Почему Dark Souls нужен низкий уровень сложности

Мнение по поводу непростой геймдизайнерской дилеммы.

В закладки

Геймдизайнер Станислав Костюк из киевского подразделения Ubisoft (Trials Fusion, Trials of the Blood Dragon) в своём блоге дал ответ на вопрос, который после долгих обсуждений в индустрии теперь относится скорее к категории философских — стоит ли добавлять в хардкорные игры упрощённый режим, и если да, то зачем.

Что такое игра? Игра — это набор правил и механик, заключённых в контекст, который формируют визуальные элементы, звук, нарратив и прочее. Цель игры — дать игроку возможность пережить некий опыт. Например, Assassin’s Creed позволяет почувствовать себя ловким убийцей, который после ликвидации цели скрывается в толпе. А Journey рассказывает об изменениях, которые переживает путник во время путешествия.

Цель Dark Souls — вызывать удовлетворение от преодоления чрезвычайно сложных препятствий. При этом стоит помнить, что сложность — вещь относительная. Технически сложность это разница между уровнем навыка, необходимым для решения проблемы, и тем, на что способен игрок.

Само препятствие не обязательно должно проверять скорость реакции человека. Оно может быть стратегическим, как в Civilization, или логическим, как в играх-головоломках. Чем сильнее разрыв между необходимым уровнем навыка и, собственно, навыком игрока, тем сложнее проблема.

Однако игрок учится. Спустя некоторое время те же самые препятствия для него перестанут быть сложными. Поэтому в играх и существует несколько уровней сложности — чтобы в них могли играть люди с разным уровнем навыка. При этом человек, достаточно освоивший механики игры, всегда может переключиться на более высокую сложность.

Многие думают, что смена уровня сложности связана только с изменением переменных вроде здоровья игрока и урона, который наносят враги. Однако эти методы даже в экшенах работают не всегда, хотя и подходят для игр вроде Call of Duty. Там смена уровней сложности работает именно так, потому что не вредит общей цели игры — дать человеку возможность почувствовать себя солдатом в пылу сражения.

Человек, который никогда не играл в Call of Duty, запустит её на самом низком уровне сложности и получит удовольствие от игры. Затем, когда выйдет следующая часть франшизы, он уже будет лучше подготовлен, и пройдёт её на более высокой сложности.

Но игры не ограничиваются шутерами. Что, если речь идёт о квестах. Тут сложность можно повышать за счёт увеличения количества контента. Например, в Curse of the Monkey Island есть режим Mega Monkey, где для достижения целей нужно решать гораздо больше головоломок, чем обычно. Тут важно ещё раз подчеркнуть: повышенный уровень сложности должен предоставлять игроку те же впечатления, что и обычный, но с поправкой на его навык.

Curse of the Monkey Island

В The Last of Us есть одна интересная деталь: от уровня сложности зависит не только урон, который наносят враги, но и их поведение — ИИ «умнеет» или «глупеет». При этом даже на самой низкой сложности определённые типы противников убивают протагониста с одного удара, потому что одна из целей игры — заставить игрока бояться заражённых.

Поскольку Dark Souls целиком и полностью построена на преодолении сложных препятствий, понятно, почему фанаты серии в штыки воспринимают предложения ввести дополнительные уровни сложности. И они правы: если просто поменять переменные, отвечающие за урон и здоровье, это будет уже не Dark Souls.

Furi хорошо демонстрирует эту ошибку. Вся игра состоит из сложных битв с боссами: нужно изучать их движения и повышать свой навык, чтобы вовремя уворачиваться от их атак. Однако в игре есть низкий уровень сложности под названием «Променад», и он сделан неправильно. Игрок не только начинает наносить боссам больше урона — пропадают целые стадии поединков. То есть на низком уровне сложности невозможно научиться тому, что поможет при прохождении схваток на обычном.

Furi

Разработчикам стоило вместо этого изменить тайминги атак боссов — сделать так, чтобы игроку было проще на них реагировать. Возможно, повысить здоровье игрока. Пользователь научится сражаться с врагами и будет лучше подготовлен к усложнённым схваткам.

Обратно к Dark Souls. Фанаты боятся, что на лёгком уровне сложности игроки будут наносить врагам больше урона и, соответственно, препятствия будут не такими сложными, а впечатления от игры — совсем другими. Но почему бы не пойти по пути, предложенному для Furi: поменять тайминги? Так неопытным игрокам будет проще понять врагов, но не победить.

Кроме того, можно сделать так, чтобы после смерти игрок терял не все накопленные души, а, скажем, 25 процентов. Смерть останется таким же важным элементом игры, но станет менее критичной, что позволит человеку учиться. В результате получится режим, который опытным игрокам действительно покажется слишком лёгким. Однако новичкам будет проще начать играть, а впечатления от процесса у них будут те же.

Но зачем Dark Souls низкий уровень сложности? Всё просто: так игра станет доступнее. Есть много людей, которым нравится концепция Dark Souls, но сложность игры слишком высока, чтобы они могли в неё играть. С появлением низкого уровня сложности фанатская база игры станет больше, что хорошо и для разработчиков, и для сообщества. Именно поэтому у Dark Souls и других хардкорных игр должен быть такой режим.

#мнения #разбор #darksouls #золотойфонд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","darksouls"], "comments": 264, "likes": 34, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 10631, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 21 Sep 2017 16:06:00 +0300" }
{ "id": 10631, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10631\/get","add":"\/comments\/10631\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10631"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

264 комментария 264 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
74

Крайне неубедительно.

Во-первых, высокая сложность DS — это лишь миф, который фанаты DS (каковым я являюсь) поддерживают. Это такая inside joke. В игре есть отдельные сложные места, но в целом большой сложностью она не отличается. В ней просто есть суровые наказания за провалы — но это совершенно не то, что высокая сложность. Враги преимущественно медленные (изменить тайминги, серьезно?), их поведение в основном предсказуемое, а на каждую ситуацию и почти каждого босса есть сравнительно легкая тактика. И игра ДЛИННАЯ. Она дает более чем достаточно времени научиться в себя играть. Также она разноплановая, и в ней более чем достаточно возможностей сделать билды, для которых та или иная ситуация или враг будут проходиться элементарно.

Сложность — это иллюзия. Более того, даже "суровое наказание" — это иллюзия. На самом деле души не имеют почти никакой ценности. Даже уровни не имеют почти никакой ценности — игру можно пройти вообще без прокачки. Как только игрок принимает эти две вещи на веру и перестает бояться, игра сразу становится значительно легче. Все разговоры в духе "Не буду играть, пока не введут Easy" — это просто страх от непонимания.

Геймдизайн DS построен вокруг той сложности, которая там есть сейчас. И построен очень старательно и с умом. Он вовсе не ограничивается концепцией "враги бьют больно" (иначе бы получился, прости господи, Lords of the Fallen). Предложение изменить тайминги показывает полнейшее непонимание того, как это сделано — тайминги являются неотъемлемой частью дизайна противников. Более того, почему все разговоры про бои? Примерно 50% сложности игры составляет дизайн локаций и расположение врагов, а не собственно бои с ними. Геометрию локаций он тоже хочет менять с уровнем сложности? Sen's Fortress, например, почти не содержит боев — и как это место выглядело бы на Easy?

И вообще, я, начиная с полнейшего нуля, прошел первый DS (в некоторых аспектах — самый сложный) примерно за 50 часов — совершенно среднее время прохождения для среднестатической экшн-РПГ. А значит все с игрой в порядке.

