря, я не вижу в нём смысла после платины. От сражений я просто уже устал, а награда только в виде ленивых скинов с другой расцветкой. Возиться там смысла для себя не увидел.

В нём есть прикольная фича со стилями, как в DMC. Но от D до S без SSS. Только реализовано проще. Шкала не падает при бездействии в сражении, и ранг повышается исключительно в зависимости от нанесенного урона.

Получил сам урон? Добро пожаловать на ранг D. Не то чтобы это что-то важное, но лично я бы хотел это видеть в основной игре. Особенно актуально, когда перепроходишь игру и хочется выкладываться на максимум. Почему этого не было на релизе?

Стиль

Поговорим немного ещё про дизайн самих уровней. По сути, они из себя представляют коридоры с небольшими ответвлениями. По структуре очень напоминают DMC. При этом и вполне себе симпатично отрисованы, и не в одном антураже. В каждой главе свой цветокор.

В первой главе древние руины в джунглях, в другой - осень с китайским колоритом и обезьянами с монахами, а в другой - просто зелёное поле с мельницами, а потом и вовсе переходы в футуристические локации, как в бункерах из Horizon: Zero Dawn.

Подозреваю, что к этому приложили руки Guerrilla Games, т.к. цветовая палитра из трейлеров других измерениях до вмешательства Sony и после, уже на релизе игры, отличается. Но это скорее плюс. Сразу видно, что это другая вселенная, которая живёт по абсолютно иным законам.

Но есть и минусы. Но сколько не с визуальной точки зрения, сколько с функциональной. У коридоров есть ответвления с секретами. Где-то челленджи, а где-то сундучки.

Так вот. В сундучках ничего нет, кроме небольшого количества золота и пары зелий, за исключением очень редких случаев, когда там попадались талисманы. И тогда вопрос. Ради чего вообще сворачивать с основного пути, если в 90% случаях награда будет нулевая? Это просто растягивает и без того долгий игровой процесс.

Особенно это раздражает, когда проходишь во второй, в третий раз или отдельные главы перепроходишь, чтобы выбить достижения за коллектоболсы.

Думаешь, что вот там в уголке должен быть заветный недостающий талисман из 98 штук в скрытной секции уровня, а там просто 300 монеток, которых и тратить не на что...

Секреты есть, но всего пара штук на всю игру и с наградой в виде настоек и валюты. Если честно, мне было даже обидно. Будто разработчик решил надо мной просто злобно подшутить.

Сама картинка хоть и выглядит немного устаревшей по меркам 2025 года, но всё же приятная. В ней нет ничего особенного, и иногда даже кажется, что ты оказался в очередной азиатской ММО. Однако это не вызывает каких-то негативных эмоций. В большей степени местные пейзажи радуют.

Хоть и лично меня в таких играх окружение волнует редко, ибо прохожу их по несколько раз. И при таких раскладах как-то мало уже волнует, что там вокруг. Готов хоть на просто белом фоне сражаться. Дайте только комбо покруче придумать.

Но порой игра и правда прекрасна.  
Но порой игра и правда прекрасна.  

Джекпот

В обзорах Steam люди часто жаловались на оптимизацию, но сейчас с патчами дела обстоят гораздо лучше. Картинка не трясётся, кат-сцены уже не в 30 фпс, и постепенно исправляются мелкие недочёты, как тот же звук при сражениях.

Постепенно патчами это фиксят, хоть и мелкие проблемы в аудиодизайне всё ещё имеются. Не так давно подправили цветокор в роликах и улучшили в них лицевую анимацию.

Если честно даже после патчей сестра героя всё ещё немного жуткая

Из проблем я столкнулся с периодическими фризами, и в одном месте персонаж стабильно проваливался в текстуры. Даже подумывал через глитчи так пройти игру, но не вышло.

Дело в том, что в 4 главе после головоломки с зеркалом есть проход, когда её решаешь. Так вот. Там лучше перепрыгнуть препятствие, иначе 100% упадёшь в текстуры. Это до сих пор не поправили.

Ещё я один раз во время сражения на высокой сложности застрял в текстурах, и пришлось грузить автосейв.

Прям критических ошибок, как на релизе, я не увидел. К тому же игру ещё постепенно приводят в порядок и доводят до идеала. Но для наилучшего опыта я порекомендую всё же ещё немного подождать, чтобы сыграть в наилучшем виде.

