Игроки обнаружили связь между скоростью стрельбы и частотой кадров в Quake Champions

Согласно исследованию одного из геймеров, владельцы более мощных ПК получают в шутере преимущество.

Игроки обнаружили связь между скоростью стрельбы и частотой кадров в Quake Champions
11K11K открытий

Боюсь что у этой игры есть проблемы несколько другого рода.

Ответить

Это - кор-аудитория, готовая занести бабки + они играют с теми, кто запускает игру через бефезда лончер бесплатно. Хотя в целом это не пубг, результат не самый плохой.

Ответить

Зачем покупать в Стиме, если через сайт Бефезды он бесплатный?

Ответить

Собственно, аудитория пека-эксклюзива во всей своей красе
Помнится, меня тут адово минусили за то, что я говорил, что новый квейк не получит широкой аудитории. Мне тогда не верили

Ответить

Как бы это ни было печально, но у игры действительно есть более серьёзные проблемы. Последними двумя патчами они просто искалечили игру. Появились дикие лаги, какое-то неудобное управление мышкой. Паркинсон это называется или нет - не имеет значения, но игра стала просто неиграбельной.
И вместо того, чтобы фиксить это, они добавляют скины.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А их и не связывают, это либо баг либо изначально кривое решение при дизайне движка
Все механики должны синхронизироваться от tickrate, который у всех один

Ответить

Частоту фреймрейта они используют как глобальный временной интервал, видимо берут его за основу когда рассчитывают куллдаун выстрелов в данной ситуации.
Вообще, это нормальная практика на консолях где фреймрейт более или менее константный, но зачем такое делать в компетитив пк шутере - неясно.

Ответить

Традиционно время построения кадра используется как эталонный период для игровой логики только на консолях, где большинство игр старается иметь фиксированный fps (30/60). Соответственно, когда такую игру портируют на ПК, то это дизайн-решение создаёт массу проблем, от часто встречающегося ограничения в 30 fps вплоть до необходимости полностью переписывать всю игровую механику. Как оно пролезло в, казалось бы, чисто писишную QC -- вопрос к гигапрограммистам Saber.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Задонатившие на хороший комп получают преимущество! Чёртовы донатеры!

Ответить

По второму видео получается наоборот же, не?

Ответить

id Software, Saber Interactive или Bethesda что-нибудь ответили? Это серьёзная проблема. Не уверен, что они смогут по-прежнему проводить турниры, когда урон на 20% зависит от характеристик компьютера игрока.
--------------------
Что за чушь?)))) В обычном Ку3 Арена было тоже самое и ничего. Все киберспортсмены играли на минималках в 640х480)

Ответить

В качестве контрольного теста, игрок провёл аналогичное испытание в Quake Live и не обнаружил зависимости скорострельности от fps.

Ответить

Насмешили. В Коде (а жто киберспортивная дисциплина) уже хз сколько фпс влияет на игрока - скорость передвижения и высота прыжка.

Ответить

Так вот почему турниры по коду проводят на консолях!

Ответить

Я что-то такое слышал лет 7 назад, сейчас уже думаю не актуально

Ответить

Эх щас в 2017 не знать про инпутлаг и зависимость его от фпс, железа и девайсов, и удивляться тому что 144гц моники дают преимущество, а ведь уже давно есть 240гц, а ещё есть gsync и тд и тп.

Ответить

Тут про другое.
Инпут лаг это отдельная тема, которая даёт тебе возможность более быстрой реакции, а не увеличение урона при непрерывной стрельбе

Ответить

Просто оставлю это здесь, на случай, если разработчики Quake Champions это читают:
http://www.gamedev.ru/pages/fadetoblack/articles/timing_discretization

Ответить

dtf.ru разрабы квейкаупитанно

Ответить

Сразу вспоминается MW, где люди с определенной частотой кадров прыгали чуть выше и могли пересекать преграды, непреодолмиые для остальных.

Ответить

Сразу вспоминаются все FPS игры всех времён и народов))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну хотя бы не как в willrock'e, при смене значение фпс, менялся и сенс мышки, весело было.

Ответить

Никогда такого не было и вот опять!

Ответить

К - Киберспорт.

Ответить

Ну кстати на турнирах это ещё более-менее нивелируется одинаковыми конфигами ПК за которыми играют
В OW до недавнего времени был баг с регистрацией выстрелов сервером (что ещё большая дичь) это не помещало близам по нему несколько международных турниров провести :)

Ответить

Привязка к FPS - тащемто самое худшее, что может быть в мультиплеерной игре. Этим страдал новый Doom (правда там случай ещё более запущенный был), этим же, как оказалось, страдает и новый Quake.
Хуже червей-гендерфлюидов, ей богу.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

При нем как раз было. Как будто в q3 не играли.

Ответить

каждый раз нажималась в течение 4 секундНе понял фразу

Ответить

В каждом тесте эмулировалось нажатие длительностью в 4 секунды

Ответить

Когда играл в The СГЕШ у меня было 20 кадров в секунду (для игры на старом компе вполне играбельно), и я тогда гадал, почему мой друг на такой же машине меня по прямой лихо обгоняет, а сюжетные гонки с ботами, где хостом был я, ему было как 2 пальца. А там привязка к дельта-времени странная. Не понимаю, разве есть большая выгода не использовать время между вызовами тик-функции?

Ответить

Epic fail конечно... А DTF может "призвать" ребят из Saber interactive для комментариев?

Ответить

Ой, вей!
Так это же, похоже, наши накриворучили. Saber Interractive Чемпионов делал.
Как же так ребята...

Ответить

Помню этот баг описывали еще в ЗБТ где-то весной. Похоже на проблему движка.

Я помню аналогичные проблемы были в бэд компани 2, у меня был слабый проц и те моменты, когда он не мог пережевать графику я не стрелял, хотя кнопка была зажата. Но это был совсем уж плохой пример с железом.

Ответить