Infinity — не предел

Разработчики Obsidian о модернизации артов в изометрических RPG.

Infinity — не предел
11 показ
2.7K2.7K открытий

И ни слова о боевке. К визуальному стилю вообще претензий нет. А вот об их способности создавать интересные классы, способности, баланс характеристик. Вот это вызывает настороженность.

Ответить

Но ведь в статье речь о графической составляющей игры. Зачем тут боевку обсуждать?

Ответить

никто так тонко не чувствует рпг-боёвку, раскачку, навыки, в общем механику ролевой игры, как это делают Обсидиан. Уж за это можно не переживать точно. Вот отношения в партии, вариативность, квесты (то, что было слабо в Пилларсах) и возможности полной свободы а-ля Арканум/Фоллаут 2, которой придерживаются авторы Дивинити ОС2 когда ты можешь порешить всех вокруг, в том числе и сюжетных персонажей, либо пройти игру никого не убив, открыть любую дверь (фигурально и буквально) различными способами - украсть ключ, обменять ключ на услугу, услышать секрет как открыть дверь, взломать, использовать потайной ход. Вот это уже более интересно. Но это статья именно про графику.
Ах, да - ещё лут, Пиллаарсы очень меня в этом плане разочаровали, как манчкина, даже в Might and Magic 6-8 было значительно лучше (ну, в 6-ке мб и так же) со шмотками, как артефактами, так и обычными вещами.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне кажется Divinity Original Sin показали прекрасную картинку в 3Д. Особенно удались пейзажи и разные возвышения. Не помню, что была за локация, но я просто обомлел, когда увидел гору трупов в крови и какую-то даму восседающую поверх их на троне.

Ответить

Об этом написано в статье:
"Если делать в 2D абсолютно всё, игра будет состоять только из сырых данных. И шапка, которая рендерится в набор спрайтов, возможно, не будет подходить для чуть большего персонажа, так что для всех придётся создавать уникальные ассеты. А в 3D достаточно просто сделать один ассет абстрактной шапки, а потом натягивать её на разные модели."

Пререндеренные модели персонажей - это головная боль и для 3д-моделлеров и для программистов, которым нужно каким-то образом комбинировать части экипировки с основным спрайтом персонажа. Ткань и волосы будут колыхаться всегда одинаково, не реагируя ни на ветер, ни на действия игрока. С пререндером становится невозможной рег-долл физика у убитых персонажей и реалистичная реакция на удары. Плюс автоматически ограничивается кастомизация облика персонажа по сравнению с 3д-моделями.
И 2д-графика не означает, что игра будет летать на смартфонах. Pillars of Eternity c 2д-фонами умудрялась показывать низкий fps даже на мощных компах.

Ответить

Что-то я торможу. Вот на последнем скрине тени от зданий запеченные или отдельно наложенные? Если герой встанет в тень, близко к стене, и закастует магию, стена осветится?

Ответить

"Во время разработки Pillars of Eternity в Obsidian знали, какую игру они хотят сделать, но не знали, как. В сиквеле обе эти проблемы решены."

?
??????????????????????????

Ответить

Некоторые типы игр с фиксированным видом сверху вполне можно пререндерить целиком - не только задники, но и персонажей и эффекты. Вплоть до того, что живых актёров в костюмах можно записывать, или же запечь анимации с красивой высокополигональной модели, у которой колышущиеся ткани, развевающиеся волосы и очень плавная, захваченная с живого человека анимация. Ну и что, что всего каких-нибудь 8 направлений движения у героя - их дофига и не нужно. Ну сделайте 12-16.
Сейчас места на носителях столько, что раньше играм и не снилось. Теперь изображения будут занимать побольше места, потому что HD, но всё-равно доступные объёмы сегодня фантастические. Хватит вам и на кучу направлений героя и на пререндер всех одеваемых шмоток в разном повороте, и на эффекты. Дополнительный плюс - игра будет летать на любых устройствах, а не как сейчас любой выходящий тетрис, заставляет захлёбываться топовые ПК, просто потому что бездарно расходует современные мощности, просчитывая миллионы коллизий там, где раньше всё решалось массивами (которые и поныне здравствуют).
Вот с удовольствием сыграл бы в такую новую шуструю HD Diablo, где движения героя плавные, по типу такого, что было в первом Принце Персии. Туда же просто кучу всего можно было бы запихать, а молодежь падала бы со стула, не веря, что такая красота и не тормозит. Да и на этих ваших смартфонах (и прочих платформах) такое бы летало, хотя лично я на мобильной платформе приемлю исключительно пошаговые игры (ну лишь с ними у тач-управления роман, не с экшенами, увы).

Ответить

а в чем проблема с пререндереными фонами? игры с нормальныи z-буфером и тенями от персонажей были и 20 лет назад

Ответить