Для кого создаётся Elex

Впечатления от игры и разговор с геймдизайнерами Piranha Bytes.

В закладки

В этом году немецкая студия Piranha Bytes, подарившая миру такие знаменитые игровые серии, как «Готика» и Risen, привезла на «Игромир» свою новую игру — RPG под названием Elex, впервые аннонсированную ещё в 2015 году. Мне выпала возможность встретиться с Харальдом Икеном и Амадеусом Вайдманом — геймдизайнерами, ответственными за Elex, — пообщаться с ними о новом произведении студии и, конечно же, сыграть в саму игру.

С самого анонса игры у меня возникло чувство, что ей не суждено стать хитом, как «Готике» или хотя бы Risen. Главные опасения касательно Elex я обсудил с геймдизайнерами Харальдом Икеном и Амадеусом Вайдманом. Их ответы — как мне показалось, абсолютно искренние, — заставили меня совершенно по-иному взглянуть и на Elex, и на саму студию.

Это всё та же «Готика»

Elex действительно очень похожа на предыдущие проекты Piranha Bytes — это было очевидно с самого начала, но степень схожести я осознал лишь опробовав игру на «Игромире».

Вот представители трёх враждующих фракций, различающиеся стилем ведения боя. Вот стражник, не желающий пускать вас в очередную локацию — разработчики обещают множество различных способов туда проникнуть. Вот протагонист (на этот раз не безымянный), обладающий определенной предысторией, но вынужденный всё начинать «с нуля».

Практически каждый элемент новой игры от Piranha Bytes вызывает острое чувство дежа-вю, и разработчики прекрасно об этом знают. Во время нашего разговора они сделали неожиданное заявление, которое может дать ответы сразу на множество вопросов о грядущей игре: по их словам, в Elex больше заимствований из «Готики», чем их было в Risen.

Она ощущается, как «Готика»! Это игровой опыт из классических игр Piranha Bytes, это чувствуется в каждом пикселе. Risen — другое дело. Когда мы работали над Risen, то хотели создать нечто уникальное — конечно, там было достаточно элементов из «Готики», но тем не менее.

В Elex у нас есть огромный открытый мир, NPC, занимающиеся своими делами и болтающие друг с другом, мир, реагирующий на ваши действия, воровство…

Харальд Икен
геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

​ В Elex гораздо больше элементов из «Готики», чем в Risen. Например, прокачка персонажа абсолютно идентична. Мы просто вытащили её из «Готики» и вставили в Elex (смеётся).

Амадеус Вайдман
геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Когда речь заходит о том, насколько их игра похожа на «Готику», у разработчиков буквально загораются глаза. У меня не осталось ни малейшего сомнения, что Piranha Bites совершенно искренне обожают «Готику». Вопрос лишь в том, хватит ли настолько же преданных поклонников серии, чтобы обеспечить Elex оглушительный успех. Даже самая лучшая игровая формула может надоесть, если разработчики решительно отказываются её менять, а с выхода Risen 3: Titan Lords прошло всего три года.

Нишевая игра

Elex наверняка порадует настоящих ценителей RPG от Pyranha Bites, но может разочаровать тех, кто соблазнился новым названием и научно-фантастическим антуражем и ждал от студии чего-то принципиально нового.

С привлечением новых игроков тоже могут возникнуть проблемы: Elex не основана на каком-то имеющем фанатскую базу произведении, не поражает воображение графикой и не привлекает внимание какой-нибудь оригинальной геймплейной фишкой. А фраза «новая RPG от создателей "Готики"» имеет смысл только для тех, кто в свое время играл в эту самую «Готику» (или хотя бы в уступающей ей по культовому статусу Risen).

К тому же, Elex обещает быть не слишком дружелюбной к «казуальным» игрокам. При открытии инвентаря игра не ставится на паузу; поначалу большинство врагов будет убивать вас с нескольких ударов, а враги здесь скрываются едва ли не за каждым углом. В Elex не всегда понятно, куда идти, а «нормальный» уровень сложности, на котором рекомендуют играть разработчики, обещает быть «достаточно сложным, если сравнивать с другими современными играми».

Когда разговор зашёл о привлечении новых игроков, всеобщей тенденции к упрощению и, в частности, о серии The Elder Scrolls, разработчики из Piranha Bites с жаром заявили, что никакого «оказуаливания» в их проектах не предвидится.

​У нас совершенно иной подход. Elex — самая что ни на есть классическая RPG. Наша главная цель — сделать так, чтобы игрок почувствовал, что он всего добивается сам.

Харольд Иккен
геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

​Помимо этого, мы хотим заставить игрока думать. У нас тут не будет подробных туториалов, объяснений, никто не будет вести вас за ручку. Что-то мы объясняем, конечно, но не так уж много — до многого игрок должен будет дойти сам.

Это ведь значительная составляющая «фана» — доходить до чего-то самостоятельно. Говорить себе «О, оказывается, я могу делать так!» или «О, смотрите-ка, что я нашел!», «О, так если убить этого парня, то у того парня появится дополнительный квест». Мы дарим игрокам радость исследования, мы не собираемся объяснять всё в первые 20 минут, а потом заставлять заниматься одним и тем же в течение 30 или 80 часов.

Амадеус Вайдман
геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Слова, которые я слышал от разработчиков Elex на протяжении всего интервью, очень органично звучали бы из уст какого-нибудь амбициозного инди-разработчика, — в приоритете глубина, а не простота в освоении, маленькая группа ценителей, а не максимально широкая аудитория.

Pyranha Bytes, обладая бюджетами и поддержкой крупного издателя, невозмутимо продолжают делать игры именно так, как считают нужным — и это определенно достойно уважения.

Спорный сеттинг

Действие Elex происходит в очень странном мире. Причем слово «странный» здесь означает скорее не «необычный и интригующий», а «вызывающий вопросы».

«Смешение трех сеттингов: постапокалипсис, фэнтези и научная фантастика» — эту фразу часто повторяют разработчики, и она кажется практически исчерпывающим описанием игрового мира. Футуристические летательные аппараты и оружие, мечи и магия — и всё это на фоне заросших мхом холодильников и автомобилей из «прежних времён». Выглядит именно как воплощение концепта «давайте смешаем три сеттинга», а не как продуманная вселенная с собственным лицом.

Наткнувшись на «постапокалиптический» автомобиль, я рассмотрел его и пришел к выводу, что он вообще не отличается от земных. Из предыдущих интервью я знал, что до катастрофы в этом мире существовала цивилизация «настолько же развитая, как наша», но не удержался от вопроса: неужели жители планеты Магалан построили цивилизацию абсолютно идентичную нашей? Вплоть до моделей автомобилей? Не ждёт ли нас твист в духе «Планеты обезьян» (или, скорее, «Хроник Шаннары»)?

Ответ был обескураживающе прямой.

​Да, можно и так сказать. Мы решили не делать местом действия постапокалиптическую Землю, потому что иначе пришлось бы объяснять, где это происходит — в Германии, в Америке, в России… А здесь у нас ледяной регион, пустыня, вулканический ландшафт, и всё рядом друг с другом. На Земле такого нет, а на планете Магалан — пожалуйста.

Амадеус Вайдман
геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Вместо какого-нибудь интригующего намека я получил очень простое и логичное объяснение, которое слегка развеяло магию планеты Магалан. Оказывается, её загадочная история «до катастрофы» — не более чем обоснование для геймдизайнерского решения.

О сеттинге разработчики вообще говорят со значительно меньшим воодушевлением, чем о сходстве игры с «Готикой».

​Мы хотели сделать что-то «свежее». Конечно, если бы кто-нибудь нам сказал: «а ну-ка, делайте еще одну игру в фэнтези-сеттинге», то для нас это не стало бы проблемой. У нас хватит креатива на ещё одну фэнтези-игру.

Но сейчас на рынке полно потрясающих игр в этом сеттинге, так зачем нам с ними конкурировать? Мы хотели создать нечто особенное, нечто абсолютно новое. На мой взгляд, совместить три абсолютно разных сеттинга в один — это достаточно интересная идея.

Харальд Икен
геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Опять же, исчерпывающее и логичное объяснение. Но магия мира вновь немного рушится —получается, что целая вселенная, по сути, обязана своим рождением позиционированию на рынке. Подобное прозаичное объяснение в свое время дал и глава студии Бьорн Панкрац в интервью для Gamingbolt.

​Мы искали что-то [...] с более широкими возможностями геймплея, и таким образом пришли к жанру научной фантастики. Этот новый сеттинг позволил нам внести в игру много новых особенностей, таких как компьютерный взлом или джет-пак.

Бьорн Панкрац
глава Piranha Bytes

Очередной открытый мир

Во времена выхода пресловутой «Готики» слова «открытый мир» могли привести игрока в восторг сами по себе. К 2017 году ситуация изменилась: высокое количество (и, зачастую, низкое качество) «игр в открытом мире», вышедших за последние годы, привели к тому, что «открытый мир» стал восприниматься многими, как нечто, вызывающее раздражение.

На «огромный открытый мир» делается упор в маркетинговой кампании Elex, в частности, часто звучат слова о том, что это самый большой игровой мир в истории Pyranha Bites — он в полтора раза больше, чем в Gothic III.