Ответить
5

99% игры действительно проста для среднего игрока, впрочем это сейчас, а когда не знаешь еще механики, помните себя сколько раз подохли в андедбурге? :) А потом, когда кажется, что ты уже все постиг и ты бог, встречаешься со сладкой парочкой O&S :) Но и после возмужания, остается 1% игры который жопоразрывающий, это прежде всего некоторые необязательные боссы и DLC. Вот тут и возникает философский диссонанс, на мой взгляд эти боссы просто разбалансированны, часто с кривой камерой, в конце концов у любого игрока есть свой предел, время реакции, число нервных клеток, качество геймпада, монитора, стула и т.д. Если и после 100 попыток босс не проходится, то никакой радости преодоления уже не будет. Ну можно конечно возразить, что на то они и не обязательные боссы, что можно просто забить, но это удар по самолюбию еще какой. А еще бесит, что если убьешь босса с напарником, то сейв навсегда и уже не позволит в будущем справится самому. При этом падение сложности в кооперативе действительно непропорционально, боссы просто не умеют драться даже с 2 игроками, весь его мувсет ломается, и необходимости учить его нет, так что этот режим ничему не учит.

Ответить
1

Я лично никогда не страдал от Орнштейна и Смоуга, но это индивидуально :) В остальном, как бы, весь смысл в том, что игра не ведет за ручку. Ее надо освоить. Но, скажем так, если сравнивать сложность игры и сложность ее освоения, как по мне, например, "Тургор" куда сложнее Dark Souls.

Необязательные испытания — это, конечно, для фанатов, кто уже прется по хардкору. Там очевидно, что они сделаны для тех, кто как следует освоился и хочет серьезного челленджа.

Что касается кооператива... Ну, собственно, это и есть тот изимод, о котором так долго рассуждал автор изначальной статьи. Чтобы можно было снизить фрустрацию, когда она доходит до критических величин. Но, надо сказать, есть некоторые боссы, которые в кооперативе только сложнее. Скажем, Сгоревшего Короля Слоновой Кости я даже не пытался убивать соло — длиннющий вводный этап, который надо повторять каждый раз, для меня полностью убивает интересность попытки. В то же время Мидир в кооперативе — хуже, чем соло.

По поводу "сейв не позволит справиться в будущем самому" — не особо понятно. При следующем прохождении попробуешь :) Пройти хотя бы раза три — это вообще обязательная программа. А в ДС2 так и вообще воскресить можно.

Ответить
3 комментария
5

Скажу своё: DS сложный каждый раз, когда ты сталкиваешься с чем-то новым. Он так устроен, что ты чаще всего, встречая нового противника или босса, не можешь одолеть его с первого раза, приходится наблюдать и приноравливаться.
Далее, DS обладает очень высоким порогом вхождения (сужу по первому, который в первую очередь и проходил). Доказывает это то, что я где-то год-два пытался её осилить и дропал на несколько месяцев, не понимая, за что она меня так ненавидит, это я такой, или лыжи не едут. Прошел только из упрямства. Хм... Ну то есть она беспощадна к новичкам именно. Возможно, решение проблемы именно высого порога в более продуманном и подробном обучении, начальном этапе игры. Просто потому что кто-то, как и я, дропает её при первой попытке, но не находит в себе сил и желания вернуться и попробовать ещё раз. Во второй части это вроде реализовано, но тоже относительно беспощадно, но мне сложно судить, я уже знал механику, когда в неё играл. А что в третьей не знаю.

Короче, она сложная, как любая, кхм, нестандартная задачка, ты просто поломаешь голову и придёшь к её решению, а сходу не всегда сможешь осилить.

Что касается остального про сложность - да, её действительно можно проходить без прокачки, просто это дольше, это демонстрируют всяческие спидраны и видосы другого рода.

Ответить
–1

Души ценны в том плане, что если ты их фидишь - то потом придётся заново фармить. И я не представляю, как нужно играть, что затащить любую игру серии без прокачки.
И нет, эти игры очень короткие. Бладборн спокойно спидранится за 2 часа, третий Соулс со всеми боссами - 9 часов. И это без учёта хардкорных спидранеров, а не клешнеруких вроде меня.

Ответить
2

Фишка добычи душ в том, что по большей части это происходит из боссов. Дошел до босса, убил, вернулся на базу, прокачался, все просто. А о душах из рядовых врагов просто не надо особо париться. За исключением отдельных локаций, где врагов мало, мощных и дающих много душ. Но в эти локации всегда можно вернуться пофармить потом.

Что касается длины, показатели спидрана вообще ни о чем не говорят. Дум 2 спидранится за 15 минут, коротким он от этого не становится. Ровно как и тот факт, что ДС3 уже прошли без получения урона и без получения ударов, не говорит о том, что это легкая игра.

Ответить
3 комментария
0

Без прокачки проблема только одна - ограниченный выбор оружия. Но, учитывая что в игре есть оружие, убивающее боссов с 2 ударов, возможно так и интереснее. Сам без прокачки вообще не играл, но для 1 лвл пиромансера игра очень проста, хоть перчатка и точится за души, что, правда, все же прокачка.

Ответить
0

спидран это отдельное извращение, не стоит его сюда приплетать.

Ответить
0

Он вовсе не ограничивается концепцией "враги бьют больно"
Окромя третьей части, где обычные бомжи в ДЛС сносят под тысячу хп. А про место с кучей иллюзорных стрелков в доспехах стражей руин вообще молчу)
Так и не прошёл второе длс к третьему дарку)

и как это место выглядело бы на Easy?

Там был бы лифт, прямо до костра)

Ответить
0

ДС3 просто быстрее. Но разовый урон там не выше. В ДС1 можно буквально в начале игры встретить черного рыцаря, а потом Хэвела — оба убивали одним ударом, что заставляло просраться очень знатно.
Безусловно, в целом в ДС3 схватки сложнее. Но как по мне, игра явно сделана не для новичков, а как испытание ветеранам. А второй DLC — так вообще Ultimate Test :) Они даже прямо сказали, что Мидир — самый сложный босс, спецом для фанатов.

Ответить
2 комментария
47

Срываю покровы для Станислава: в Dark Souls есть низкий уровень сложность – маг.

Ответить
46

Есть еще уровень CASUAL

Ответить
6

Ещё хочу классный канал для геймдизайнеров посоветовать Станиславу.

Ответить
1

Санина Печь. Я прошёл все три части и только отсюда узнал, что кольцо можно было починить. Сэкономило бы мне кучу нервов.

Ответить
3

Для новичков это не очевидно, я об этом узнал например в гайде

Ответить
8

Но это же очень круто, когда ты сам об этом узнаешь, и у тебя чувство "Эврика!"

Ответить
1

Это вопрос к тутору тогда, а не к уровню сложности.

Ответить
2 комментария
1

Маг? щит+меч+самые тяжелые доспехи гораздо проще мудотни с количеством кастов, смертями опять же с 1 удара, а боссам вообще все равно, маг ты или не маг. В дс две сложности: когда ты используешь ролл и когда используешь щит, а щиты во всех частях несбалансированная хрень, которая блокирует падение горы на голову.

Ответить
1

Ну а я не соглашусь, проходил в первый раз первый DS лёгким магом и чаще всего было изи (относительно, конечно). Даже при всех трудностях, что были на пути, я осознавал, какое у мага крутое преимущество. Особенно когда Смоуга и Орнштейна раза с третьего убрал. На тот момент уже бегал в тряпках, которые внешне нравились и не сковывали движений. С щитом, кстати. Ну и перекаты-перекатики.
Потом проходил с саблей, держа её в двух руках, тем же макаром. А без щита одними перекатами играть это веселая задачка на реакцию)
А когда пробовал тяжеляком, вообще не зашло. Не та игра. Не в смысле плохая, а в смысле кардинально меняется, и мне не подходит. В то время как играть, используя свой спинной мозг для уклонений и своевременных атак очень нравилось. Я развивался в этом направлении, и мне легче, удобнее так играть. Конес.

Ответить
0

Только маги валят боссов с пары ренжовых кастов и не понимают, как вообще можно жаловаться на сложность боссов. И у магов есть укрепление щита, что позволяет иметь щит с высокой стойкостью и кувыркаться как обезьяна. К тому же в 3ей части не пашет параметр "баланс", так что тяж броня нафиг ненужна.

Ответить
5 комментариев
0

Только в ДС1.

Ответить
0

Если не ошибаюсь, то магам тяжеловато в Архивах Герцога. Там вроде неплохой резист к магии у противников.

