Бывший сотрудник Visceral Games рассказал, что Dead Space 2 не окупилась

Закрытие Visceral Games породило очередную волну дискуссий о закате линейных одиночных AAA-игр, и из неё можно подчерпнуть много интересного.

Бывший сотрудник Visceral Games рассказал, что Dead Space 2 не окупилась

По словам Зака Уилсона, работавшего в Visceral над Battlefield: Hardline, провалом была не только Dead Space 3, но и Dead Space 2.

Dead Space 2 стоило 60 миллионов, и они были беспощадны в вопросах бюджета. Игра продалась тиражом в 4 миллиона копий, и этого было мало.
Потому что вам надо потратить ещё 60 миллионов долларов на маркетинг, а потом пережить мощный удар от Microsoft и ритейлеров, забирающих свою долю.

Это во многом объясняет, почему в Dead Space 3 появился кооператив и микротранзакции.

9.6K9.6K открытий
80 комментариев

Жаль, как по мне Dead Space 2 была вершиной этой серии, идеальным балансом между качественно срежиссированным экшеном и атмосферным хоррором. 1 и 3 были очень неровными в этом плане.

Ответить

Не знаю, в DS2 столько йоба-экшена добавили, что я очень разочаровался. До сих пор с содраганием вспоминаю эти скриптованные полетушки в стиле Железного человека. Я хотел продолжение стрёмного космического хоррора про одиночество, а получил разудалый сай-фай клон Анчартед :(

Ответить

И неплохой саундтрек.

Ответить

Лично меня во втором расстроила линейная структура уровней. Вроде и петли есть, но всё равно не идёт в сравнение с возможностью активировать какие-нибудь триггеры в одной ветке, развернуться в середине пути и пойти в другую ветку уровня. Структура уровенй в первом DS (Default Souls) больше напоминает "хаб", всё-таки.

Ответить

Не помню на счет сюжета, но вторая часть мне понравилась меньше всего. На мой взгляд она самая слабая геймплейно. Зато хорошо помню сюжет третьей части, великоепные катсцены и цепляющие моменты, герои, которым сочувстуешь. Правда геймлейно третья часть получилась больше шутером, из-за чего воспринималась иначе, чем другие части. В плане геймплея по мне лучше первая часть, которая действительно могла напугать и держала в напряжении, но, в свою очередь, там сюжетец был крайне прост, хоть и оригинален.

Ответить

Ну это уже, извините меня, хреновый менеджмент называется. Сейчас на игры тратятся такие космические суммы, хотя до конца непонятно зачем и почему. Почему-то шведы могут склепать охрененную RPG на коленке с кикстартера (Divinity), продать 600 т. копий и прыгать от счастья и навалившего бабла. А другие работают на пляжах Калифорнии, просирают огромные бабки непонятно куда и потом уходят в убыток с 4 миллионами копий. Да ну это же bullshit, ребята, и явно не наша проблема.

Ответить

Larian studios (авторы дивинити) - это бельгийцы, а не шведы. Шведы - это пародокс( издатель/разработчик)

Ответить