Когда-то этого факта могло бы быть достаточно, чтобы заинтересовать игроков и продать игру, но современных игроков, пресытившихся «бескрайними просторами», вряд ли можно этим впечатлить. Если главное достоинство проекта — открытый мир, то он непременно должен выделяться среди других и удивлять игрока чем-то помимо количества квадратных километров.

Но за эту часть игры разработчики абсолютно спокойны. Про свой открытый мир, законы, по которому он живет, и эмоции, которые он должен приносить игроку, они рассказывают с нескрываемым удовольствием и гордостью.

​Мы используем совершенно другой, непопулярный подход к созданию открытого мира. Наша главная задача в том, чтобы игрок всегда находил что-то интересное, куда бы он ни шел. «У меня тут мини-карта, а на ней куча отметок, и мне надо идти вот к этой, чтобы сделать то-то» — нет, это не про нашу игру.

Подобное было в «Готике»: наш открытый мир не утомляет, он делает всё, чтобы вы получали удовольствие от исследования.

Харальд Икен
геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

Я играл во множество современных игр с открытым миром, и многие из них напоминают мне картину в музее. Ты можешь гулять по ним, они выглядят потрясающе, но они не живые, ты не можешь полноценно с ними взаимодействовать.

В нашем мире существа и персонажи перемещаются с места на место, взаимодействуют друг с другом, сражаются… Он постоянно создает маленькие истории. Может быть, у этого мертвого NPC в кармане что-то важное? Завернёшь за угол, и там обязательно что-нибудь будет. И, обращаю ваше внимание, это всё не отмечено на карте!

Для нас невероятно важно не сводить игру к мини-карте с тремя сотнями вопросительных знаков. Когда ты открываешь карту — на ней только твой персонаж, и всё. Может быть ещё место назначения, если ты пожелаешь его отметить. Я, как игрок, хочу чувствовать себя первооткрывателем, хочу чувствовать, что нашел это место самостоятельно. Это чувство исчезнет, если всюду будут маркеры.

Амадеус Вайдман
геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes

По демонстрационному отрывку трудно судить, удалось ли Piranha Bites воплотить в жизнь всё то, о чём рассказывали мне Харальд и Амадеус. За время игры я стал свидетелем того, как странствующий торговец и его телохранители вступили в бой с агрессивным представителем магаланской фауны и уничтожили их на моих глазах — не знаю, может ли это считаться полноценной «маленькой историей».

По крайней мере, мир Elex, как и другие, созданные Piranha Bites, действительно создаёт впечатление, что живёт своей жизнью независимо от игрока. Всегда есть желание завернуть за угол в поисках чего-нибудь интересного. Но хватит ли этого, чтобы старомодная Elex стала хитом?

Делать игры [если ты Piranha Bytes] — сложно. Тебе постоянно нужно брать в расчет, какие элементы нравились фанатам в твоих предыдущих играх. Например, если бы мы сделали гонку, все бы сказали: «Что за хрень? Мы хотим ролевую игру».

Люди ждут от нас многого, ждут определенных вещей. В какой-то степени мы менее свободны, чем были когда-то. Но, как мне кажется, в этом нет ничего плохого. Это даже хорошо: у нас есть определенный путь, по которому нам нужно идти.

Например, я сам — огромный фанат «Готики», у меня куча ностальгических чувств связано с этой игрой. Я могу делать игры наподобие «Готики» — и я их делаю. Это именно то, чем я хочу заниматься.

​Амадеус Вайдман
геймдизайнер и сценарист в Piranha Bytes

#elex #игромир2017

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u043e\u043c\u0438\u04402017","elex"], "comments": 173, "likes": 60, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 10994, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 01 Oct 2017 16:48:00 +0300" }
{ "id": 10994, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10994\/get","add":"\/comments\/10994\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10994"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

173 комментария 173 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Честно говоря, Piranha Bytes всё больше походит на тех разработчиков, что прославились когда-то парой проектов, а теперь обещают сделать игру "как раньше", которая не нужна ни старым игрокам, которые могут пройти заново старую игру, ни новым, которым нафиг не нужен такой проект, сделанный криво и без какого-то интересного развития.
Хотя, естественно, нужно будет судить по результату их трудов, но таки по трейлерам Elex выглядит орогиппусом на фоне современных лошадей.

Ответить
8

Трилогия Risen сильно уступала "Готике", но даже она могла подарить то ощущение живого мира, которое, к сожалению, я так и не смог найти в других ролевых сериях.
Поэтому, несмотря на весь скепсис, приходится ждать Elex. Ждать и надеяться, что Пираньи вернут старые времена

Ответить
3

Make Piranhas great again

Ответить
–12

Согласен, Третий Ведьмак убил (см. поставил недосягаемую планку) все открытые ролевухи. Убить (см. превзойти) самого Ведьмака... ну, для этого нужны яйца покрепче, чем икра пираньи.

Ответить
50

Да бросьте, никого он не убил. Просто мы дружно сделали из него главный карго-культ всея индустрии. Эдакую священную корову, вокруг которой радостно водим хороводы. Любая попытка указать на его объективные недостатки воспринимается как опаснейшая ересь, святотатство, и тут же тонет в негодовании.

Наверное поэтому почти никто не хочет заметить, что открытый мир в Ведьмаке 3 неинтерактивный, неживой и однообразный. Ну ок, есть 50 полянок с разбойниками, 35 сундуков ментвеца, 30 нор упырей, 40 пещер и 20 захваченных деревень - а толку-то, если они никак не влияют на мир и не генерируют историй, кроме прописанных квестами? В том же Скайриме хотя бы можно было наткнуться на стычку братьев Бури и легионеров, или там на караван каджитов, отбивающийся от дракона - в Ведьмаке встретить бродячего торговца уже целое событие. Так что открытый мир там не особо задался, и от других ближайших конкурентов отличается лишь выдающимися масштабами и отличным дизайном. В плане же геймплейных механик он такой же камерный лунапарк, как и всё остальное.

Ответить
9

Критика Ведьмака это ОК, но приводить при этом в пример Скурим - это просто сразу фейл. Ну встречаются ББ и Имперцы и что? Подерутся и пойдут дальше, а потом новые нагенерятся. Может быть они будут воевать и захватят враждебный холд? Нет. Каджиты убьют важного "именного" дракона? Нет. Что-то в этом мире сдвинется без участия довакина? Нет. Будет все то же самое: "О, так ты алхимик, а свари-ка мне вива! Гы-гы".

Ответить
3

Да в том-то и дело, что я его привожу не как эталон, это тоже диснейленд про викингов. Просто даже там получше с живостью мира.

Ответить
1

Давайте будем честными - то же самое. Пока ГГ не придет куда либо - ничего не сдвинется в игровом мире.

Тут мне вспоминается МЕ3, где получаешь письмо от Рекса(Грюнта), что на Тучанке заложена бомба и надо решить вопрос. Я все откладывал и откладывал эту миссию, а потом получил письмо, что бомба таки взорвалась, треть Тучанки разрушена, много жертв и вообще ад планетарных масштабов.
У меня волосы зашевелились на голове от того ЧТО Я НАТВОРИЛ не слетав вовремя на эту миссию. Но потом меня ждало разочарование - прилетел на Тучанку где бомба лежала себе спокойненько.
Без участия Шепарда в Галактике ничего важного так же не случалось.

Ответить
13

Я бы 20 плюсов поставил, да нельзя. Ведьмак 3 - красивейшая визуальная новелла, блестяще завершающая мой любимый книжный цикл. Но как ролевая игра в открытом мире это НУУУУУ ТАКОООООЕ. Мы сейчас даже не заводим шарманку про баланс, боевую систему и идиотский дизайн Скеллиге, где 60% мира – унылые поплывашки на лодке.

Ответить
3

Ну ведьмак поставил планку для ролевых игр по нарративу и способу его подачи, а в остальном согласен.

Ответить
8

Как нарративный дизайнер, хочу отметить, что планка, которую в нарративе поставил Ведьмак, все-таки очень спорная, поскольку нарратив нарушается постоянными катсценами, отбиранием у игрока управления и многое другое, что как бы говорит: «это всего лишь игра», заставляет забыть по иммерсию и отыгрыш роли, что, по сути, должно являться сутью в хорошей RPG. А здесь на это забили ради красивых роликов, которые так нравятся новому поколению игроков, которые понимают в RPG только эффекты и крутые слоу-мо добивания.

Не путайте сюжет с хорошим нарративом. Настоящий нарратив — это Портал и Халф-лайф.

Ответить
1

В Ведьмаке очень много "енвайромент сторителлинга" и "местячковых историй" и многие подобные места как "50 полянок с разбойниками, 35 сундуков ментвеца, 30 нор упырей, 40 пещер и 20 захваченных деревень" имеют свои истории. Сейчас помню как гонялся за разбившимися на корабле разбойниками (и у них там была ОГРОМНАЯ не квестовая история про ограбления деревень) или деревня людоедов... Такого было достаточно чтобы сказать "открытый мир не пустой".

Приведенный пример из скайрима, где выбегает стражник и дерется с драконом рядом не стоит, это разряд "развлекай себя сам". Я лично считаю скайрим более пустой игрой, но все еще достаточно интересной.