Ответить
0

Магом я никогда не играл, но мне в ДС и низкий уровень сложности не нужен. Для меня ДС нормальный такой, какой есть. Но речь не обо мне. А вообще, в комментах есть пост где я описываю более конкретно, что хотел сказать. Кликбейтные названия ни к чему хорошему не приводят, как выяснилось )

Ответить
33

Еще бы микротранзакций ввести, а то человеку занятому все эти головняки с боссами не нужны. А так прикупил душ, дубину нормальную, призраков-телохранителей, сутенерскую шубу, ходи-гуляй как уважаемый человек.
И возможность строить свой поселок было бы круто. С каруселями.
Еще там лор какой-то мутноватый, надо с этим что-то обязательно сделать.
Если конкретно по статье:
"Цель Dark Souls — вызывать удовлетворение от преодоления чрезвычайно сложных препятствий. "
Уверены? Кажущаяся сложность Dark souls нужна для того, чтобы игрок находился в более внимательном состоянии. Чтобы он не спеша двигался, заглядывал за угол, высматривал короткие пути, ловушки и врагов - и через это лучше знакомился с миром, с дизайном уровней, вникал в лор. Крутость серии именно в том, что сложность является нарративным инструментом, катализатором для более вдумчивого изучения окружения. Внезапно ты обнаруживаешь, что каждое бездыханное тело лежит с каким-то смыслом, каждая статуя или картина имеет историю, пусть и не всегда очевидную для тебя сейчас. Сложный босс заставляет отступить, поузнавать про него, вникнуть - что же это за хреновина такая. Узнавая его предысторию, ты зацепляешь еще кучу деталей мира, которые проглядел.
И так далее. Я повторюсь, но вот это ощущение того, что у мира есть история, что у любого валяющегося ржавого доспеха есть прошлое, и быть может весьма интересное - именно это дает аромат подлинности, и именно он позволяет оценить дизайн персонажей, локаций и тд.
Будь у тебя возможность не сильно напрягаясь, пусть и периодически погибая, пробежать игру - все это осталось бы за бортом.
Сложных игр много, но заставить сложность (да и вообще все механики игровые) помогать рассказывать историю - вот это действительно крутая работа. Такое действительно редко встречается.
Ну и по-мелочи:
Это субъективно, но ассассинс крид не дает почувствовать себя ловким убийцей, колда не дает игроку почувствовать себя солдатом в пылу сражения. Они слишком снисходительны к игроку, слишком мало инициативы оставляют ему.
В солзах есть уровни сложностей, просто изначально ты играешь на минимально необходимой.
Могу ошибаться, но многие высказывания автора создают ощущение, что он толком в Dark Souls не играл. Если это так, то было бы круто почитать его соображения после того, как он попробует чуть больше проникнуться работой, проделанной From Software.

Ответить
29

Этот парень какой-то ретард. В этом часть философии соулс: не нравится, слишком сложно - не играй. И так со всеми играми.

Ответить
1

Так же думаю

Ответить
23

Не люблю, когда есть выбор уровня сложности, туплю над этим как при создании персонажа.
Ещё вспомнил картинку.

Ответить
3

Каждому своё. Я тупо жмакаю самый простой в 100% случаев.

Ответить
0

Ну в большинстве игр самый простой - оскорбительно простой)

Ответить
2 комментария
0

Мне выбор уровня сложности нравится, когда он работает только как приближение к реализму. И мне не нравится, когда уровень сложности влияет только на циферки урона и здоровья.
Конечно, не во всех играх приходится говорить про реализм, где-то он совсем неуместен, но когда он даёт внимательных противников, мощный урон и тебе, и им (ну как от обычного оружия в жизни, положим), и даёт тебе настоящий СТРАХ СМЕРТИ, это прям способствует погружению и даже ролеплею. Ну или условно объединению с персонажем игры, ощущению, что ты в его шкуре. Даже там, где, казалось бы, не до ролеплея.

Ответить
0

Я когда-то прикалывался, что в новом Дюке Нюкеме словом "реализм" должна называться минимальная сложность, потому что эпически крутой герой, который прячется за ящиками и аккуратно отстреливает врагов по-одному - это нереалистично.

Ответить
0

Та же история. И в основном потому что дизайн уровней сложности как правило делается очень топорно и не интересно. Ну не впечатляет меня, когда три уровня сложности отличаются только наносимым/получаемым уроном.

Ответить
16

Высокая сложность Dark Souls достигается в первую очередь тем, что игрок не знает ничего ни о мире, ни о врагах. Чтобы сделать игру легкой, надо перед каждым врагом и перед каждой локацией ставить табличку с их описанием. А это в свою очередь разрушит весь смысл игры.
Мне, например, было очень сложно проходить первую часть, но гораздо менее сложно вторую и третью, т.к. я уже знал общие приемы игры.

Ответить
6

Да и выпустили lords of fallen для людей, которые хотели попроще но в духе душ, что-то не кинулись в неё люди играть.
Я просто не совсем понимаю как можно в дсе уместить уровни сложности классические и чтобы это органично смотрелось с общей идеей игры.

Ответить
1

Просто в LotF баланс в начале игры дико отсасывающий. Враги бьют нереально больно, стамины почти нет, меч практически не наносит врагу повреждений. Вот ближе к середине игры, уже начинают появляться нотки баланса. И враги становятся не настолько живучими, и стамины хватает выдержать целых 3-4 удара врага или 2-3 раза перекатиться.

Ответить
3 комментария
10

"Основная проблема игр сейчас, это высокий порог вхождения." Серьезно???? Ахахаха!!!) Ты вообще как давно в игры играешь??))) Насмешил до слез) Найди онлайн эмулятор или скачай эмуль 8мибитной NES и поиграй в Battletoads 1994 года выпуска. Потом будешь рассуждать о том, что современные игры слишком сложные.

Ответить
1

Ох уж эти уровни на летающих мотоциклах, да! Недавно пробовал. Ничем хорошим это не закончилось. Хотя что там, я в детстве умудрялся проходить Tokkyuu Shirei Solbrain и глазом не моргнув, сейчас еле добрался до финального уровня и так там всосал конкретно! Ох, уж эти тайминги и NES, ммм, как можно это не любить?

Ответить
0

Мотоциклы ещё херня. А вот rat race или clinger-winger приводили к конкретному такому пукан-бомбингу.

Ответить
1 комментарий
8

В той же Furi один из боссов (самурай) говорит следующую фразу: "We are what we repeatedly do".
В этой фразе и весь смысл таких игр, так что ни о каком послабнеии и речи быть не может, это и есть концепция Try-Die-Repeat, которая также подчеркивается сюжетом, визуальной концепцией и всем остальным.

Ответить
0

Вот только в furi есть лёгкий режим, что собственно позволяет большему числу людей поиграть в неё.

Ответить
1

Убирать этапы у боссов - это зачем тогда вообще играть?

Ответить
6 комментариев
6

Станислав Костюк

Ответить
0

Благодарю ) Если интересует, в комментах есть пост, где я описываю, в чем я ошибся когда писал сценарий к видео и что хотел сказать.

Ответить
6

Get Gud Scrub!

Ответить
1

Лучше бы сделали водный уровень и игра после него должна понять как игрок играет. Если игрок плохо играет, то игра под него подстраиваться, а если после этого он стал лучше играть, то игра становится сложней.

Ответить
17

А зачем для этого плавать?

Ответить
0

ну в первом уровне игра будет на лёгком, дальше игра будет подстраиваться под игрока и в каждом дарк соулсе есть такие уровни просто они сразу бросают игрока в пучину действий

Ответить
3 комментария
3

вводный, а не водный.

Ответить
1

Ах вот оно что. Спасибо. А то ведь это же мем платформеров, сперва показалось человек смешно иронизирует.

