Бывший сотрудник Visceral Games рассказал, что Dead Space 2 не окупилась
9.6K9.6K открытий

Жаль, как по мне Dead Space 2 была вершиной этой серии, идеальным балансом между качественно срежиссированным экшеном и атмосферным хоррором. 1 и 3 были очень неровными в этом плане.

Ответить

Не знаю, в DS2 столько йоба-экшена добавили, что я очень разочаровался. До сих пор с содраганием вспоминаю эти скриптованные полетушки в стиле Железного человека. Я хотел продолжение стрёмного космического хоррора про одиночество, а получил разудалый сай-фай клон Анчартед :(

Ответить

И неплохой саундтрек.

Ответить

Лично меня во втором расстроила линейная структура уровней. Вроде и петли есть, но всё равно не идёт в сравнение с возможностью активировать какие-нибудь триггеры в одной ветке, развернуться в середине пути и пойти в другую ветку уровня. Структура уровенй в первом DS (Default Souls) больше напоминает "хаб", всё-таки.

Ответить

Не помню на счет сюжета, но вторая часть мне понравилась меньше всего. На мой взгляд она самая слабая геймплейно. Зато хорошо помню сюжет третьей части, великоепные катсцены и цепляющие моменты, герои, которым сочувстуешь. Правда геймлейно третья часть получилась больше шутером, из-за чего воспринималась иначе, чем другие части. В плане геймплея по мне лучше первая часть, которая действительно могла напугать и держала в напряжении, но, в свою очередь, там сюжетец был крайне прост, хоть и оригинален.

Ответить

Ну это уже, извините меня, хреновый менеджмент называется. Сейчас на игры тратятся такие космические суммы, хотя до конца непонятно зачем и почему. Почему-то шведы могут склепать охрененную RPG на коленке с кикстартера (Divinity), продать 600 т. копий и прыгать от счастья и навалившего бабла. А другие работают на пляжах Калифорнии, просирают огромные бабки непонятно куда и потом уходят в убыток с 4 миллионами копий. Да ну это же bullshit, ребята, и явно не наша проблема.

Ответить

Larian studios (авторы дивинити) - это бельгийцы, а не шведы. Шведы - это пародокс( издатель/разработчик)

Ответить

А теперь зайди в дивайнити и покрути колёсиком для максимального приближения.
И представь, что с такой графикой вышла не индюшатина, а ААА игра. Батлфилд 5 с графоном от 1942. Думаешь, многие купили бы?
С ростом качества цена растёт экспоненциально, вот бюджет и разбухает. Хотя уровень зарплат в США в любом случае высок, да.

Ответить

На самом деле надо винить не студии, а дебилов-игроков, которые не могут покупать в сингловые крутые игры, а часами дрочат в свои дебильные сессионные аутанские фиговины.

Ответить

Люди играют в то, что доставляет им удовольствие.

Ответить

Не вижу смысла страдать из за закрытия этой студии. Её основала ЕА и да поступила подло со словами я тебя порадил и тебя и убью. Да кучу времени талантливые люди отчасти потратили в пустую (но их то скилл рос, у них набирались связи в индустрии, и им платили за это деньги).

В общем к чему это я, не все плохо что так заканчивается.

Ребята освободились от пут ЕА и вылезли из под её юбки. Они вольные птахи, и могут создать свою студию со своим дед спейсом и некроморфами.

А вот то что крупные издатели уже не хотят линейных сингл ААА игр, это печально.

Ответить

Может просто попробовать умерить маркетинговые аппетиты? А то последнее время складывается впечатление что уже не 100% бюджета уходит на маркетинг (что, имхо, и так много), а все 200%. А потом они говорят, что новый ассасин крид не может окупиться без микротранзакций, что полнейшая ложь, т.к. игра рекламируется из каждой микроволновки. Я как не собирался покупать игру, так и не собираюсь, но за всю ту рекламу, что я видел, заплатит какой-то условный Вася Пупкин, который купит. И это неправильно, что всем всеравно, и все молчат и думают что это их не касается, если они не собираются купить игру. Сейчас все поймут, что народ схавал микротранзакции в ААА и каждая игра будет такой, и тогда это уже будет делом каждого

Ответить

Классический пример ситуации "эти ублюдки просто не знают, когда остановиться".
Это обычная капиталистическая цепная реакция неограниченного роста - бюджеты на разработку и рекламу растут в почти что геометрической прогрессии (даже если забыть про инфляцию), потому что каждый крупный издатель стремится по финансовым показателям перегнать конкурентов в рамках той или иной рыночной ниши и всеми способами сексуально ублажить инвесторов, а конкуренты, будучи "обогнанными", стремятся вернуться к первым позициям. И так до бесконечности. Ебучие крысиные гонки.
Ну, как до бесконечности. Почти.
С нетерпением жду момента, когда "трыплэй"-рынок пожрёт сначала всё вокруг, а потом переварит сам себя.