Ответить
2

Суть в том, что эти истории просто прописаны заранее. Эти разбойники всегда будут разбившимися, а какой-то купец ограбленного каравана - всегда будет мертвым. Нет такого, что кто-то погиб из-за того, что ты долго маялся ерундой в Новиграде, и поэтому спасать кого-то было уже поздно - даже если ты в первые пять минут начала новой игры прискачешь к этому условному купцу, он все равно будет валяться дохлым с заботливо записанным местоположением сундука. Точно так же никакая деревня не окажется вдруг захвачена монстрами, если ты вдруг не выполнишь какой-то квест и т.д.

Помню, в южных окрестностях Новиграда была деревенька, кишащая упырями, там где ещё оказалось, что два крестьянина прячутся в одном из домов, а в подземельях деревни бродит экимма. Так вот, я там раз семь мимо пробегал до того, как наконец нашел, где взять квест на эту деревню. После чего на мое очередное, восьмое по счету приближение внезапно откликнулись эти два крестьянина. По-хорошему такого в RPG быть не должно.

Ответить
3

погиб из-за того, что ты долго маялся ерундой в Новиграде

Я вот такое встретил в Original Sin 2. В первую попытку я сразу же по захожу в город встретил эльфийку, к которой приставали какие-то гопники. В благодарность за избавление от их она меня отвела в "тайную" пещеру. А при втором прохождении я её как-то пропустил сразу, и когда вспомнил, где же я её нашёл, вернулся туда - а там лишь труп лежит :с

Ответить
0

С очень большой натяжкой можно еще Сталкер ТЧ вспомнить. Там было буквально с полдесятка персонажей, которые могли умереть, если им вовремя не помочь/не найти, и это блокировало взятие ряда второстепенных квестов. Видно, что GSC изначально хотели многое по этому принципу сделать, но не осилили.

Ответить
3

Ничего он там не убил. Открытый мир последней Зельды и то интереснее исследовать.

Ответить
0

Зельда, да, не спорю, я уже упоминал эту игру... под единственную не самую популярную в мире платформу. So?

Ответить
0

Сыч не самая популярная в мире платформа?
Oh, boy...

Ответить
0

Oh, boy что? Я пропустил момент, когда Нинтендо своей планшеткой захватила мир?

*praying* ну почему вокруг столько болтолологов, которым лишь бы вставить свое авторитетное мненьице? :)

Ответить
–3

ну почему вокруг столько болтолологов, которым лишь бы вставить свое авторитетное мненьице? :)

Задаюсь тем же вопросом, когда кто-то называет непопулярной консоль, обошедшую рекорд PS4 по продажам в 1й день в Японии.
Да что уж говорить, у Сыча продажи на старте были выше чем у Wii - консоли, которая вынесла вперед ногами PS3 и X360 и выиграла прошлое консольное поколение.

Возможно, не будь вы болтолологом, то знали бы, насколько это сильные показатели и насколько они далеки от понятия "непопулярность"

Ответить
1

Я назвал Switch "не самой популярной платформой", а не "непопулярной консолью". Пока на нашей планете индустрия развлечений опирается на несколько иной фундамент и я сомневаюсь, что в обозримом будущем Нинтендо вернет утраченный статус "законодателя игр", потеснив PC, PS и мобильные устройства.

Кстати, можно (с натяжкой) посчитать Switch эдаким iPhone от консолей. Эдакий wow, эргономично, стильно, ажиотажно, эксклюзивно, закрыто... и, по сути, ничего нового в плане эволюции технологий. То бишь premium consumer electronics.

Я не противник Нинтендо, не подумайте. И не защитник какой-либо иной платформы. Но слова о Switch, как самой популярной игровой платформе мире звучит так же глупо, как и недавнее высказывание про то, что Sony - лидер рынка VR.

Ответить
–2

Очень много воды, очень много каких-то нелепых вывовдов (кто вообще говорил, что свич - самая популярная игровая платформа, где вы это вообще взяли), какое-то бессмысленное сравнение с яблофоном, какие-то разговоры про стагнацию технологий (как будто другие консоли этим не страдают, ага), короче очень много той самой болтологии.

Изначально речь была про то, что вы сказали, что Сыч - непопулярная консоль, но это полный бред, очевидный для любого, кто следит за рынком. Консоль бьет рекорды по темпу роста аудитории, впервые за долгое время куча 3rd party девелоперов обращает свой взор на консоль от Нинтендо (что уже весомый звоночек о возвращении Нинки на вершину) - как вообще после такого можно говорить о непопулярности консоли? И уж тем более списывать Зельду в неудобных для вас сравнениях лишь потому, что консоль, якобы, непопулярна...

Ответить
1

Вы замучили передергивать ей-богу.
не самую популярную в мире платформу

кто-то называет непопулярной консоль

Ответить
1

Ну почему, Ruru Thmurph, почему они такие?

Ответить
2

Приоритет коннотации над смыслом. Подтекст важнее текста.
И то как вы сформулировали вашу мысль — у вас получилось несколько offensive. Соответственно для человека, который ставит эмоции выше логики получается, что смысл вашего комментария "нинтендо — плохо".

И ещё проблема: желание быть правым. Ценность собственной правоты выше, чем объективность, поэтому можно пренебречь логикой и реальностью ради того, чтобы доказать свою позицию.

UPD. Не как что-то плохое. Это просто другой способ взаимодействия с реальностью, который в некоторых ситуациях оправдан.

Ответить
–2

Приоритет коннотации над смыслом.

Как же это забавно, когда уже 2й человек сам себе ставит диагноз в своем же сообщении.

Ответить
–3

Вам бы я так же посоветовал вместе с Павлом пойти поучиться пониманию письменного русского языка.

Ответить
0

письменного русского языка.

Говорит человек, который начал разговор с "Oh, boy...".
Как бы то ни было, вы можете указать на ошибки понимания. Вам указали: "не самая популярная" != "непопулярная". Ваши аргументы?

Ответить
–3

Серьезно, научитесь читать, это очень полезный навык.
Опять же, коротко:
1) Человек сморозил фигню, сказав что сыч непопулярная консоль
2) Я рассказал ему общеизвестные факты о высоких темпах продажи и поддержке сторонних разработчиков, что автоматически ставит Сыч по популярности в одну лигу с его основными конкурентами в лице PS4 и Хуана. При этом в сообщении не было ни слова о том, что Сыч - самая популярная консоль на рынке
3) Он начинает лить какую-то воду, никак не относящуюся к изначальной теме и где-то находит слова о сыче как самой популярной консоли на рынке (которых, напомню, и в помине не было) и потом окончательно сливается тем, что не помнит даже того, что писал сам в своих же сообщениях
4) Выскакиваете вы и так же несете несусветный бред про передергивания и в упор не видя очевидного, зато концентрируя внимание на безобидных мелочах типа "oh, boy"
Собственно теперь, когда все по полочкам и разжевано, надеюсь у вас с Павлом все получится и вы наконец сможете понять, где и в чем вы неправы.

Ответить
1

сказав что сыч непопулярная консоль

Это было? Покажите, где он это сказал.
Возможно вы ошиблись, и просто не так прочитали.

Ответить
1

Можете процитировать, где я написал, что Свич - непопулярная консоль? ^_^

Ответить
0

Там же, где написали и про платформу.
Основная функция консоли как платформы - игровая, все это бессмысленное обсуждение началось с того, что вы попытались списать неудобную для вас Зельду в другом споре, по причине непопулярности платформы (aka консоли) на которой она вышла.
Вы не спорили об использовании платформы Н как средства воспроизведения 4К контента, нет, вы говорили об играх, а о платформе - как о игровой консоли.

Вы можете сколько угодно придираться к словам, выдирать их из контекста, лить воду, в общем заниматься чем угодно, но только не приводить контраргументы, в попытке хоть как-то выйти из воды сухим. При этом и у вас и у вашего друга из комментариев идеально получилось поставить самим себе по диагнозу, а значит вы прекрасно понимаете, какую чушь вы несёте, но почему-то это делать продолжаете.

Ответить
0

Процитировать вы можете? Не "тамкать", а привести мои слова в качестве доказательства собственного многострочного пустомельства. Слова, которые я скопипасчу и быстро найду в обсуждении выше. :)

неудобную для вас Зельду

Ну какой же вы непробиваемый. :) Я же сам привел эту игру в качестве сравнения с Ведьмаком, в чем вы могли бы убедиться, если бы читали ветку незашоренными глазами и не по-диагонали.

Ответить
0

кто вообще говорил, что свич - самая популярная игровая платформа

Dude, так вы сами сагрились на мою фразу, цитирую:
Зельда, да, не спорю, я уже упоминал эту игру... под >единственную не самую популярную в мире платформу. So?

какие-то разговоры про стагнацию технологий

Простите, шта?
*рука не сползает с моего *лицо, пока я почитываю на ДТФе. :)

У вас все нормально с отслеживанием событийных цепочек? :)

Ответить
–1

Скорее у вас проблемы с пониманием русского языка, потому как отрицание непопулярности Свича =! назначением его самой популярной консолью.
Поясняю для не особо доходчивых: Вита - непопулярная консоль. Сыч по популярности не отстает от своих прямых конкурентов в лице хуана и плойки.

Хотя о какой адекватности можно говорить, если вы даже за своими сообщениями не следите и путаетесь в них

и, по сути, ничего нового в плане эволюции технологий.

Простите, шта?

Ответить
1

Ладно. В чем смысл вашего первого комментария?
Сыч не самая популярная в мире платформа?

Oh, boy...

