Концепт игры-хоррора

Ищу мнения и единомышленников по концепции хоррора «СТАЗИС»

Всем привет! Я давно горю идеей создать хоррор, которого мне самому не хватает, и хочу поделиться задумкой. Я не профессиональный геймдизайнер, а просто фанат жанра, поэтому буду рад любой обратной связи — критике, советам или просто мнению, интересна ли такая идея в принципе. Если кто-то захочет поразмышлять над этим вместе или даже попробовать что-то сделать — буду только рад.

Основная идея

«СТАЗИС» — это психологический хоррор выживания в абсолютно пустом городе, где ваш единственный противник — такой же человек, но более умный, терпеливый и безжалостный.

Вы приезжаете в заброшенный городок на Русском Севере, где должны были вас ждать друзья. Город оказывается пустым. По радио — лишь записи двухнедельной давности. На улицах — ни души. Только снег, тишина и чувство, что за вами уже наблюдают.

Ваш противник — Посторонний. Он не монстр, не зомби. Он — охотник.

Что делает Постороннего особенным?

Мне хочется, чтобы он был не просто скриптовой угрозой, которая бежит на шум. Его ключевая черта — адаптивность.

  • Он учится. Если вы постоянно прячетесь в шкафах — он начнет проверять их первым. Если бежите одной и той же тропой — он устроит там засаду.
  • Он тактик. Он не будет ломиться в дверь. Он может часами стоять за ней в тишине, зная, что ваши нервы не выдержат. Он может отключить свет во всем районе, чтобы выманить вас из укрытия.
  • Он хозяин. Он знает этот город лучше вас. Использует чердаки, подвалы и дворы-колодцы для неожиданных появлений.

Ужас должен исходить не от скримеров, а от осознания, что вас преследует разум, который изучает вас.

Ключевые механики для игрока

  • Выживание: Нужно искать еду, воду, укрываться от холода. Недостаток сна и еды будет влиять на внимание, что сделает вас уязвимым.
  • Стелс и тишина: Лобовая конфронтация — смерть. Нужно красться, прятаться, использовать окружающую среду. Хотелось бы добавить механику микрофона — чтобы игрок сам боялся кашлянуть или слишком громко дышать.
  • Исследование: Город — большая песочница. Можно заходить в любую квартиру, любой магазин. Цель — найти способ связаться с внешним миром (например, починить радиовышку на окраине).
  • Атмосфера: Вечная полярная ночь, советская архитектура (хрущевки, заброшенные ДК), давящая тишина, скрип половиц и завывание ветра.

Чего я хочу добиться?

Не просто напугать на пять минут. Создать чувство постоянной паранойи. Чтобы игрок, прячась в квартире, боялся не скримера, а тихого скрипа двери в подъезде, зная, что это он, и он просто ждет.

Почему я это пишу?

Мне кажется, что такой подход к хоррору может получиться очень мощным. Одной идеи мало, нужны люди, которые понимают в программировании, дизайне, моделинге. Мне интересно, кажется ли эта концепция стоящей вам, как геймерам.

  • Что вы думаете о такой концепции противника?
  • Насколько вообще интересен хоррор, где делается упор на интеллектуальное противостояние, а не на экшен?
  • Есть ли здесь кто-то, кому было бы интересно обсудить техническую сторону или даже попробовать собрать простой прототип?

Любые мысли, критика и идеи приветствуются! Если кому-то концепция откликнулась — пишите в личные сообщения, с радостью пообщаюсь. Если что, вот мой тг @NEw_GEnDT

3
2
17 комментариев