Ответить
6

А автор вообще играл в игру?
Если разбирать текст то
1. Тайминги - они и так очень простые, иногда по целой секунде противник сигнализирует о том что будет бить, остаётся просто уклоняться. А если не получается - всегда есть щит
2. потеря только 25% от душ - это вообще не имеет смысла. На любом этапе игры 25% от душ ничего не меняют, никто не будет рвать себе жопу чтобы их вернуть. Иногда даже потеряв 100% от большого количества душ люди забивают на них

Ответить
0

Окромя второй части, где души учитывались в памяти. Хотя, если копейки на высоких уровнях или игра в оффлайне, то и на них можно забить, да)

Ответить
0

Только во второй части есть кольцо, сохраняющее души, которое можно за сущие копейки чинить. Поэтому довольно быстро опасность что-то потерять сходит на нет.

Ответить
1 комментарий
5

Статья - мнение человека для которого самое главное продать игру как можно БОЛЬШЕМУ кол-во людей.
Разработчики DS делают свой хардкор и как бы не жалуются ни на маленькое компьюнити, ни на маленькие продажи. Так зачем им давать советы?

Ответить
5

Что за бред?
Даже начинающий игрок легко может получать удовольствие от Dark Souls.
Оно выглядит вот так:

Ответить
5

Господа, а хрен ли вам не играется в 100500 простых РПГ, в которых этот самый легкий режим есть, а? Ну вот серьезно.
Вы же любите попроще? Их дохрена. Бери любую и играй.
Чего вдруг именно на темных душах свет клином сошелся?

Если бы в DS был легкий режим - то она стала бы одной из этих самых 100500 рпг, в которые вы не играете. И всем бы было на нее насрать триста раз. И не было бы у нее той популярности, из-за которой вы тянете сейчас к ней свои казуальные руки, сами не понимая, зачем и нафига.

Ответить
0

Я думаю, вы даже с два десятка не назовёте таких РПГ, которые бы имели нормальное качество, геймлпей и лор.

Ответить
2

Arx Fatalis, Gothic 1-2-Risen, TES 3-5, Fallout 1-NV, Dragon Age, Arcanum, оба Torment, Divinity: OS, Neverwinter Nights 1-2, SW: KotOR 1-2, Deus Ex 1-3, Ведьмак 1-3, Vampire: tMB (с кучей патчей, конечно), Fable 1-3, Bard's Tale, Jade Empire, Baldur's Gate 1-2, Космические рейнджеры 1-2, System Shock 2, Anachronox

Ответить
–3

Конечно нужно.
Основная проблема игр сейчас, это высокий порог вхождения.
А удерживается он искусственно снобизмом геймеров, которые делают из получения удовольствия от игрового процесса жизненное достижение. Отпугивая приток людей для которых игры это в новинку.
Со стороны это выглядит приблизительно как "Я смотрел Зелёную Милю сидя на иголках рядом с жерлом вулкана, и это единственный способ смотреть это фильм да и все фильмы тоже, а кто не может смотрите мультики или вообще к кинематографу не приближайтесь. Это для тех кто может."
Как итог страдают все: новички не преодолевшие порог вхождения и так и не открывшие в итоге для себя видеоигры, разработчики теряющие потенциальных потребителей, и хардкорные геймеры, которые теряют потенциально хорошие игровые проекты из-за того что разработчики уходят на более прибыльной казуально-мобильный рынок.

Ответить
3

Wut.

Игры сейчас делают как раз для кого только возможно, включая криворучек, которые впервые взяли геймпад в руки.

DS на этом фоне, конечно, отличается. Но только тем, что не разжевывает свою механику в тысяче подсказок, как остальные современные игры.

Ответить
0

Игры сейчас делают как раз для кого только возможно, включая криворучек, которые впервые взяли геймпад в руки.

Так в этом и суть. Играть в игры должно быть так же обыденно как книгу почитать, или яичницу на завтрак съесть. Сейчас не 80-е на дворе, и "я играю в видеоигры" это больше не занятие для гиков из подвалов. Зачем мешать искусству выходить в массы? Кто пострадает от наличия лёгкого режима в солсах? Для жанра souls-like экшен JRPG сейчас вообще входной точки нет.

Ответить
21 комментарий
3

Высокий порог вхождения? Если только для аутистов. В Баттле 4 на консольке можно стоять на одном месте под обстрелом не менее пяти врагов, причём чтобы умереть, надо прям ну вообще ничего не делать. Игры не становятся сложнее, а только наоборот снижают свой порог, и если с такой тенденцией кто-то заявляет о высоком пороге вхождения, то это явный признак деградации самих игроков, которым лень, невнимательным, несобранным, спешащим, которым всё на блюдечке с голубой каёмочкой подай, да "пресс Х ту вин", лишь бы не напрягать свои булки и, боже упаси, серое вещество.

Ответить
–2

Вот только никто не платит людям зарплату за
"Трудолюбие, внимательность, собранность, напряжение булок и ещё хер пойми чего" в ИГРЕ.
Мир не вращается вокруг игр. И у среднестатистического человека нет 800 часов чтобы задрачивать одну единственную игру, это просто непозволительная роскошь в 21-ом веке.

Ответить
7 комментариев
1

Дин Такахаси, залогиньтесь под своим аккаунтом.

Ответить
0

Какой-то локальный мем? Или вы из тех кто считает умение жмакать кнопку в тайминг даром богов?

Ответить
5 комментариев
0

Уходят те которые не учи и выпускают всякое разное, не понятное. Нормальные команды как и делают сложные и уникальные ААА проекты, так и делают.

Ответить
4

Цель Dark Souls — вызывать удовлетворение от преодоления чрезвычайно сложных препятствий.

Мне интересно, хоть один из журналистов, пишущих постоянно эту фразу, играл в Dark Souls хоть однажды?

Ответить
1

Я когда читаю эту фразу, представляю почему-то себе сидящего перед монитором Дина Такахаси, который не может выбраться из начальной камеры в первом соулсе минут 20. Только потому, что ему никто не сказал, что нужно подобрать ключ с трупа в этой камере)

Ответить
2

Нет, DS ненужен низкой уровень сложности. Он уже есть. Называется NEW GAME. После него идет NEW GAME+ и так до NG+7.

Если хочешь чего-нибудь полегче, сыграй во что-нибудь полегче. Казуальных игр для ленивых и тупых как говна.

p.s. Статья -- графоманство.

Ответить
2

Полная хрень. В DS очень многие играют воовсе не из-за задротской сложности, а еще потому, что там есть хорошо прописанный лор, дизайн. Очень хорошая боевая система, прежде всего в плане отзывчивости, отношение врагов и игрока как к равным себе. Такое мало где еще в акой игре есть. А вот если чисто математически уменьшить урон от некоторых врагов процентов на 30, то это все не особо изменится, зато некоторые места для новичков станут чуточку проходимее. В конце концов, сама прокачка в DS делает тоже самое.

Ответить
4

Так и знал, что если не разжевать для тупых и ленивых, то меня не поймут. Так и быть, поясню:

Почему именно 30%? Для кого-нибудь этого будет мало. Почему не 31%, 58% или 97%? Кто будет решать что и на сколько нужно поменять и когда нужно остановиться? Таких вопросов на самом деле много.

Игра бьет больно ровно на столько, на сколько необходимо чтобы ты чему-нибудь научился. Souls-like игры от начала и до конца задизайнены именно так чтобы усложнить тебе жизнь, а твою задницу научить преодолевать земное притяжение.

Почему?

Какими бы хайповыми Souls-like игры не были, они остаются нишевыми. Достаточно посмотреть статистику ачивок чтобы утвердится в этом мнении. Большинство игроков даже не побеждают первого босса. И дело вовсе не в запредельной сложности. Дело именно в глупости и именно в лени.

Я не спроста упомянул боссов (которые, к слову, самое сложное испытание в каноничных Souls-like играх). Если ты ленивое и тупое днище, то никакое кол-во эстуса (хилок) тебя не спасёт. Но если ты выучил паттерны, во-время реагируешь, продумал тактику и усвоил правила игры, то получишь вознаграждение.

В конечном счете, если не считать крайностей в сомнительных дизайнерских решениях в боях с боссами из DS3, игры серии проходимы и оптимально сбалансированы для своей меты.