Что это вообще значит? "Oh, boy" — выражение несогласия. Вы не согласны с тем, что "свитч не самая популярная в мире платформа". Следовательно вы считаете, что "свитч — самая популярная в мире платформа".

Ответить
0

консоль, обошедшую рекорд PS4 по продажам в 1й день в Японии

А давайте тогда посчитаем не только Свитч но и сколько продано смартфонов на Андроиде\Айосе. Ну типа раз смартфон Свитч ты сравниваешь с консолями, почему бы не сравнивать и Айфоны?

Ответить
0

Не под единственную. Ещё же на WiiU вышло, а следовательно на PC в эмуляторе WiiU (если уж совсем припёрло).

Ответить
–4

Но ведь ведьмак проходной слешер

Ответить
0

(см. поставил недосягаемую планку)
...и дальше продолжаем ваше сообщение:
...пока за два года не релизнуто и в будущем не анонсировано ни одного проекта, что в состоянии потеснить место Ведьмака на его пьедестале карго-культа.
О чём вы хотите поспорить со мной? О том, что Ведьмак - проходняк, а Готика - шедевр? Я согласен и с первым ( поскольку, гы-гы, прошел его со всеми аддонами и со вторым, поскольку являюсь поклонником Готики).

Увы, Пиранья не в состоянии ни материально, ни творчески создать проект, который сможет засиять после успеха Ведьмака. Это все, что я пытаюсь донести.

Ответить
1

Дос2>быдлак3

Ответить
3

Это довольно показательный комментарий с глубоким подтекстом. :)

Ответить
–2

Я просто вбросил корм

Ответить
2

Как говорится - чем богаты. Вы, как я наблюдаю, - безвкусным кормом. :)

Ответить
0

Divinity: Original Sin 2, например. Почему ни одного?

Ответить
1

Один пример зеркально противоположного жанра?
Пошаговая vs реалтайм партийка vs экшен?

У Divinity есть целый букет действительно значимых и признанных соперников, которых игра положила на лопатки, но причем тут Ведьмак-то? Уж ближе было бы назвать Зельду его оппонентом в плане лавров лучшей открытой ролевухи. :)

Ответить
–3

Зельда РПГ? Чо? Даже в быдлак3 РПГ больше, чем в зульде

Ответить
5

Знаете, как расшифровывается RPG?
Знаете, как пользоваться мозгом?
Знаете, как не оскорблять поклонников той или иной игры?

Совместите и сможете покорить этот форум. :)

Ответить
3

Ну-ка, давай, скажи мне где в зульде РПГ
Зельда это адвенчур, я ее прям щас прохожу и РПГ там нет

Ответить
–1

Ну-ка, завали-ка, хотелку, братишка с женским ником. :) Многовато гонора.

Ответить
0

Я чот так и думал
Женский ник? Лiл

Ответить
0

Ой беда прям. RPG это не только прокачка.

Ответить
0

Ну, расскажи мне что такое РПГ?
В комп играх РПГ это игра прохождение которой зависит от прокачки и мировоззрения, именно в тандеме, а не по отдельности

Ответить
–1

То есть вам надо один в один игру как ведьмак, но лучше и за последние 2 года?
Ну уж извените, не выходило больше слешеров в опенворлде от ассасинов с 25-ю часами кинца.
Ведьмак 3- это планка так планка для "слешеров в опенворлде от ассасинов с 25-ю часами кинца", но не для рпг даже близко.

Ответить
0

Нет, не точь в точь Ведьмак, а экшен-адвенчуру-ролевуху-в-большом-открытом-мире-о-которой-будут-все-говорить-и-считать-эту-игру-лучшей-в-жанре-в-течении-долгого-времени.

А по вопросу: я не представляю, что в вашем понимании есть RPG, тогда как сам стараюсь отталкиваться от базисных определений.

Ответить
–1

экшен-адвенчуру-ролевуху-в-большом-открытом-мире-о-которой-будут-все-говорить-и-считать-эту-игру-лучшей-в-жанре-в-течении-долгого-времени - ну пока что нет вообще ни одной такой игры. Ну моровинд наверное, и то спорно.

Ролевая игра вроде как сама за себя названием говорит. Ролплей в игре должен быть.
-В ведьмаке нет создания персонажа. (Ок не самое критичное, в 90% jrpg тоже, но это только начало)
-В ведьмаке нет возможности отыгрыша. Все диалоги это -{да; да, но скипни остаток диалога; да но потом}- хуже фалаута 4.
-Хоть ты тресни, ты всё равно мери сью на рельсе готового образа.
-Вся прокачка в игре - разблокировка урезаных возможностей и незаметные проценты к имеющимся. Нет возможности слепить своего героя даже на основе боёвки.
Ну и где тут ролплей?
Если ведьмак - рпг, да ещё и прости Кодзима лучшая. То тогда Хорайзен тоже рпг, все песочницы юбисофта - рпг, вульфенштейн - рпг. И тд и тп. Но это же не так!
Вот дивинити - рпг, тирания - рпг, скайрим - рпг.

Ответить
0

Большая часть jrpg и им подобных подходят перечисленные вами пункты. Jrpg не РПГ?

Ответить
3

жрпг и рпг развивались как отдельные жанры. В японии они пошли от хайдлайд и драгон квеста. На западе от ультимы.
Герриот опирался на днд, создавая ролевую систему ультимы, японцы опирались на уже готовую игру визардри (не заморачиваясь с настольными корнями). Так что это фактически два разных жанра, с разными критериями оценки.

Ответить
0

Я о ролевых играх в общем. Если ARPG сравнивать, то да, Ведьмак, конечно, тру. Но, имхо, интереснее сталкивать CRPG и ARPG в открытом бою.

Кстати, Зельда не РПГ, а АА в открытом мире. Где там ролевая система-то?

Ответить
0

Вам тоже не помешает почитать определение корневой аббревеатуры. :)

A role-playing game is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.

Ответить
1

ФИФА тоже РПГ, отыгрывает футболистов

Ответить
0

Могу на это лишь ответить, что вы, Артём - неприкрытый дурак.

Ответить
0

Т.е. ты сможешь обосновать почему зельда РПГ, а фифа нет?

Ответить
0

Вы в состоянии перевести определение RPG, что я привел на английском языке и сравнить это определение с определением жанра спортивныхз игр?

Раз уж вы не в состоянии проявлять минимальную работу собственной мысли, мне просто физиологически лень оказывать вам какую-либо услугу. :)

Ответить
2

значение объектов > значение классификации
Игры определяют жанр, а не критерии жанра определяют игру. "Игры X, Y, Z — RPG", потому что мы решили называть эти игры RPG, а не потому что они удовлетворяют некоторым критериям. Жанры — социальные конструкты, определенные условности. Соответственно, относится к ним надо попроще. И в то же время, во многом "верить на слово". Вот пишут разработчики и игрожуры, что Zelda — Action Adventure, надо им верить.

Ответить
0

Я согласен, что на дворе уже не время ламповых жанров, "все переплетено", однако, RPG, как суть времяпровождения (Action ^_^) появилось задолго до "оклассифицирования ради удобоваримости" и представляло собой, что удивительно, приключение (Adventure ^_^)

Ответить
0

Вы о чем? Об итальянском уличном театре?

Ну да ладно, вы говорите, что объект появился раньше классификации. Так в том-то и суть. Первый представитель жанра появляется раньше жанра. Так было всегда.

Ответить
0

:) О настолках и о разодетых в простыню и картон рыцарях с деревянными мечами из Нескучного Сада прошлого века. :).

Ответить
1

Блин, до меня только дошло, что живые ролевые игры —
это прямые потомки театра. Вот эти вот здания, профессиональные актеры — это форк, боковая ветвь.

Мощная мысль, надо распробовать.

Ответить
0

А сами театры - потомки Лютиков, коим посчастливилось не сбегать от разгневанных мужей воспетых ими барышень. :)

Ответить
–1

Я так и думал, что не в состоянии, спасибо, ещё раз доказал тупость фанатов быдлак3.

Ответить
1

A role-playing game is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting

По такой логике ВСЕ ИГРЫ - РОЛЕВЫЕ. Вы не тупо копипастите определения, а лучше вникните в них. РПГ - это в первую очередь наличие РОЛЕВОЙ системы. Играли в настольные ролевые игры когда-нибудь? Если да, объяснить будет проще. + есть статья на РПГ Вотч, попозже её пришлю. Там объяснено всё конкретнее и лучше, а не растекаемыми словами отыгрыш роли. В Хитмане я тоже отыгрываю наёмного убийцу, но это не РПГ.

Ответить
0

Это если воспринимать ОПРЕДЕЛЕНИЕ как КРИТЕРИЙ. А это не так.

Вы не тупо копипастите определения, а лучше вникните в них.

Золотые слова. Жаль, что это не работает. Из-под горы не увидеть мир.

Ответить
0

Определение должно включать критерии, иначе что это за определение, простите?

Ответить
0

Определение — формулировка, разъясняющая содержание, смысл чего-либо.

Со словарём спорить будете? Откройте словарь Ожегова, поищите критерии. Посмотрите на жанровые определения: блюз, джаз. Абстрактные понятия: логика, либерализм, понятие.

Посмотрите на юридические формулировки. Сравните словарное и официальное определение наркотических веществ. Первое — разъяснение смысла, второе — критерий.

Ответить
0

Вы пишете: "Определение — формулировка, разъясняющая содержание, смысл чего-либо".

