Как видеоигры рассказывают истории

И почему у них это не всегда хорошо получается.

Как видеоигры рассказывают истории
2525 показов
10K10K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Мне кажется, это входит в рассказ через окружение.

Ответить

ну с тем что на это надо всем ровняться вы перегнули подобная "подача"сюжета мне например не нравится чуть меньше чем полностью.мне нравится рассказы через Диалоги,Катсцены, и даже Блок текста,но не окружение я даже когда играю смотрю в окружение что бы что то залутать или найти кого то.но это моё мнение,а ну я не очень жалуй искать все записки или аудизаписи что бы узнать что то жизненно важно.

Ответить

Для меня самый выдающийся пример повествования это Alan Wake. В нём сочетаются почти все перечисленные типы повествования. Наблюдатель, ненадёжный рассказчик, первое лицо, диалоги, кат-сцены, рассказ через окружение, история как награда и прочее. Единственный минус на который закрываешь глаза из-за всего остального это стрельба доставшаяся такой корявой видимо от того что игра изначально выходила под консоли, даже с джойстиком долго привыкал. Той атмосферы и глубокого сюжетного погружения практически не в одной другой игре не испытывал. В других подобных проектах отказываются от части геймплея со стрельбой и довольно нудным "гриндом" почти одинаковых монстров по пути из пункта А в пункт Б, потому что не могут обеспечить должного погружения. Если кратко в Half-Life я не чувствовал себя Гордоном когда рутинно зачищал зомби двигаясь сквозь проходную локацию, а вот Аланом я себя ощущал.

Ответить

В Crusader Kings 2 игроки по сути сами создают историю. Например, как пьяница-герцог Бургундский решил отделиться от французской короны, но вместо этого ввязался в гражданскую войну за престол, потерпел ряд поражений, заключил союз с Вильгельмом Нормандским, который отложил вторжение в Англию и взял Париж, отдав корону непросыхающему герцогу.
И как-то я даже не знаю, относиться ли такое повествование только лишь к блокам текста, диалоговым окнам и рассказу через окружение

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

С Крусейдерс интересная вещь - большая часть событий там все-таки выдается блоками текста, а вот нарратив получается, когда ты рассказываешь про геймплей - это на самом деле очень интересный уровень всех этих модных философских штук про тексты и прочее.

Ответить

У меня вопрос к автору статьи. Топ 3 ваших самых любимых игры, которые оставили самые сильные впечатления и сформировали вас как игрока?

Ответить

Это немного разные вещи всё же. Три любимые — Dragon Age II, Tomb Raider 2013 и The Stanley Parable, но причины только процентов на 50 игровые. DA II — это что-то домашнее и уютное, как одеялка, пример мира и истории, которая вроде частная донельзя, но влюбляет нерационально. Tomb Raider — за любимый тип героини. The Stanley Parable — это из разряда "вот такие игры я бы хотела делать сама", чистый кайф.

Ответить

Рассказ через окружениеЕщё один сильный прием, но более сложный. Он используется, например, в Prey, >Dishonored, BioShock.И начисто забыты игры Беседки, где такое повествование является чуть ли не главной особенностью игр от этого разработчика.

Ответить

Ну, в целом вы правы. Но тот же Skyrim уже использовался как пример в другом пункте, так что здесь просто несколько игр на выбор автора. Так-то примеры можно долго перечислять.

Ответить