А мета DS напоминает Мономиф от мира видеоигр. Чтобы получить вознаграждение, тебе нужно пройти путь в конце которого ты вернешься не тем, кем был до этого. В этом весь смысл.

Ответить
2 комментария
0

Ну проходимее-то станут, но лично я не получал от ДСа то удовольствие, когда мне было легко/легче. Разве что от собственной крутости (уже умел играть и знал чё как), но это быстро наскучивает. А вот когда ищешь подход к каждому противнику, постоянно учишься и борешься, самый кайф. И конечно самый кайф это наконец-то сказать после многих часов попыток: Я ПРОШЕЛ ДАРК СОУЛС. Для меня это было прямо победой, достижением)
Не знаю, это игра которую надо одолевать. Причем такой, какая она есть. Сужу по себе, к сожалению, может кому-то эти 30% сделали бы погоду и не испортили впечатление...

Ответить
1 комментарий
4

Стремление сделать игры доступней для всё большего количества людей, угодить всем и всякому в погоне за выгодой всегда сводится к оказуаливанию и скатыванию в, простите, говно.
Так что хвала разработчикам серии ДС, что они на протяжении всех частей были верны своей идее и делали прекрасные игры.
А автор статьи пусть дальше клепает унылый ширпотреб.

Ответить
0

Я вот читаю тред и не пойму, все фанаты ДС хамы прямо "из коробки" или это в процессе навык так раскачивается? Автор делится своим мнением и приглашает к диалогу, а его за это говном поливают. Как школьники какие-то, максимализм на максималках.

Ответить
2

Предупрежу, я почти не играл в Dark Souls 2/3, прошёл только первую часть и Bloodborn.

И эти игры не кажется мне сложными. Они затянуты и ставят на то, чтобы бросать игроку вызов постоянно. Любой враг может убить тебя.

Если человеку в какой-то момент станет скучно или он будет играть после работы в подавленном настроении игра лишь больше разочарует его.

У меня есть пара друзей, которые проходили игру, психовали, ругались и все равно хвалили её, пока не заканчивали играть. Нервное напряжение остаётся, а игрок себя чувствует уставшим и вымотанным.

Им бы я и посоветовал включить описанный автором режим сложности, чтобы можно было где-то и расслабиться или напрягаться в пол-силы

Ответить
5

Ещё со времён 8-ми и 16-битных платформ понял одну вещь, что сложность мотивирует набираться опыта: умер в одном месте раз 10 - потом проходишь уже легко, умер в другом опять 10 раз и, опять же, уже это место проходишь спокойно. Через какое-то время игра уже проходится чуть ли не с закрытыми глазами.

Ответить
4

Есть много людей, которым нравится концепция Dark Souls, но сложность игры слишком высока, чтобы они могли в неё играть.

Ну и что, мне может нравится как в каком-нибудь WoW люди траят рейды самой последней сложности, а я не могу туда попасть т.к сложно. Это нормально, если человек и правда заинтересован, то он приложит усилия и пройдет этот порог вхождения, ну или хотя бы попробует, т.к всем уже давно известно, что сложность дс раздута маркетологами в какой-то степени.

Ответить
3

Этот парень какой-то ретард. В этом часть философии соулс: не нравится, слишком сложно - не играй.

Ответить
0

А можно какие-нибудь пояснения? Для меня философия игры: слишком сложно -- не играй, -- кажется странной. Вроде бы, любая игра старается понравиться как можно большему количеству игроков.

Ответить
0

Вроде бы, любая игра старается понравиться как можно большему количеству игроков.

Какой интересный майндсет.

Ответить
1 комментарий
3

Станислав, видимо, не очень понимает, как работает DS в плане онлайна. А делить аудиторию игры по сложности... У нас и так NG+ есть.

Ответить
3

Гит гуд

Ответить
3

Запросил возврат средств когда первый раз купил DS3 и слился на первом боссе раз 15. Потом на следующей распродаже купил и еще раза с 10 прошел, но зато было ощущение существенного достижения. Как по мне в DS нужен не легкий режим, а не очень сложное начало, где игрок мог бы научиться.

Ответить
0

Tак 1 босс в дс3 начинает что-то делать уже ближе к своей смерти, когда у него херня прорастает из руки, но к тому времени у него хп где-то 30% уже остается и это кол-во ты сносишь за тычки 3-4. Вроде, всё достаточно просто, хотя, если до этого вообще не играли в соулс игры, то мб и трудности какие-то могут возникнуть =/

Ответить
3

https://youtu.be/A4_auMe1HsY

Просто оставлю это здесь.

Ответить
3

Хорошо что, этот человек не причастен к разработке DS.

Ответить
2

Что за лютый миф про убер-сложность Dark Souls-игр? Я не перестаю удивляться этой шутке. Ведь достаточно немного посидеть в этой самой игре и разобраться в механике чтобы понять насколько тут честный геймплей. Нельзя вводить никакой смены таймингов, т.к. механика боев тупо завязана на них. При каждой такой смене игроку придется буквально заново осваивать боевку почти с нуля. Нельзя уменьшать штраф за смерти, т.к. он просто учит пользоваться местной "валютой" с умом. До момента осознания, что она особо то и не нужна (подогнать статы под необходимый минимум для приглянувшейся пухи разве что). Плюс, он, штраф равный всем душам, заставляет игрока думать о других способах пройти сложный момент на локации, а не тупо рашить, в надежде небольшой кровью обмануть игру.
Я бы еще понял, если бы DS были бы нереально сложными, но ведь там в среднем умираешь всего один раз на новой для себя подлянке, да может в бою с совершенно новым врагом. И все. Генерации и рандома там нет, а значит достаточно просто осмотреться вокруг и немного подумать, прежде чем что-то делать.
У меня выбиты все достижения в первом и третьем соулсе (второй - так себе), в демон соулсе и в бладборне со всеми их дополнениями. Это при том, что после дтп у меня почти не работает одна рука. По-моему - показатель.

Ответить
2

Ну первый соус был сложен чисто в техническом плане. Ох сколько крови он пьёт в блайт тауне и для любителей клавомыши, про 30 фпс конечно молчу, потому что даже в 30 фпс игра чувствуется как в 20). Просто сейчас геймеры пошли уже не те, просто почитай комментарии. Некоторые забрасывают игру, потому что они не хотят изучать мир (вот это вообще лол). Им видимо нравится по прямой кишке ходить (аля ДМС) и рубить всех подряд комбо из 100 ударов.

Ответить
1

Согласен. Если бы не хардкор, я бы поиграл в ДС ради лора...

Ответить
3

Лор там не менее хардкорен, чем сам геймплей. Так что, эту затею ты бы тоже очень быстро бросил)
А ролики по лору и так можно посмотреть где угодно (только пожалуйста, если решишься посмотреть, не смотрим кастом сториса, он мало того, что переводить оригиналы не умеет, так ещё и отсебятину дикую любит впихнуть)

Ответить
0

Я смотрел ролик Стопгейпа и понял, что не пойму ничего если не буду сам постепенно вникать не отвлекаясь на тысячное перепрохождение сражений. Но такого не будет никогда.

Ответить
3 комментария
2

Снизить уровень сложности в ДС тоже самое,что и выключить камеру при съемке порно

Ответить
0

Только я не прошу снизить уровень сложности в ДС (потому и был весь примеро про Furi). Если интересует, в комментах есть пост где я описываю, что именно я хотел сказать и почему в сценарии к видео это могло оказаться незаметным.

Ответить
2

Тут важно ещё раз подчеркнуть: повышенный уровень сложности должен предоставлять игроку те же впечатления, что и обычный, но с поправкой на его навык.

Может, лучше добавить в DS повышенный уровень сложности в таком случае?

Ответить
0

Было бы здорово.

Ответить
0

NG+(++++) вам в помощь (если не наскучит много раз одно и то же проходить).