Так в вашем определении ни черта не разъяснено. ) Что значит отыгрыш роли? Ожегов и я вам верно говорим. Чтобы определить RPG, нужно знать критерии жанра. Первый и самый главный - ролевая система.

Какая ролевая система в Зельде? Разве мы не отыгрываем виртуального убийцу в Хитмане (при том, что Хитман это не РПГ). Вы не можете дать ответы на эти вопросы. А раз так, чего спорите о жанре.

Смотрю в книгу, вижу фигу, называется.

Ответить
1

Ролевая система - это лишь враппер героя, с помощью которого игроку проще определяться со своими решениями, поскольку, например, физические данные никак не помогут игроку в прохождении виртуального приключения. Кубики и параметры - лишь один из интерфейсов, что присутствуют во всех играх, часть которых открыта игроку, другая - закрыта.

Добавляет ли глубокое нарративное повествование игре с приставку "ролевая" - вопрос неодносложный и стоит отдельного обсуждения. Добавит ли горста настраиваемых параметров приставку "ролевая"? Или бездонный инвентарь , кастомизация персонажа, несколько концовок или квестовое дерево?

Можно ли, например, считать Diablo / Fallout / WOW / Witcher / Titanfall / The Binding of Isaac / Thief / SpaceRangers ролевыми? Почему? А почему нельзя? - довольно интересная тема.

К сожалению, глуховатый и слеповатый оппонент этого срача (Артём-с-женским-ником) - совершенно не тот, с кем бы хотелось дискутировать, Руру я боюсь, она давит меня своим интеллектом, да и, в принципе, есть куда потратить время. :)

Ответить
0

Diablo, Fallout, Wow, Witcher, Space Rangers - можно. Остальное из перечисленного нет.

Найду вам ту статейку, ща просто упарываюсь по работе. Но главный параметр ролевая система. Именно ролевая система и определяет ролевую игру. Допустим, в D&D мы можем сделать пять разбойников (rogue), хоть всю партию, но каждый из этих разбойников, хоть и обладает примерно одинаковым набором умений и бонусов, будет абсолютно уникальным. Там вообще много что характеризует персонажа, помимо класса (но класс в том числе его характеризует). Именно ролевая система определит его характер, его поведение в социуме, его поведение в бою, его поведение вообще в мире игры. В Titanfall / The Binding of Isaac / Thief / - этого нет. Хотя насчёт последней тут надо смотреть, это Immersive Sim, а они очень близки к RPG, фактически расположены на стыке с ними. Конкретный пример ролевой системы - S.P.E.C.I.A.L из Fallout. Ещё системы из TES и Готики. Они очень наглядно отражают уникальность вашего персонажа в мире и его развитие.

"Добавляет ли глубокое нарративное повествование игре с приставку "ролевая"

Так есть ролевые игры вообще без сюжета. Например, посвящённые исключительно зачистке подземелий. Так что наличие выборов и глубокого повествования необязательный критерий.

Что касается других вещей. "Или бездонный инвентарь" - этого нет в TES, но TES при этом RPG. "Кастомизация персонажа" - её нет в Готике и в Ведьмаке, но они RPG. Несколько концовок - в первых двух "Готиках" она одна. или квестовое дерево - это ещё что за зверь? Сложные многоступенчатые квесты что ли?

Тут, понимаете, не надо изобретать велосипед или читать википедию. Надо просто любить жанр, играть в него и интересоваться истоками - а именно настолками. Ну и на RPG Watch заглянуть не помешает. Это источник более авторитетный чем wiki. Сейчас есть мода причислять к RPG то, что ею не является.

Надеюсь, ответил конкретно.

Ответить
1

А, вот, если я накидываю на плечи простыню, напяливаю на голову ведро, беру деревянный бластер и мамину скалку, иду в лес спасать деревню пушистиков, забившись с друзьями, что у меня 35 хитов, я lawful good jedi knight и мой бластер бьет 2d4, а меч - 5d5 и имеет 50% шанса упаcть противника, это будет полевая ролевуха?

А если я пристегиваю пластиковую броню, беру маркеры, снарягу, запасаюсь едой, питьем и боеприпасами и иду в лес, забившись, что я рейнджер, который пытается выкрасть секретные планы наркокартеля и освободить сисястую дочку барона, это будет ролевуха или просто айрсофтовая сценарка?

А если я под вечер, облачённый в костюм Бэтмана, отхватил плётки от Женщины-Кошки, долго с ней возился, но, в целом, оба остались довольны поединком, это ролевуха или костюмированный семейный потрахончик?

Про что это я? Да все про ту самую "обязательную ролевую систему".

Кстати, есть еще система Станиславского, а еще есть эмпатия. Эти вещи находятся за гранью квадратно-гнездовой классификации игр по жанрам, они больше об искусстве и восприятии. И я, собственно, начинал и озвучивал мысли чуть-чуть за этой гранью.

Естесственно, я могу как, студент на экзамене, протараторить сухие тезисы а-ля "Жанр РПГ. Концепция, основы и особенности. История, эволюция и разновидности." Но, повторю, не про то я начал беседу. :)

Ответить
0

Вы не понимаете понятие жанра. Произведения определяют жанр, а не наоборот. Запомните, что классификации — вещь вторичная. Проще жить будет.

Зельда и Хитман не являются РПГ, потому что их не называют РПГ.

самый главный - ролевая система.

JRPG, в которых у игрока нет свободы в прокачке статов и перков — это РПГ? А Undertale — РПГ? Если да, то что вы называете там ролевой системой?

Ответить
0

"JRPG, в которых у игрока нет свободы в прокачке статов и перков — это РПГ?"

Глупый вопрос, потому что в самом названии жанра JRPG есть сочетание RPG и есть РОЛЕВАЯ СИСТЕМА. У японских RPG есть свои традиции и критерии. Или Финалка это не RPG? Или Persona не RPG? Если нет, поясните, на каком основании вы так считаете, давайте конкретику.

"Вы не понимаете понятие жанра. Произведения определяют жанр, а не наоборот. Запомните, что классификации — вещь вторичная. Проще жить будет"

Щас бы человеку с филологическим образованием объяснять, что такое жанр. Жанр так-то и есть классификация, так что это не вторичная вещь, понятие жанр и создано с целью классификации. Ну как это может быть непонятно?

Вы сможете сказать, почему, допустим, "Гроза" - это трагедия, а "Бесприданница" - драма? Если нет, то вы не видите, что за жанрообразующим элементом стоит конкретный критерий. Не всегда просто его найти, но он есть.

С RPG всё проще. Если ролевая система определяет геймплей, то это RPG, если ролевая система вторична и дополняет другой ключевой элемент - экшн, например, то это экшн с элементами RPG. Divinity: Original Sin 2 игра на стыке RPG и тактики. Что первично? Будь ты хоть гениальным тактиком, мобов на 3 лвл выше себя ты вряд ли забьёшь, всё определяют параметры, шмот, навыки, которые являются частью РОЛЕВОЙ СИСТЕМЫ. Именно поэтому это RPG.

Понятно объясняю?

"Зельда и Хитман не являются РПГ, потому что их не называют РПГ"

Потому что в них нет ролевой системы и того, что присуще играм конкретного жанра. Можно сто раз назвать Хитман RPG, RPG он от этого не станет. Почему, по-вашему, Хитман вообще относится к RPG, объясните. Где там ролевая система?

Ответить
0

Нет классов, нет прокачки между уровнями, нет создания персонажа. Septerra core, в финалках вроде так же.
Про Undertale расскажите. Где там ролевая система по-вашему.
А ещё вот DOTA — это РПГ, правильно? Ролевая система есть.

У японских RPG есть свои традиции и критерии

Размытая формулировка. Значит ли это, что JRPG может не удовлетворять критериям RPG и наоборот?

Жанр так-то и есть классификация, так что это не вторичная вещь, понятие жанр и создано с целью классификации. Ну как это может быть непонятно?

классификации — вещь вторичная

Вообще не вижу связи. То что жанровое деление является элементом классификации, никак не влияет на вторичность классификации по отношению к классифицируемому. Ну как это может быть непонятно?

Литература — это прекрасно, но к сожалению генезис жанров слишком от нас удален и говорить о нём с апломбом у меня не хватит духу. Другое дело жанры популярной музыки, которые появились в оптическом диапазоне, или то же РПГ. Как вы и сами пишите, последние родились из настольных игр. (Я так понимаю мы говорим о видеоиграх, всё остальное опускаем). И когда мы говорим о жанре RPG мы имеем в виду собирательный образ, "игры похожие на X". То, что одним из свойств является ролевая система, не то чтобы делает её критерием.

Вы же не скажете, что HOMM — RPG? Хотя там и классы, и параметры, и прокачка, и шмот, и опыт-уровни. Почему бы не назвать кампанию 4й части тактической РПГ, всё же на месте.

параметры, шмот

являются частью РОЛЕВОЙ СИСТЕМЫ

Это есть в Terraria и Starbound. Это РПГ?

Почему, по-вашему, Хитман вообще относится к RPG, объясните

Вы меня с кем-то путаете.

Ответить
0

Undertale вы сами причислили к RPG вроде бы. Я его не причислял. Поправьте, если я ошибаюсь.

Вот статья конкретно спора о жанре. Увы, JRPG там не классифицируется, но у него тоже есть свои традиции. https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/klassifikacija_crpg_ot_rpg_watch. Там достаточно чёткие определения даны.

