Концепт игры-хоррора
Ищу мнения и единомышленников по концепции хоррора «СТАЗИС»
Всем привет! Я давно горю идеей создать хоррор, которого мне самому не хватает, и хочу поделиться задумкой. Я не профессиональный геймдизайнер, а просто фанат жанра, поэтому буду рад любой обратной связи — критике, советам или просто мнению, интересна ли такая идея в принципе. Если кто-то захочет поразмышлять над этим вместе или даже попробовать что-то сделать — буду только рад.
Основная идея
«СТАЗИС» — это психологический хоррор выживания в абсолютно пустом городе, где ваш единственный противник — такой же человек, но более умный, терпеливый и безжалостный.
Вы приезжаете в заброшенный городок на Русском Севере, где должны были вас ждать друзья. Город оказывается пустым. По радио — лишь записи двухнедельной давности. На улицах — ни души. Только снег, тишина и чувство, что за вами уже наблюдают.
Ваш противник — Посторонний. Он не монстр, не зомби. Он — охотник.
Что делает Постороннего особенным?
Мне хочется, чтобы он был не просто скриптовой угрозой, которая бежит на шум. Его ключевая черта — адаптивность.
- Он учится. Если вы постоянно прячетесь в шкафах — он начнет проверять их первым. Если бежите одной и той же тропой — он устроит там засаду.
- Он тактик. Он не будет ломиться в дверь. Он может часами стоять за ней в тишине, зная, что ваши нервы не выдержат. Он может отключить свет во всем районе, чтобы выманить вас из укрытия.
- Он хозяин. Он знает этот город лучше вас. Использует чердаки, подвалы и дворы-колодцы для неожиданных появлений.
Ужас должен исходить не от скримеров, а от осознания, что вас преследует разум, который изучает вас.
Ключевые механики для игрока
- Выживание: Нужно искать еду, воду, укрываться от холода. Недостаток сна и еды будет влиять на внимание, что сделает вас уязвимым.
- Стелс и тишина: Лобовая конфронтация — смерть. Нужно красться, прятаться, использовать окружающую среду. Хотелось бы добавить механику микрофона — чтобы игрок сам боялся кашлянуть или слишком громко дышать.
- Исследование: Город — большая песочница. Можно заходить в любую квартиру, любой магазин. Цель — найти способ связаться с внешним миром (например, починить радиовышку на окраине).
- Атмосфера: Вечная полярная ночь, советская архитектура (хрущевки, заброшенные ДК), давящая тишина, скрип половиц и завывание ветра.
Чего я хочу добиться?
Не просто напугать на пять минут. Создать чувство постоянной паранойи. Чтобы игрок, прячась в квартире, боялся не скримера, а тихого скрипа двери в подъезде, зная, что это он, и он просто ждет.
Почему я это пишу?
Мне кажется, что такой подход к хоррору может получиться очень мощным. Одной идеи мало, нужны люди, которые понимают в программировании, дизайне, моделинге. Мне интересно, кажется ли эта концепция стоящей вам, как геймерам.
- Что вы думаете о такой концепции противника?
- Насколько вообще интересен хоррор, где делается упор на интеллектуальное противостояние, а не на экшен?
- Есть ли здесь кто-то, кому было бы интересно обсудить техническую сторону или даже попробовать собрать простой прототип?
Любые мысли, критика и идеи приветствуются! Если кому-то концепция откликнулась — пишите в личные сообщения, с радостью пообщаюсь. Если что, вот мой тг @NEw_GEnDT