Ответить
0

NG+ не рассчитан на опытных игроков - ветеранов серии, т.к. его нельзя включить при первом прохождении.
Это как в стрелялках часто закрывают максимальную сложность , приходится проходить игру несколько раз.

Ответить
2

На самом деле тут показан очень здравый взгляд на уровни сложности. Это способы дать одинаковый опыт людям с разными уровнем навыка.
Мне прям нравится логичность и адекватность такой формулировки.

Ответить
0

Да, вот только почему темой для разговора был выбран именно DS? Есть же множество хардкорных игр. Взять например какое-нибудь популярное инди вроде Binding of isaac или Super meat boy. Или же любую игру из жанра рогалик (в которых в большинстве случаев большую сложность играет рандом, который может подсунуть тебе врага намного выше по уровню). Но - нет. Конечно же надо на самом тривиальном уровне обсуждать конкретно изи мод для DS (тем более, что она не настолько сложна, а с возможностью кооператива так вообще превращается в прогулку).

Ответить
2

Может стоит признать, что тайминговая механика просто не для всех, и дело тут не в сложности, которая во всех играх довольно честная за исключением пары моментов? Заметил, что большинство проблем игроков возникает из-за неосторожности, необдуманных действий и того, что боссы тут не берутся в лоб, как в большинстве современных игр, к ним надо во-первых приходить достаточно прокачанным, во-вторых искать подход, изучать их атаки, подбирать нужное оружие, броню, магию и это нормально, боссы НЕ ДОЛЖНЫ убиваться с первой попытки, на то они и боссы, и в этом кайф игры. А узнать лор и полюбоваться пейзажами можно на youtube. Плохая и несбалансированная сложность есть разве что в DS2, где мобы убивают в разы чаще, чем боссы (так как раз быть не должно) и есть пара боссов действительно сложных, которые не дают лечиться и атаковать (так тоже быть не должно), но это уже претензия к разработчикам именно этой игры, а не ко всей серии. Объективно проблемы в играх серии есть, например камера, но жаловаться на сложность в игре, в которую ты просто не умеешь играть, это то же самое, что жаловаться на сложность стратегий от Paradox, стелс-игр или автосимуляторов типа Gran Turismo.

Ответить
2

Если добавить более лёгкую сложность, то для многих пропадёт мотивация играть на той сложности, на которой изначально задумывалась игра. К тому же, как мне кажется, на нынешней сложности построен баланс серии Соулс, поэтому её упрощение может привести к тому, что игра превратится в обычную резню врагов налево-направо

Ответить
–1

Почему она пропадёт? Тот, кому нравится "превозмогать", продолжит. А то по вашим словам получается, что у играющих в ДС мотивация: играю, потому что другим на такой сложности некомфортно.

Ответить
1

игра выиграет от этого

хардкорщики откажутся от ДС

Ответить
2

сложный уровень то никуда не денется

Ответить
1

И вы, наверное, без проблем назовете не один десяток игр, которые знамениты тем, что в них можно выбрать "сложный" уровень.

Ответить
1 комментарий
0

Считать души сложной игрой в 2к17

Ответить
0

Отличная реакция если не смог осилить Dark Souls.

Ответить
6

Да ладно, я не смог осилить ни один из Соулсов, ни Бладборн, но считаю их отличными играми. Может, в глубине души я хочу, чтобы они были чуточку проще, дабы я больше углубился в историю и лор, увидел всех боссов и т.д., но тогда бы эти игры перестали быть сами собой. Так что, может, когда-то найду время и возьмусь за них основательно. А то игр выше крыши, а Соулс с моими кривыми руками жрет уж через чур много свободного времени, которого очень мало.

Ответить
0

Если прям тяжко идет дс у вас, то можете воспользоваться каким-нибудь билдом готовым уже, где примерный приоритет будет по вещам, статам и тд, будет чуть проще, но всё-таки в дсе скилл растет именно через ваши ошибки, траи, короче, нужно просто играть и всё получится.

Ответить
4 комментария
0

Выше крыши?)
Интересно, чтож за игры то такие. А то я лет 6 не играл уже ни во что интересного. Не считая соулсов конечно и ведьмака отчасти.

Ответить
0

Ну о том и разговор. Вот вы воспринимаете реальность как взрослый умный человек, а очередной геймдизайнер ставит под сомнение свою профпригодность такими неглубокомысленными высказываниями.
Я просто "отличная" забыл в кавычки поместить)

Ответить
1

Ну наконец-то разумная статья о том, что игры не обязаны быть тяжелой, нудной и изматывающей работой, что такой подход хоть и имеет своих сторонников, но не является автоматическим достоинством, и что уйма людей из-за него (и из-за незаслуженного иммунитета его от критики) оказалась обворованной: сначала самими Dark Souls'ами, а затем хайпом вокруг них, их клонами и, что хуже всего, тенденцией увязывать вообще все игры про темное фэнтези и резню, любимые многими, с выкрученной сложностью, любимой далеко не всеми.

Другое дело, что низкий уровень сложности вариант возможный, но не единственный: может, стоит ввести режим с чекпойнтами или расходуемыми-восполняемыми сэйвами, может, структурировать игру так, что самые глубокие ее секреты будут запрятаны в трудных локациях с весомыми наказаниями за проигрыш и т. п. Но это вопросы уже к профессиональным геймдизайнерам, получающим за свою работу деньги - придумать взаимовыгодный вариант, устраивающий всех; дело игроков - признать проблему.

Ответить
1

1. Игры — не тяжелая, нудная и изматывающая работа. Откуда у вас это в голове?
2. Кто обворован? Все остались при своих. Если у кого-то НЕОПРАВДАННЫЕ ОЖИДАНИЯ, то это его проблема.
3. Профессиональные геймдизайнеры рассмотрели вашу мысль со всех сторон, придумали взаимовыгодный вариант и сделали Дарк Соулс так, как они сделали.
4. Дело игроков — признать проблему. Дарк Соулс не для них.

Ответить
1

1. Именно потому, что такого у меня в голове нет, статьи против превращения игр в подобную тягость я одобряю.
2. Все, кому нравятся слэшеры, РПГ и темное фэнтези, но не приемлет сочетание высокой сложности и неуважения к времени игрока: отсутствие сэйвов в любой форме, возрождающиеся монстры и пр. Они не "остались при своих", поскольку на волне хайпа классические слэшеры в подобном духе (вроде Castlevania LOS или Darksiders) практически вымерли, и играть кроме Souls-серии и ее клонов почти не во что. Доступность игры по временным затратам на ее освоение благодаря кастомной сложности - не просто оправданное, а базовое ожидание: всякие обучающие и упрощенные режимы есть даже в хардкорнейших симуляторах вплоть до "Битвы за Британию". Игры в таком виде свой потенциал не раскрывают, но позволяют новичкам постепенно освоиться.
3. Мы не знаем, как принимались решения геймдизайнерами в разработке DS, Bloodbourne, Nioh, LotF или Surge: это дело прошлого. Дело текущего момента - учесть новые соображения, когда/если они станут достаточно массовыми.
4. С самой DS, естественно, уже ничего не сделать. Статья и мои предложения о том, какими должны быть подобные игры в будущем.

Ответить
3 комментария
1

Пожалуй единственное от чего у меня действительно горело в DS это некоторая кривость управления ну и самое главное, пахабный мультиплеер, где ты всеми правдами и неправдами пытаешься понять почему друг не призывается, хоть все условия и соблюдены.

Ответить
1

Фу, проходить DS не просто с незнакомцем, а с другом - это какой-то верх неуважения к игре. Хуже только "нужен из мод".

Ответить
0

Вообще то перепроходить, но не суть.

Ответить
1

Как сделать низкий уровень сложности в ДС? Добавить туториал в начало. Этого достаточно.

Ответить
1

он и так есть в виде сообщений от разрабов

Ответить
0

Подсказки ≠ туториалу.

Ответить
0

И интерфейс нормальным сделать)

Ответить
0

А что не так с интерфейсом? В третьей части им даже пользоваться можно)

Ответить
1 комментарий
0

В идеале выбора разных уровней сложностей вообще не должно быть, сложность должна увеличиваться по мере прохождения.