Что же до отсутствия в финалке классов, так в TES их тоже нет, нет создания персонажа - так в Готике тоже нет. По-вашему, Готика и TES не ролевые серии? Вы какие-то совсем странные вещи говорите.

"То что жанровое деление является элементом классификации, никак не влияет на вторичность классификации по отношению к классифицируемому. Ну как это может быть непонятно?"

Почему это не влияет? С чего это вы взяли? Это такое же доказательное утверждение как и надпись "Вася - дурак" на заборе.

"Литература — это прекрасно, но к сожалению генезис жанров слишком от нас удален"

Не знаете, так и скажите. Зачем прибегать к софизмам и умным словам? Я задал конкретный вопрос, и он довольно лёгкий, если подумать головой.

"Это есть в Terraria и Starbound. Это РПГ?"

Зависит от того, доминирует ли там ролевая система или же подчиняется другим элементам, являющимся основными. Простите, я не играл во все инди, которые сейчас выходят, поэтому тут конкретно сказать не могу, ибо не знаю этих игр. )

"Вы же не скажете, что HOMM — RPG? Хотя там и классы, и параметры, и прокачка, и шмот, и опыт-уровни".

Это ПОШАГОВАЯ СТРАТЕГИЯ с ЭЛЕМЕНТАМИ RPG. А элементы там, безусловно, есть. Однако это стратегия, потому что ролевая система там не главное, она зависимый элемент, ядро - стратегия.

"То, что одним из свойств является ролевая система, не то чтобы делает её критерием".

Одним из критериев. Я вам скинул статью, почитайте, она интересная.

"Вы меня с кем-то путаете"

А к чему вы вообще Hitman упомянули тогда при обсуждении ролевых игр?

Ответить
0

1. Undertale портал rpgwatch причисляет к RPG. В Undertale ролевой системы нет.
2. DOTA не считается RPG. В DOTA ролевая система есть.
Вывод: наличие ролевой системы не является ни необходимым, ни достаточным условием, чтобы причислить игру к жанру RPG.

В данном примере исходим из вашего "Если ролевая система определяет геймплей, то это RPG".

Если же использовать триаду "система, исследование, сюжет" из вашей ссылки, то ролевая система автоматически теряет статус критерия (т.к. необходимым является наличие 3х элементов). Зато под эти признаки идеально подходит Alien Shotter. Ооо такое-то РПГ.

Что же до отсутствия в финалке классов, так в TES их тоже нет

В некоторых JRPG нет НИ классов, НИ распределения игроком плюсиков после левелапа, НИ создания персонажа. Вот что имелось ввиду. В TES и Готике есть что-то из списка.

Почему это не влияет? С чего это вы взяли?

Хорошо, приведите пример жанра, который появился до своего первого представителя.

Я задал конкретный вопрос, и он довольно лёгкий, если подумать головой

Этот?
Вы сможете сказать, почему, допустим, "Гроза" - это трагедия, а "Бесприданница" - драма?

Да, могу, но это третий класс церковно приходской школы. "Отрок Евгений, почему светила движутся по небу? — На всё воля Божья".
Да, в учебке вбивают это в голову, заставляют зубрить и т.д. и т.п. Но удивительно, что у вас эти плоды палочной системы не выветрились в процессе получения филологического высшего. Я признаю критерии трагедии, потому что
а) существует уполномоченная инстанция и профессиональные литературоведы
б) трагедия — практически мёртвый жанр; в основном о нём говорят в историческом контексте
Вот когда появится Институт Игроведения, вот когда людей начнут выпускать по специальности игровед, вот тогда можно уже говорить о легитимации жанровых определений.

Ответить
0

"Да, могу, но это третий класс церковно приходской школы. "Отрок Евгений, почему светила движутся по небу? — На всё воля Божья".
Да, в учебке вбивают это в голову, заставляют зубрить и т.д. и т.п. Но удивительно, что у вас эти плоды палочной системы не выветрились в процессе получения филологического высшего. Я признаю критерии трагедии, потому что"

Ооооооох.

Мда.

Тяжёлый случай. Почему сразу как речь заходит о литературе вспоминают палки? Литературоведение (киноведение и т.д) - крутая наука, от которой можно всерьёз тащится. И есть такая тема как АНАЛИЗ ТЕКСТА. Вы не поверите, но он работает со всеми повествовательными видами искусства: кино, книгами, играми. Расчленять текст на элементы и вытаскивать всю вкусноту - искусство, которым реально владеют единицы, я очень мало видел действительно талантливых в этом людей, только профессоров, далеко не школьных и очень современных людей. В литературе ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ ЗУБРИТЬ. Только увлекаться. Вы, кстати, на вопрос так и не ответили. Если вы не знаете, это не значит, что нельзя допереть логически. Катя кончает жизнь самоубийством, потому что выхода нет, а Ларка нашла разрешение конфликта, да проклятый Карандышев нажал на спуск. ) Трагедия мертва как жанр, да, но как вид пафоса, как характеристика конфликта - трагический, нет.

Короче, закроем тему. Я не знаю, как речь вообще зашла об Undertale, но почему игра называется ролевой, если в ней нет ролевой системы? Что тогда ролевая игра? Какие в ней критерии? Если всё это субъективная хрень, зачем тогда вообще люди упорядочивают, объединяют в жаанры. Шутер, наверное, это необязательно игра, в которой стреляют, ага.

"Хорошо, приведите пример жанра, который появился до своего первого представителя".

А это тут вообще причём?

Ответить
0

Упс, точно, вы же Руру, а о Хитмане писал Павел.

А я и не смотрю ники, фигачу ответы. )

Ну, идею вы поняли, я думаю.

Ответить
0

Благодарю. А то уже несколько напрягать стала ваша поверхностность и избирательность в чтении и неуважение к собеседнику.
Но по сравнению с иными завсегдатаями, вы просто золото.

Ответить
0

"и неуважение к собеседнику"

У меня-то???

Да я ещё ангел в сравнении со многими людьми в плане терпения и выдержки. Например, учитывая, что я вообще трачу время на бесполезный спор. ) Мне уже он начинает надоедать.

Ответить
0

Разные жанры, но DOS2 прекрасна...

Ответить
5

Мало ли что они там говорят про Готику. Это выгодно для пиара. Я пробовал демку, и все печально. Мир и правда непродуман, прыжки на джет-паках выглядят смешно (БАМБАНУЛО!), три сеттинга просто накинуты друг на друга — ну и хрен с ним, что не смотрится вместе. Этакое изменение, чтобы привлечь внимание, «ебануть по глазам», как говорит моя жена. Но если в Horizon Zero Dawn это подумано и воплощено с потрясающим чувством стиля, то здесь это смотрится убого.

Все оригинальные разработчики Готики ушли из ПБ давным давно. Остался только Бьорн Панкрац, который был вышибалой в баре и непонятно каким образом пролез в геймдев. Этот человек никогда не сможет сделать что-то, что было бы похоже или игралось как настоящая Готика. И выезжает, в целом, на панибратских отношениях с издателем и переосмыслении наследия.

Ответить
2

Ну тут можно поспорить, что выгоднее для пиара - говорить "это Готика" или "это совершенно новая, уникальная игра". Рассчитывать только на фанатов Готики, на мой взгляд, немного странно, учитывая радикальную смену сеттинга.

Ответить
–44

А что, разве готика для кого-то была мерилом качества? Ну не знаю, все говорят, конечно, о противостоянии готики с морровиндом, но все адекватные сверстники играли во вторую игру, потому что больше, проработаннее (да, юный фанат готики, прочти это слово ещё раз, а в случае возникновения гневных мыслей в голове попробуй посчитать количество литературы о мире в обеих играх, и аргумент на уровне "ДА В ГОТИКЕ ПЕРСОНАЖИ ССАТЬ ХОДЯТ ПО РАСПИСАНИЮ!!" меня не сильно проймёт), ну и прочее

Ответить
10

Все-таки Morrowind вышел в 2002, а первая Gothic - в 2001, поэтому у всех был год на то, чтобы спокойно погонять сначала в одну игру, а потом спокойно переключиться на вторую.
Насчет "мерила качества" - скорее мерилом увлекательности игрового процесса, потому что забирало изрядно. Концепция "первый встречный враг убивает тебя за пару укусов" тогда была скорее в новинку, что дарило много новых ощущений. В сочетание с чудовищным управлением, это давала отличное ощущение "челленджа", за которым сейчас ходят в rogue/souls-like игры. Плюс ощущени исследования и награды за какие-то достижения были непередаваемые (добежать из старого лагеря в новый и не сдохнуть / получить первую броню и т.п. - радости было до потолка).

Ответить
2

Не знаю, не знаю, "у нас", как припоминается, игры вышли (см. стали доступны на пиратских дисках) практически одновременно и сразу же сформировали два противоборствующих лагеря. :)

Ответить
3

Не знаю, как "у вас", но "у нас" очень любили обе эти игры. И не было никаких лагерей.

Ответить
0

Я выше описал, как было "у нас", то бишь, в тусовке разработчиков, игрожуров, пиратов, читателей игровой периодики и активных геймеров. Я не могу припомнить, чтобы кто-то одновременно хвалил и Готику и Морровинд.
Будучи, кстати, верным фанатом Даггерфола, ждущим его продолжение, я-таки не смог заиграть в Морровинд. Но зато очень тепло и безоговорочно принял Готику.