Ответить

С маркетингом замкнутый круг: нельзя уменьшить бюджет на маркетинг, не потеряв значительную часть потенциальных покупателей. Вон, Bethesda в Prey уменьшила рекламные аппетиты и всё, игра в продажах очень тухло прошла.

Ответить

На что они надеялись? Тратить такие деньги на игру в не самом прибыльном жанре, странное решение. Да и не видно там этих денег. Ведьмак 3 стоил 67 млн. Удачи ЕА (нет).

Ответить

Судя по тому времени, "хоррор" в компьютерных играх не был нишевым жанром (что противоречит статье, но мне такие кажется). Doom3, F.E.A.R. - это же крупные хиты. По моим воспоминаниям, половину прилавка дисков занимали хорроры (может, как раз потому что хорроры не покупали лол).

Ответить

Ну, первый Dead Space хорошо себя показал, так что почему бы и нет. Риск дело такое

Ответить

На Гафе спорят из-за формулировки wasn't enough — может быть именно для ЕА этого было недостаточно. Но вообще основная проблема, вроде как, местоположение студии — очень дорого было содержать студию.
Но даже с учетом этого, у игры безумный бюджет.

Ответить

Надо в Беларусь перевозить тогда.

Ответить

Хм, я немного не в курсе, а где находилась студия?

Ответить

"Можно подчерпнуть" - пожалуйста, наймите корректора.

Ответить

Вот поэтому я и купил все косметические dlc для пятой персоны, 3 раза купил драгонс догму, беру голд издания почти всех синглов на пс4, и прощу любые кейсы и микротранзакции, СИНГЛЫ ДОЛЖНЫ ЖИТЬ!

Ответить

Да у Персоны и без костюмов все хорошо :)

Ответить

А все скрины не забыл прикупить?)

Ответить

2 часть - идеальный баланс между хоррором и экшеном. Жаль, что ЕА никак не нажрется.

Ответить

Только экшена зорово добавили, а героя сделать менее неуклюжим забыли, из-за чего возникало ощущение прилипшего к полу героя, который весит 300кг и передвигается на грани своих возможностей. При этом со всех сторон прут волны мобов. В третьей поправили, но получился шутер...

Ответить

Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

Если прикрутить кобыле пятое колесо, то лучше ей от этого не станет.

Кстати, 4 миллиона копий - это сколько денег они заработали по факту? Т.е. просто интересно сколько от общего бюджета игра собрала и какова чистая прибыл ЕА в этой затее?

Ответить

Сложно посчитать. Но по грубым подсчетам там меньше 120 млн — заявленного бюджета игры.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

1-ый мертвый космос - это очень неплохо, но очень нудно под конец.
2-ой мертвый космос - это просто бомба, очень понравилась игра
3-ий давно куплен, не могу поиграть уже несколько лет, настолько плевать на неё.

Ответить

Я не понял, для какого маркетинга ушло 60 млн?? В 2011 году то. И не понял зачем вообще тратить такие деньги на рекламу продолжения успешной нишевой игры. У первой части все было хорошо по оценкам. От рекламы хоррор внезапно не станет массовым.

Ответить

Если кто не помнит, то во второй Дед Спейс втулили мультиплеер с онлайн пассом и одно сюжетное dlc. Ну и в лимитке для ПС3 давали порт Экстракшн под ПС Мув, так что да, бабла они потратили нормально, но если бы сосредоточились только на сингле, то и бабла сэкономили, и результаты, возможно, были бы лучше.

Ответить

А что за длц было? Как-то пропустил.

Ответить

Жаль, вторая часть была не настолько пугающей как первая, но очень понравилась.

Ответить

>>Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

...что сделало DS 3 самой слабой в серии.

Франшиза очень крутая получилось, ведь кроме денег в нее вбухали уйму таланта. Жаль потерять такую.

Ответить