Ответить
0

Еще вот заметил, что про то,что дс простая,пишут люди,которые повыбивали платину. Еще бы,когда ты ее прошел раз пять, естественно,она для тебя будет простой. Вот я в ниох любого босса на нгплюс уложу с первого раза,но я прокачан,наиграл в нее часов триста,мне она проста. Но я помню,что приглашение воина востока первый раз проходил полтора дня. Так что когда чел,проведший в игре 100500 часов,говорит,что дс проста,это тоже самое,если бы Болд говорил,что пробежать 100метровку за 10 сек это просто. А вы вспомните,когда только начинали играть, как у вас получалось. Вообще, в таких заявлениях есть доля высокомерия. Типа,вы все безрукие, я вот орштейна с первого раза уложил. Некрасиво это по отношению к тому,кто только играть начал

Ответить
1

В этом и суть роста в дсе, ты растешь в плане скилла, играя в него. Это нормально, дело даже не в статах твоих, а знании таймингов, каких-то секретов и просто устройства мира игры, это всё приходит с опытом, именно это нравится людям в дсе. И у вас ошибочное мнение о том, что игроки соулс игр считают себя лучше других, что играют, т.к чувствуют какую-то особенность, превосходство над другими. Втф? Я играю в дс потому что это интересно и на каком-нибудь нг++++++ мне будет по прежнему интересно, т.к я встречу какие-то уникальные игровые моменты в очередной раз. Дать любому игроку пройти на изи = потерять саму идею игры и предать философию соулс игр. Так что, кому надо, тот пересилит "сложность" и поиграет, а для кого уделить игре время и разобраться непозволительная роскошь, то велком ютуб с прохождениями или просто другие игры, где можно садиться и сразу играть/выигрывать.

Ответить
0

Никто и не говорит, что она простая, но хардкорность - это миф, почти любой человек без отклонений при должном усердии сможет эти игры осилить, для этого не нужно быть мегазадротом, азиатом или киберспортсменом.

Ответить
1

Автор видимо играет только офлайн, и не знает что такое DS. Пусть автор попробует поиграть онлайн и посмотреть как измениться для него игра. Кто вообще бы стал играть на обычном уровне сложности когда можно копить души быстрее?

Ответить
1

Ну сейчас игры делают все возможное, чтобы продаться большим тиражом. Низкая сложность - одна из таких, а игры, которые называют себя хардкорными зачастую просто создают для игрока садисткие условия. Но я рад, что в мире есть игры, для прохождения которых нужны тренировки и правильный расчет тайминга (та же Souls серия, Super Meat boy и т.д.).

Ответить
1

Кооперативный и режим призыва на помощь, чем не легкий уровень. Любой босс в кооперативе это избиение младенца! В этой игре есть все режимы сложности. Статья поверхностная, хоть и про дарк соулс!)

Ответить
1

После ДС2, в ДС3 мне очень не хватает ковенанта чемпионов. ДС3 сама по себе легкая прогулка, а тут еще низкий уровень сложности предлагают, ну обалдеть теперь.

Ответить
0

Не поверишь. Ковенант чемпионов не добавили в ДС3 только потому, что он не понравился игрокам. Хотя можно его себе устроить, одев кольцо на получение двойного урона)

Ответить
0

Ага, а синие стражи и клинки темной луны настолько понравились, что их аж обе добавили, хотя первые практически не используются.
Кольцо, имхо, бред. Можно вообще пробегать всю игру со сломанным мечом и говорить как тебе сложно, но это ты уже сам себе трудности придумываешь, не вписанные в игру. В ковенанте чемпионов помимо увеличенного урона (не двойного) по тебе, еще и твой урон снижался, увеличивался дроп с мобов и еще призывать фантомов нельзя.

Ответить
1

Сомнительную дилемму выдвигает автор. Почему бы не поговорить о том что было бы здорово добавь авторы казуальных игр пару модификаторов сложности меняющих баланс? Но нет, видимо YOBA-уныния гораздо меньше, чем по-хорошему сложных игр (нет).

Говоря о Souls-like, меня гораздо больше разочаровывает, что каждая пройденная игра делает следующую слишком простой.

Ответить
1

в DS есть легкий уровень сложности, он называется DS3

Ответить
1

После словосочетания Пережить опыт читать нет смысла. Автор даже не понимает значения слов.

Ответить
1

Для широкого охвата тех, кто не хочет разбираться в игре, нужен Dark souls: Telltale series, там вам будет и лор и атмосфера, а основную серию не надо уродовать, в ней со сложностью все в порядке.

Ответить
0

А в чём тут уродование серии? Наличие выбора пониженной сложности как-то помешает Вам играть на нормальном уровне сложности?

Ответить
1

Всё ясно. Статью нужно добавить в подборку "Как сделать из игры коммерческий кусок говна: 10 советов успешных маркетологов"

Есть много людей, которым нравится концепция Dark Souls, но сложность игры слишком высока

нравится сложность

но сложность игры слишком высока

Ват.

фанатская база игры станет больше

хорошо для сообщества.

Рили?

Ответить
1

Цель Dark Souls — вызывать удовлетворение от преодоления чрезвычайно сложных препятствий.

Ещё одно "откровение" от человека, который так и не понял сути Соулсборнов.

Ответить
0

он сделан неправильно. Игрок не только начинает наносить боссам больше урона — пропадают целые стадии поединков. То есть на низком уровне сложности невозможно научиться тому, что поможет при прохождении схваток на обычном.

Всё правильно. Изифаг должен осознавать свою неполноценность; и чем больше его макают в его же ущербность — тем лучше. Тоцноц соврать не даст.

Ответить
0

Нет. Никто не должен "осознавать свою ущербность", никто не должен оправдываться за нежелание играть во что-то по хардкору, никто не должен приводить свою статистику из других игр, доказывая, что с ним все в порядке. Зато точно никто не имеет права пытаться самоутвердиться за их счет: игры в принципе ценны именно тем, что позволяют пережить ощущение успеха ценой умеренных временнЫх и физических усилий. Для успеха дорогой ценой есть реальная жизнь, и ущербность проверяет только она.

Ответить
0

никто не должен оправдываться за нежелание играть во что-то по хардкору

Да. Он может просто не играть. А вот желание играть в хардкорное на изичах — это изврат.

Вот как вам мысль:
"Мне нравится Mass Effect, Torment и Divinity: Original Sin, очень красивые игры с интересным сюжетом. Но там слишком много диалогов. У обычного человека нет 80+ часов на чтение тонны текста. Разработчикам нужно сделать "Сюжетную версию", где оставлены только основные диалоги, и которую можно пройти за вечер-два. И загадки, конечно, нужно убрать: нет никакого желания выяснять кто там убийца или читать книги с полок — всё должно решаться само. Игру это сделает только популярнее"

Ответить
–3

Смотрю, фанаты серии возбудились. Для них дать возможность любому игроку пройти серию на изи,значит потерять чувство превосходства над казуальщиком,которое испытывает каждый прошедший дс. Все аргументы в ход пошли. А суть одна,дссоулсники считают себя круче остальных, только по той причине,что они прошли эту серию, а сделай так,что любой пройти ее может, так от крутизны ничего не останется. И врать не надо про ее сложность. Прокачайся до трехзначного уровня,оружие плюс 9, и не надо никаких таймингов считать. Собственно,первый раз все так и проходили,тока признаться стесняются.

Ответить
–1

Долго пытался пройти Соулс. Честно, предпринял около 20 попыток, от количества смертей и «управления» просто закрывал игру ALT+F4, а следом удалял папку целиком. Я был в ярости, но пытался... Снова и снова, эвер энд эвер. Разработчики — больные ублюдки, это самое невинное, что я проговаривал после очередной смерти.

Но я был не прав, ребята. Как же сильно я заблуждался...