Ответить
0

Ну а я о простых игроках.

Да, тут ключевое слово Даггерфолл. Понимаете, для фанатов Даггера Морра была ну тем же, чем сейчас для фанатов Морры является Скайрим.

Ответить
–1

Я всегда старался быть, в первую очередь, простым игроком :)

Не представляю, кем является Скайрим после Морровинда, беда в том, что, вероятно, то давнее и глупое противостояние Готики и Морровинда убили во мне желание играть в игры от Бетезды... и, что еще смешнее, - пользовать в работе террейны по картам высот и генератор SpeedTree. :)

Ответить
3

Самое смешное то, что вот вы ругаете Беседку, а она это противостояние выиграла как минимум продажами. И проигрыш Пираний случился из-за Готики 3, когда они отказались от самобытности и решили стать вторым TES.

Ответить
0

Могу только добавить, что Пираньи проиграли не столько отказом от самобытности, сколько тем, что управление было болью, графическая составляющая не менялась между первыми двумя частями, интерфейс был столь user friendly, что хотелось плакать, а третью до сих пор с нежностью вспоминают за дикие баги и почти не изменившуюся механику. Именно к третьей части закрепилось устойчивое выражение "игры от Piranha bites")
Это не критично (вспомним ласковое прозвище "баггерфолл" для второй части TES), но в комплексе дает хороший эффект и сбивает продажи. Плюс насколько я понимаю, TES всегда был более или менее международной историей, тогда как Готика зашла только пользователям в восточной/центральной Европе.

Ответить
9

Для меня Готика была не мерилом качества, а верным вектором развития "открытых" ролевух. То бишь, хэндмэйд вместо процедурной генерации, плотность вместо масштабности.

Благодаря первому и, соответственно, уникальности каждого полигона в игре, окружающий мир был узнаваем, тогда как в Морровинде один холм с кустом ничем не отличался от двадцати других.

Благодаря второму не приходилось тупо бежать по затайленному полигону вдоль другого затайленного полигона сотню метров от одной двери к другой.

Близзарды, например, в Вовике, отлично следовали хэндмейду(можно определить место создания практически любого скриншота) и слегка не добили в плотности (ведь так хотелось сделать огромецкий мир).

Ответить
–34

Сейчас налетят. С готикофагами по упоротости мало кто сравнится

Ответить
35

Сказали фанаты Морровинда, которые начали этот срач. Браво.

P.S. А что, если я люблю обе игры, доктор?

Ответить
–1

я не вижу тут срача, только мнения человека, которое имеет место быть.
Я вот тоже никогда не понимал что такого крутого в Готике, просто потому что меня не зацепила она. правда и Моровинд я тоже не особо понял, поэтому продолжил играть в Диабло2, к этому времени как раз дополнение вышло)

Ответить
12

"... никогда не понимал что такого крутого в Готике... Моровинд я тоже не особо понял... продолжил играть в Диабло2"

Просто RPG - это совсем не твой жанр, вот и всё ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Вот тут не прав настолько же сильно, как если бы ответил что цифра 27 это ответ на вопрос сколько будет 1+1

Ответить
2

я не вижу тут срача, только мнения человека, которое имеет место быть.

Да, вот только в этом самом мнении зачем-то негативно пишут про играющих в игру людей.
все адекватные сверстники играли во вторую игру

С готикофагами по упоротости мало кто сравнится

Достойно.

Ответить
0

К сожалению, данный гражданин не умеет без негатива, но основную мысль то можно вытащить. А насчет второй цитаты могу сказать вот что - любой радикальный фанатизм не есть хорошо. Так что и тут не шибко далеко от истины.

Ответить
–4

Я не фанат морровинда, он устарел уже морально и физически

Ответить
4

ты обладатель несуществующей номинации "самый отрицательный рейтинг DTF", поздравляю)

Ответить
–4

Если б меня это хоть как-то волновало, то я перестал бы своё мнение высказывать

Ответить
7

зачастую твое мнение выглядит как бубнешь бабки у подъезда

Ответить
0

Ну, не знаю, как сейчас, но несколько месяцев назад отрицательный рейтинг не позволял "лайкать" статьи.
Если, вдруг, админы ДТФ решат запретить высказывать свое мнение при рейтинге ниже [value], полагаю, ваc это начнет-таки волновать. :)

Ответить
–6

Забанят и забанят, даже глазом не моргну. Просто иногда буду заходить в комментарии и наблюдать ровную одинаковую струйку общепринятого мнения, и, быть может, хоть кто-то вспомнит обо мне (а такое случается тут иногда)

Ответить
9

Вы просто не в состоянии понять, что ваш рейтинг в первую очередь не результат вашего мнения, а способа его донесения до окружающих.

Ответить
–8

В таком случае я неплохо взбаламутил неженок, которым нужно подавать отличное от общепринятого мнение в стиле "судари, это всё, конечно, здорово, но я не согласен...", хотя тут даже такие редко появляются

Я привык своё мнение высказывать ёмко и хлёстко, и, судя по всему, у здешнего контингента неплохо подгорает от того, что у людей мало того, что есть своё мнение, так оно ещё и может высказываться в настолько уверенной форме

Ответить
14

Сам себе не лизнешь, никто не лизнет...

Ответить
3

Между уверенностью и хамством грань порой тонка. Но она есть. Ни в чём не обвиняю, выводы и дальнейшие действия полностью на ваше усмотрение.

Ответить
2

Ах, сударь, как вы хороши, право! Настоящего мужчину редко встретишь в наши дни в Интернете, ахахах! Расскажите еще что-нибудь о себе, мы просим! Заставьте наши сердечки биться чаще!

Ответить
1

А, вот, нифига. :)
Меня забанили за что-то на Hi-News и я тоже подумал - да идите вы на хер! ... ага, но через полгода "дорогая, в интернете кто-то неправ" победил и заставил создать новый аккаунт. Это же интеллектуальный наркотик - опровергать чужое мнение. :)

Ответить
0

Он коллекционер))

Ответить
0

Да ты прям капитан. Не может быть что бы морра устарела, только ж вышла.

Ответить
1

Пока что налетели фанаты морроувинда и давай обсирать, хотя их мнения не спрашивали.

Ответить
–3

Всё-таки фанаты близард и нинтендо упоротее будут

Ответить
0

А как же фанаты хуана?

Ответить
–3

А такие существуют разве?

Ответить
0

Да есть парочка. Какие нибудь хипсторы c батискафа. Но они идиоты, майки же все свои игры слили на пека. Но пека тоже говно. Да вообще все говно, есть только одно нормальное место для игр, и больше никаких.

Ответить
0

А что с ПК боярама и фанатами Сони?

Ответить
0

Фанаты сони - богоизбранный народ, они видят только истину и гениально выражают собственное мнение.
А если убрать весь этот жир, все фанаты немного отбитые, но именно у сони они приходят и высказывая свое мнение настолько токсично, что читать неприятно. Потом жалуются, что общество не принимает чужого мнения со стороны Я не спорю, есть адекватные любители плойки (я сам один из них) и их большинство.

Ответить
0

Ну по вашей переписки выходит что геймеры это отбитые люди и не важно на какой платформе они играю. Молодцы вы со Спиваком. Тут давно уже выясняют что лучше, а оказывается ничего)))

Ответить
1

Любитель раздражать людей снова в строю)))

Ответить
–4

Но ведь морра - мертвое говно

Ответить
3

Если вам зашла Risen 3: Titan Lords и не пугала деревянненькая анимация, то можете брать на старте. Игры одинаковые.

Ответить
0

Ну и отлично :D
Все ругают Ризены, а мне они как-то зашли (кроме первого, и я знаю, что у большинства всё наоборот) дико. В третий так я вообще влюбился с первых минут - это ощущение лампового, уютного мира, которое впервые при игре в Готику появилось, не встречал больше нигде.

Ответить
1

"Для кого создаётся Elex"

Ну явно не для фанатов PUBG и игр под пивасик. )

Посмотрим, что выйдет. Боёвка из того, что видел на Игромире неожиданно... самобытна оказалась. А про мир и лор рано что-то говорить, мы ВООБЩЕ ничего не знаем пока что.

Ответить
4

По ходу Elex создаётся для меня - все части Risen мне понравились)))

Ответить
2

А почему графику как в оригинальной готике не сделали? Слишком радикально отличается это все!

Ответить
2

Обожаю серии Risen и Gothic ,но эти игры определенно не для всех. Узнав об Elex и что ее делают пираньи , загорелась в ожидании новой «Готики», но когда я увидела сеттинг немного разочаровалась , надеюсь это просто глупое первое впечатление и дух классики перебьёт весь этот скепсис☹️

Ответить
1

Ну не знаю,что такого ужасного в сеттинге,в том же фолаче основная тема постап, но так же намешаны и пришельцы и много ближнего боя и магия и местами даже магия и ничего,играется как то же. Вот эта мешанина в элексе как раз и заставила сделать предзаказ. Ну а боёвка топорная как и во всех играх пираний,но к этому я быстро привыкаю,лишь бы сложность не так сильно зависела от этого как в Risen 3, когда поначалу ты машешь мечём настолько медленно и убого,что даже драка с двумя противниками уже испытание и вроде бы весело,стараешься спулить меньше врагов или повесить часть на дружественных нпц,но как то приедается. А к концу игры просто крошишь всё в капусту уже не напрягаясь.
p.s Ведьмак 3 - не рпг

Ответить
1

Для нас невероятно важно не сводить игру к мини-карте с тремя сотнями вопросительных знаков.

