Выходец из Visceral поддержал переход EA к играм-сервисам

Но продолжает верить в то, что одиночным проектам есть место на рынке.

В закладки

После закрытия студии Visceral Games её бывший сотрудник Зак Уилсон удивил пользователей сети сообщением о том, что Dead Space 2 не окупилась.

В разговоре с Gamesindustry.biz он подтвердил эту информацию, пояснив, что сама игра стоила 60 миллионов долларов, а её маркетинг — ещё 60 миллионов, и проданных 4 миллионов копий не хватило, чтобы отбить затраты. Это связано с тем, что после выплат отчислений магазинам и прочим посредникам разработчикам остаётся сравнительно небольшая часть общей цены диска.

Уилсон уверен, что одиночные игры никуда не исчезнут, но их, вероятно, станет меньше.

Утверждение о том, что одиночные линейные игры исчезнут, абсурдно. EA, может, и не та компания, которая будет нести этот факел, но на рынке много коллективов, настолько увлеченных подобными проектами, что они точно не исчезнут. Сам я хотел бы чтобы таких игр стало меньше, но их качество повысилось. И, вероятно, это и случится.

Стоит отметить, что у термина «линейная одиночная игра» нет точного определения. Все согласятся, что The Last of Us подходит под это описание, но что с BioShock? Что с Dishonored? Где линейность переходит в иммерсив сим или открытый мир?

Зак Уилсон
бывший сотрудник Visceral Games

По словам разработчика, шансом для одиночных игр станет общее удешевление производства: с каждым годом многие ассеты делать всё проще и проще.

Тем не менее Уилсон, у которого есть акции EA, поддерживает новый курс компании.

Я ожидаю, что публичные игровые компании будут следовать трендам на рынке, чтобы максимизировать свою прибыль. Как держатель акций EA, я одобряю это решение.

А как игровой дизайнер в AAA-индустрии, я делаю всё, чтобы необходимость зарабатывать деньги не шла против моей преданности к созданию игр с потребностями игроков в уме. Как геймер, я не покупаю игры, которые злоупотребляют микроплатежами.

Зак Уилсон
бывший сотрудник Visceral Games

Уилсон считает, что выпуск каждой игры — это чудо, поэтому он рад, что та же Dead Space 2 добралась до рынка.

Dead Space 2 у нас никто не отберёт, но эта магия уже вряд ли вернётся. Так и со всеми остальными отличными играми: просто возникает момент во времени, когда звёзды сходятся, и всё идёт по плану.

Зак Уилсон
бывший сотрудник Visceral Games

По словам Уилсона, некоторые игры нельзя создавать только потому, что кому-то хочется, чтобы они существовали на рынке — особенно, если игроки их не покупают.

Хоррор с элементами выживания — это сложно. Игры в этом жанре дорого создавать и трудно продавать. Люди позитивно отзывались о Dead Space, но не покупали её, потому что им было слишком страшно. Мы как будто сами работали против себя.

Зак Уилсон
бывший сотрудник Visceral Games

Слова Уилсона подтверждают и слабые стартовые продажи The Evil Within 2. Тем временем у Bethesda на днях выходит ещё одна одиночная и линейная игра — Wolfenstein II.

#деньги

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Повод для тревоги: EA отменила игру, потому что та была линейной и одиночной
EA закрыла студию, создавшую Dead Space
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 29, "likes": 25, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 11806, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 24 Oct 2017 15:09:00 +0300" }
{ "id": 11806, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11806\/get","add":"\/comments\/11806\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11806"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

"Все согласятся, что The Last of Us подходит под это описание, но что с BioShock? Что с Dishonored? Где линейность переходит в иммерсив сим или открытый мир?"

Странные у него вопросы. По-моему, никто их не задает. А что с ними? Да ничего, это все линейные одиночные игры.

Ответить
3

Dishonored wide linear, в Bioshock полно хабов и бэктрекинга. Вопросы валидные. Далеко не все игры делятся на чисто линейные и чисто нелинейные. Да и по нелинейности тоже много вопросов -- чем линейная кампания в рамках open world так уж отличается от линейной игры?

Ответить
1

Я не помню никаких "хабов" в Биошоке (сейврумов в духе RE или Dead Space там нет), да и бектрекинга, даже в классике, там было очень мало.
Линейная кампания в open world отличается тем, что можно пойти и заняться чем-то еще, а в линейных играх никаких посторонних дел нет, либо они присутствуют совершенно незначительно. Но вообще открытый мир, конечно, влияет больше на геймдизайн в широком смысле, а не на структуру кампании как таковой — в открытом мире есть больше факторов, тратящих наше время или отвлекающих внимание на сторонние вещи, в это вся суть. Собственно, именно это в открытых мирах рано или поздно начинает утомлять.

Ответить
0

Ох уж эти споры об определениях. В вики написано так:
Открытый мир (англ. Open world) — вид структуры уровней в компьютерных играх, позволяющий игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда ему отправиться. Одной из целей или главной целью для игрока является исследование мира, поиск новых и интересных мест.

Открытый мир представляет собой отдельный уровень или весь мир игры, заданный разработчиком как открытое пространство, где из одной точки в другую можно добраться множеством различных путей, а не только одним определенным путём, как в линейных играх.

Dishonored под это определение подходит отлично. Bioshock - хуже, потому что передвижение игрока по подводной базе срежиссировано довольно жёстко. Ну а Вы, похоже, придумали своё определение этого термина.