Разработчики просто забыли добавить один стартовый экран, поясняющий, что для комфортной игры важно накрафтить с помощью Арт Мани миллиарды душ, золота и всего, что возможно. Прокаченный на максимум, я все равно умирал, иногда дважды-трижды, порой оступившись или сбитый предательской стрелой, а порой не понявший, что босс попросту неуязвим. Солус заиграл новыми красками, это прекрасно.

Хорошо дня вам, сентябрь горит, как и ваши пердаки.

Ответить
0

Ммм, артмани. Собираешься перепроходить без него?)

Ответить
1

Боже упаси, я не получаю удовольствие от сложности Солус, это извращение какое-то.

С Арт Мани получил то, что хотел — выпили всех мобов, одел все сеты, испробовал все пухи, нагнул всех боссов, включая секретных. При этом меня выпиливали не единожды, некоторых боссов валил на последнем издыхании после нескольких поражений, в ДС даже Арт Мани не вывозит.

Ответить
1 комментарий
0

ну для тех кто хочет легко пройти есть трейнеры которые могут облегчить 99% игры,хотя даже если бы игра была лёгкой я бы не играл в неё из за подачи сюжета.

Ответить
0

А сюжет всех соуслов лежит на поверхности. За ним далеко ходить не надо)
Вот лор - да. Но это если ты хочешь углубиться в него. Так то и лор тоже на поверхности лежит. Зачастую даже в самом дизайне локаций. Либо в диалогах, которые чёрным по белому говорят тебе, что там то, произошло то то.

Ответить
0

я начал с 3 части прошла заставка несколько диалогов и всё нет ни задачи,ни цели,я прошёл до большого дерева и выключил.так как не видел смысла дальше играть а искать какие то моменты по всему миру мне не хочется ни как.

Ответить
5 комментариев
0

Чтобы сделать игру проще или понизить порог вхождения, достаточно ввести в дарк соулс подробный туториал и сопроводительный гайд с картой локации на экране. И всё, можно распрощаться с необыкновенным шармом и загадками игры. За самостоятельный разбор механик, геймплея и замысла разработчиков любят игроки эту серию. На коробке с игрой в дарк соулс на ряду к системным требованиям, нужно указывать требования к игроку, причем не возрастные, а интеллектуальные?!

Ответить
0

Тутор тоже не помогает, доказано второй частью. Некоторые даже на туториале бросали, потому что им сложно было. Хех.

Ответить
0

Нет, не обычный турик, а досканальный, например с паузой при замахе врага или квик тайм эвенс бекстаба))) А так, таким игрокам можно только посоветовать наслаждаться стримом или ютуб прохождением- вот тут точно убер изи уровень, успевай только смотреть за стримером)))))))

Ответить
0

В дарк соулс во всей трилогии очень неудобные камера и управление. Прикрутить бы вменяемый интерфейс и часть трудностей будут менее испорченными.

Ответить
0

Для геймпадов управление там очень вменяемое. А с клавомышью проблемы разве что только в первой части (в виду её технической слабости). Во второй части достаточно выключить опцию двойной щелкоч, а в третьей управление довели вообще до идеала.
Да и с интерфейсом особо проблем нет. Почти всё становится понятно сразу. Разве что в первой части какой-то магический счётчик, который иногда пополняется сам. Но рано или поздно человек всё равно понимает, что это счётчик человечностей.

Ответить
0

Я в первую часть играть на клавиатуре и мышке хочу. У меня нет геймпада.

Ответить
–1

Отличная статья, такое чувство, что ожидал ее все это время.

Ответить
0

Единственная игра, где выбор уровней сложности по настоящему работает как надо, предоставляя ЧЕСТНОЕ испытание. Это mortal kombat. В остальных играх уровень сложности существует лишь для галочки. И я бы скорее это назвал не уровень сложности, а уровень раздражения игрока. Серьёзно. Если в противника надо выпустить больше пуль, или игроку сильно урезать здоровье - это не делает игру сложной. Это делает игру более раздражительной.
В ДС всё работает как надо, предоставляя честное испытание, равно как и в МК, the binding of isaac или super meatboy. Остальным играм нужно брать пример, и не выдумывать уровень раздражителя для игрока. Эта концепция давно устарела.

Ответить
0

Не скрою , что DS показалась для меня сложной, но это скорее всего от того что начала я играть именно с третьей части. Но ведь именно сложность в этой игре - визитная карточка)
Я думаю , с появлением уровней сложности , элементарно франшиза сольётся со всеми её подражателями

Ответить
0

Очень рад за людей, которые пишут, что Дарк Соулс не сложная. Я никогда особенной реакцией не отличался, но вот в Дарк соулс поиграть бы хотел, дизайн, атмосфера -все нравится. Но сложность для меня не просто очень высокая, а недосягаемая. Ну не могу, ну что поделаешь. Не хардкорщик, но не прошу халяву. Все масс эффекты, ведьмаки и прч кажутся чересчур лёгкими, так что сложность бы хотелось в игре, но это слишком. И тайминги было бы действительно классно изменить в новом уровне сложности. Хардкорщики - с новым уровнем вам никто не мешает играть в собственные сложные, боитесь, что халявщики ачивки выбьют такие же? Ну тогда о чем с вами говорить. А если нет, то какая вам разница?

Ответить
0

Если кому-то нужен лёгкий уровень сложности, то просто нужен квиксэйв.
Ну или сэйв перед боссом)

Ответить
0

Когда в первый раз запустил Demon Souls после выхода игры(не сразу конечно, а после хвалебных отзывов), для меня игра была дико сложной, я ее так и ниасилил. Тогда еще хайпа, летсплеев и гайдов не было и люди только начали узнавать механику игры на форумах. Вот тогда было интересно и сложно, до многих вещей приходилось доходить самому. А сейчас можно зайти на ютуб и найти море прохождений по дарку. Потерялся какой то ореол загадачности и андеграунда чтоли.

Ответить
0

Всем привет.

Не буду читать все комментарии, их слишком много :) Сразу скажу, что я совершил ошибку, решив что назвав видео клик-бейтным именем, и к тому же использовав термин "easy mode", это не повлияет на восприятие сути сказанного (которая, кстати, не знаю насколько корректно передана в переводе, т.к. не читал). Потому что слово "easy mode" дает влияющую ауру даже когда говоришь не об "easy mode".

А суть, если вкратце в том, что у Dark Souls высокий порог вхождения. Цель уровней сложности - это помочь игрокам пройти через этот порог, но в играх в которых сложность это корень - понижение уровня сложности в его стандартном понимании - некорректно. Уровень сложности не всегда коррелирует с порогом вхождения.

Поэтому я и использовал Furi как пример, там есть легкий уровень сложности который ничуть не помогает с порогом вхождения и обучаемости, и я ни за что не пожелал бы такого Dark Souls и Soulsborne играм. Но есть пути, по которым можно пойти чтобы понизить порог не понижая сложности и не убирая сути игры. Я здесь использовал "mode" чтобы соответсвовать своему кликбэйтному названию, но это не единственный вариант. Может быть айтемом, и т.д.

В понижении порога вхождения ничего плохого нет. Больше играющих людей всегда хорошо :) Но это надо делать осторожно и правильно, а не топором как Furi.

Ответить
0

И еще, в видео были графы которые чуть лучше показывают пойнт... в тексте это как-то не особо заметно. Ну не суть. Название про изи мод все равно мешает )

Ответить
0

Вам стоит посмотреть видео Марка Брауна про серию Dead Space. Про то как там расширяли аудиторию, и про то, чем это закончилось.

Ответить
0

А автор уверен в том, что людей, которые сначала играют на изи моде, а затем сознательно для себя решают стать мазохистами и включают мега-ультра-апокалиптический-хардкор мод, действительно много? Если человек не ищет испытаний, я сильно сомневаюсь в том, что позже он начнёт. К тому же, не стоит забывать, что сознательно перепроходить игру, которую уже прошли, готовы не все, даже при условии ее высокой привлекательности. А ДС, к сожалению, из-за популярности теряет немалую часть той самой привлекательности для повторного погружения.

Ответить