Камень в огород ведьмака :)

Ответить
1

Смешение трех сеттингов: постапокалипсис, фэнтези и научная фантастика

Ну зачем так делать? Разработчикам кажется, что вот они смешают три ингредиента, и мир получится в три раза интереснее. Но на деле заставить это работать и создать хороший мир в три раза СЛОЖНЕЕ. Чтобы мир был интересным, он сначала должен быть цельным и не выглядеть как наваленные друг на друга строительные блоки.
А главное, сколько раз это уже было?

Wizardry
Might and Magic
Thea: The Awakening
Shadowrun

Всякий раз мир получается угловатый и не совсем живой.

Ответить
0

Мир Age of Decadence, например, очень живым и интересным вышел, на мой взгляд, хотя его тоже миксом из трех сеттингов можно назвать. При должном уровне старания и таланта вполне могло бы круто получиться. Но Elex, к сожалению, действительно строительные блоки в этом плане напоминает, судя по первому впечатлению.

Ответить
0

Age of Decadence

Воу, серьёзно? А что там за сеттинги. Мне казалось по описанию, что там альтернативный древний Рим и всё.

Ответить
0

Это как бы спойлеры, но там все во многом вертится вокруг футуристических девайсов, силовых полей, оружия массового поражения и прочего сай-фая. Плюс ее постапокалипсисом можно назвать в каком-то смысле, т.к. все это после великой катастрофы происходит.

Ответить
0

Ох. Сразу расхотелось пробовать.

Ответить
0

Фантастика а-ля «Stargate», древний Рим, а третье что?

Ответить
0

Если вникнуть в Shadowrun, то он совершенно не кажется угловатым. По моему мнению это наоборот эталонный пример грамотного смешения киберпанка и фэнтези.

Ответить
0

Было невежливо с моей стороны расставлять капканы, простите. Shadowrun весьма цельная и проработанная вселенная. Поначалу выглядит весьма странно, да и потом градус неадеквата иногда вызывает оторопь, но в целом всё компенсируется переплетением компонентов, шлифовкой и культурными наслоениями. Да все эти тролли с драконами в киберпанке выглядят инородно, но потом, когда видишь отставного военного-орка, который напевает классику пост-панка и травит истории про условный Вьетнам вида "мы подняли глаза на дерево, и, мать твою Джонни, там сидел чёртов эльф", то как-то проникаешься.

Ответить
–1

Множество подсказок для игрока это прекрасно, хотя бы на примере Transistor или Pyre. Скрывать механики от игрока неправильно, если только не намекать и не подводить игрока к таким секретам. Игрок не должен, только споткнувшись, узнать о чем-то, что он мог использовать сразу в момент доступности.
Сеттинг удобный это хорошо, никто не мешает представить все это оазисом или перекрестком миров. Представления аборигенов о мире не имеют значения для пользы игрока. Например, Destiny показывают, что можно магию мешать с чем угодно.
Играл в Готику позже релиза на пару лет и игра увлекала своеобразием и ожиданием раскрытия тайн и развязки, а вовсе не слабой графикой или боевой системой.

Ответить
0

Ну серия DS и последняя Зельда смеются тебе казуальному игроку в лицо. Всё правильно они говорят. Если и объяснять что-то, то только основы, но не как ходить и как бить, а то в каждой уже игре тебе словно дебилу говорят что ходить вперёд такой же кнопкой что и в любой другой игре, ты же дебил и в каждой игре тебе надо это объяснять.

Ответить
0

Всегда можно показать возможности через сценку. Один персонаж может сражаться с другим в скрипте и умереть, выронив оружие или упав в костер. Другой враг может убежать от вас, сделав двойной прыжок, а потом неловко подскользнуться на ледяном уступе. Третий может сбить птицу предметом. Вариантов много. Речь идет о том, что доступность приемов должна быть показана, а не скрыта и не использована.

Ответить
1

Нет. Нормально объяснить основы, но не как ходить и прыгать, если конечно эти действия не выполняются как-то по необычному, а так всё имеется в настройках. Это как в Хелблейде многие ныли что им не рассказали как играть. Глянуть же в паузе так тяжело.

Ответить
0

Или микро-ролики. Даже в Doom 3 или слешерах, где показана разница от того, что игрок вложит очки в умение. Если игрок тратит время на талант, то эту пользу стоит показать. Иногда даже намеками, как в Bioshock:Infinity.

Ответить
1

В целом да, но смотря в каком жанре. В слэшерах это безусловно нужно, а вот в шутерах нет. Это ж бред в каждом новом шутере рассказывать как смотреть по сторонам и ходить. Я вот не дебил и как бы сам догадаюсь как смотреть и ходить))) В блуд драгоне это очень шикарно обстебали, я прям смеялся.

Ответить
1

И тем не менее, информация была полезной. А оценили вы только подачу. Игра, которая рассказывает все о настройках управления, делает полезное дело для игрока. Но хорошо, когда при повторном прохождении вы можете пропустить обучение без сюжета и выбора.

Ответить
0

Не нужно рассказывать прям всё о управление. Самое важное да, очевидное не надо.

Ответить
0

1"><text>lo</text>

Ответить
0

Читал недавно, что большая часть авторов готики1-2 давно ушли из студии и основали свою кампанию. Поэтому сколько бы авторы elex не уверяли, что они сделают новую игру по легалам готики , то это по большей части фантазии

Ответить
0

основали свою кампанию

кампанию

Ctrl + Enter

Ответить
0

Всегда хорошо, когда разработчики опираются на истоки своих успешных игр, но признаться верится с трудом в то, о чем говорят разработчики в интервью. В этом и прелесть текстовых рецензий и интервью, что словами очень легко создать иллюзию успешно проведенной работы над проектом. Поиграйте сначала в билд сами, а потом сверьте свои впечатления с тем, что говорят и пишут о проекте игровые порталы и разработчики.

Ответить
0

Что бы ни вышло в итоге, буду брать. По видео узнаётся "православно верная" боёвка, её ритм. Одно только это уже подкупает.

Ответить
0

О дааа, их слова - именно то, что я хотел бы слышать!
"Завернёшь за угол, и там обязательно что-нибудь будет." - за это всегда людбил игры пиранхов.

Ответить
0

Меня их слова тоже в абсолютный восторг приводили. Что про "микро-истории", что про "заставить игрока думать", что про то, что маркеры не нужны, и дух исследования. Но на практике сама игра воодушевила гораздо меньше, чем слова. Посмотрим.

Ответить
0

Вспоминая 2й и 3й Ризен, я игру как минимум не жду. Выстрелы лазеров которые видно как в тебя летят(будто 2 сосиски) и можно от них просто тупо в сторону отойти или перекатом свалить, вообще убили наповал. Вообще судя по тому что видел, боевка опять будет невменяемая, как во 2 и 3м Ризене, сеттинг ужасная мешанина, диалоги с сюжетом опять поди помогает писать жена Бьерна, а это значит они тоже будут ниже среднего.
Ну и имхо пытаться сделать 3х мерную РПГ таких масштабов и размеров(а они обещают что она больше 3й Готики) с 25 - 30 сотрудниками, глупое решение, лучшеб поумерили аппетит, лучше меньше, но качественней и проработанней.

Ответить
0

Артемий, а во что ты играл из игр Пираний? Сама постановка вопроса какая-то странная. Как это для кого? Для тех, кому интересны ARPG, как минимум.

Просто я вот скептически относился к Elex, но именно игромировская версия понравилась.

И как будто другие разработчики не заливают про микроистории и всякие другие вещи и т.д.? Вспомним Radiant A.I от Bethesda. Воз и ныне там. PUBG вообще криво сделан, но никто не пишет о нём десятки отрицательных статей. На мой взгляд, из билда мы пока можем сделать выводы ТОЛЬКО о боевой системе. И она довольно самобытна, как ни странно. Про сеттинг мы вообще ничего не знаем. Будем уже смотреть по игре. А она может выйти, как минимум, неплохой. Да, слабые стороны есть, но если атмосфера, мир, лор, квесты будут всё это искупать, то игру ругать точно не стоит.

Ответить
0

ну если наклон на классический РПГ, то не зря пред заказ сделал, тем более 1.4к стот. Норм!

Ответить
0

Готика это что-то экзотическое совсем как сладкий рулет. А в русской озвучке это что-то божественное. Я не говорю о геймплее готики, который всегда был для меня шикарен. Но Петр Гланц озвучивший безымянного сделал для меня эту игру еще роднее. Ну и да. ЕЩЕ ОДНА ГРЯЗНАЯ СКОТИНА.

Ответить
0

Я не люблю готику, но люблю голос Чонишвили, и сравнивать голос Чонишвили с этим обрыганом в пользу второго как-то но уж совсем оскорбительно

Ответить
0

но современных игроков, пресытившихся «бескрайними просторами», вряд ли можно этим впечатлить.

Щито? Это где "бескрайние просторы" такие? Не считая ММО, из сингловых недавних я могу назвать разве что серию Skyrim, Fallout 4 и Ведьмака, все остальное вполне себе лимитированные либо коридорные.

Ответить