Работы над балансом максимальной сложности не жду, но хочется хотя бы фикс этого провала через текстуры в 4 главе, звуки некоторых ударов при сражениях, и срочно нужно что-то сделать с ходьбой жуков. Это кошмар. Их слышно за 50 метров. Очень сильно раздражает. Прям мерзко..

Never Surrender

Какие можно подвести итоги? История Ян Бина - наглядная иллюстрация шуточной пасты «Хочу сделать 3D экшн, суть такова…». Только вот у Ян Бина это получилось. Он взялся сам изучать Unreal Engine 4, сделал в одиночку трейлер и получил сотрудничество с Sony и собственную игровую студию.

Этим он смог вдохновить огромное количество разработчиков-энтузиастов. Гляньте даже комментарии под первым трейлером. Куча людей пишут о том, как круто, что это всё сделал один человек.

Но из-за нехватки опыта и денег, из-за чрезмерных амбиций, пандемии, скандалов, текучки кадров, недоверия своих же сограждан Ян Бин прошёл очень сложный путь длиною в 11 лет, потеряв даже волосы на голове.

Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

По инсайдам Bilibili, Ян Бин был максимально предан своему издателю и следовал всем их регламентам как разработчик, и не занимался ничем, кроме этого. Во время скандала со сливами переписок Vivian он молчал до тех пор, пока Sony сами не дали добро на извинения.

Даже на ужине в честь PlayStation China Hero Project он ел один, практически не вступая ни с кем в общение. Если присутствовали другие люди, он почти не разговаривал. Он не выходил в свет, не путешествовал и расстался со своей девушкой. Он отдал всё своё психическое и физическое здоровье ради своей мечты.

Стоило ли оно того? На выходе вышел пусть и неровный, местами очень бюджетный и недоделанный, но всё же добротный слэшер, который пытается предложить что-то новое в жанре, смешав классический и современный подход в геймдизайне.

Lost Soul Aside - Дьявол плачет по-китайски

Да, максимальная сложность может показаться занудной (хотя так и есть), а кат-сцены иногда выглядят слишком бюджетно. Имеются и технические недочёты. Сюжетная линия не впечатляет. Компромиссов тут хватает с лихвой. Но играется всё равно очень бодро. Особенно учитывая, что это дебют за копейки. Sony явно не стоило продвигать эту игру в ценовом сегменте ААА игр.

Какой-то по-настоящему плохой я её лично не могу назвать и оцениваю в свои 7 дьяволов из 10.

Я никогда не понимал, почему все вечно пытаются на основе механик из соулсов делать экшны. Если есть сражения на мечах, то с большой долей вероятности всё обязательно будет держаться на парированиях, с ограничением в выносливости и 3-6 комбо.

Выпускают такие игры ежегодно по несколько штук, и никто не пытается повторить формулу DMC или Bayonetta. Почему? Ведь это было бы действительно свежо, и таких игр сейчас не хватает на рынке. Миру нужен Devil May Cry.

А тут, оказывается, нашёлся один такой мечтатель, который воплотил мои грёзы в жизнь. Не идеально и с проблемами, но он мне дал то, чего я не получал уже долгие годы, и хочу выразить ему огромную благодарность и уважение за это.

Ян Бин на своём примере доказал, что если у вас изначально нет навыков, опыта и денег, то при наличии упорства, трудолюбия и стремления вы сможете создать свою игру мечты. И даже порадовать как минимум одного фаната жанра, который, вдохновившись, напишет свой текст на DTF по ней.

Правда, есть риск, что вы потратите на это больше 10 лет, пожертвуете своим здоровьем, личной жизнью и даже солидарностью своих же сограждан, но это возможно! По крайней мере, у одного человека это получилось. Пусть и ценой всего.

И мне было бы очень интересно посмотреть, какой будет следующая игра UltiZero Games. Шишки набиты, и уже есть устоявшаяся команда. Конкуренции в жанре практически нет, и есть свежие идеи. Потенциал огромный.

Многие мне могут возразить, что у них уже есть Ninja Gaiden 4. Зачем ещё какой-то там Lost Soul Aside? Но позвольте спросить. А что у вас ещё есть, кроме Ninja Gaiden 4? Ремейк сигма-версии второй части? Таких игр уже практически никто не делает. А если и делает, то раз в несколько лет и то в количестве одной единицы. А тут разработчики даже не боятся как-то экспериментировать.

Пусть первый блин у Ян Бина и вышел комом и не стал хитом. Но, как говорилось в другой дебютной игре, но уже от новичков из Франции: «Завтра наступит».

39
22
7
6
2
2
2
1
1
1
1
156 комментариев