Ответить
2

Право слово, нам действительно надо ходить в википедию, чтобы отличить открытый мир от закрытого? (Я уж не говорю о том, что википедия не обладает в этом вопросе вообще никаким авторитетом.) Открытый — это где весь мир открыт и можно пойти в любую сторону. В Dishonored и Bioshock уровни. По-моему, разница в географической структуре совершенно очевидна. Не значит, что игра без открытого мира обязательно линейна и не предполагает никакой свободы, но открытый мир — понятие довольно очевидное, по-моему.

Ответить
4

Право слово, нам действительно надо ходить в википедию, чтобы отличить открытый мир от закрытого?

Конечно, нет. Ведь лучше придумать свои определения терминов, но никому не говорить их формулировку, потому что иначе не получится спора о том, является ли Dishonored линейной игрой :)
Открытый — это где весь мир открыт и можно пойти в любую сторону.

В Dark Souls мир открывается по мере убийства боссов. В Fable новые локации открываются по ходу сюжета. В любой метроидвании карта открывается по мере получения персонажем новых способностей, причём наличие открытого мира - это один из признаков метроидвании. Или по вашему это линейные игры?
В Dishonored и Bioshock уровни. По-моему, разница в географической структуре совершенно очевидна.

Я, конечно, мог что-то подзабыть, но вы в биошоке называете уровнями отдельные части города, между которыми можно перемещаться на батискафах?
И я честно вижу мало разницы между уровнем Dishonored и миром в Assasins Creed. Точно такое же свободное перемещение по локации. "Географической" разницы никакой, разница только в масштабе.

Ответить
0

Есть ещё отличный пример DAI: это открытый мир или нет? Ведь там тоже формально "уровни"...

Ответить
0

У метроидваний, действительно, статус довольно особый. Их я не берусь легко грести в одну из этих категорий. Как правило в них нет мира, а есть относительно ограниченное пространство, но по нему можно свободно перемещаться.

Что касается Dishonored. У игры есть уровни, эти уровни четко отделены друг от друга, их нельзя посетить повторно и нельзя из одного перейти в другой. Прогрессия по уровням связана с сюжетом, и этот сюжет линейный. В Assassin's Creed есть один цельный мир, где из любой части можно прийти в любую часть. Разве разница не очевидна?

Ответить
0

А в первой мафии какой мир? Открытый? Там кроме основной сюжетки нечего делать, но игрок может свободно перемещаться

Ответить
0

Открытый, конечно. Это же вопрос географии, сюжет тут вторичен.

Ответить
0

Но вообще открытый мир, конечно, влияет больше на геймдизайн в широком смысле, а не на структуру кампании как таковой — в открытом мире есть больше факторов, тратящих наше время или отвлекающих внимание на сторонние вещи, в это вся суть.

В Мафии нет никаких факторов, тратящих время или отвлекающих внимание

Ответить
0

Наверное, я невнятно выразился. Это, все-таки, две отдельных темы и я как-то участвовал в двух разговора сразу.

* Первый — определение того, что такое открытый мир. Это определение чисто техническое, основанное на географии/геометрии игры, не на сюжете. Бесшовный свободный переход из одной части мира в другую — это и есть открытый мир. Безотносительно сюжетного наполнения. В Майнкрафте сюжета вообще нет, а открытый мир есть.

* Второй — как создание игры с открытым миром влияет на то, как авторы продумывают сюжет; чем кампания в открытом мире отличается от линейной сюжетной кампании. Это уже отдельный, более теоретический вопрос. Обычно кампания отличается, в ней есть всякие дополнительные факторы, но это, все-таки, вторичная характеристика.

Открытый мир может влиять на сюжет и определять его структуру, но через один сюжет нельзя определить, открытый мир в игре или нет.

Мафия — игра с открытым миром, хотя кампания у нее во многом построена как обычный линейный сюжет. (Тоже с оговорками, правда; там немалый акцент на езду и перемещения, что связано со структурой мира.)

Ответить
0

Я не помню никаких "хабов" в Биошоке

да и бектрекинга, даже в классике, там было очень мало.

Пора, значит, освежить память.

Линейная кампания в open world отличается тем, что можно пойти и заняться чем-то еще, а в линейных играх никаких посторонних дел нет, либо они присутствуют совершенно незначительно.

Представим себе, что я не планирую вдруг на ровном месте идти и заниматься "чем-то ещё". Тогда больше отличий нет?

Ответить
0

Я с самого начала отключил глупую стрелочку, и потому немало плутал в Биошоке по закоулкам.
Тем обиднее было получить потом "рельсы-рельсы, шпалы-шпалы" Инфинит.

Ответить
0

Тут много аспектов сразу. Во-первых, открытый мир — это техническое понятие, а не сюжетное. Но если разработчик собирается делать игру с открытым миром, это влияет на то, как автор будет подходить к созданию сюжета. В Биошоке нет открытого мира (чисто технически), есть структура уровней с некоторым закосом под открытый мир (больше для маркетинговых целей), но это свобода на уровне, скажем, Alien Isolation (думаю, никто не считает, что там есть открытый мир, хотя вроде как перемещение относительно свободное). С сюжетной точки зрения реально в игре нельзя взять и выбрать, чем сейчас пойти заниматься — там есть четкая прогрессия. Но это, все-таки, игра из тех времен, когда открытый мир на популярном уровне был еще не так однозначно сформирован, как сейчас, после десятка ассасинов и пяти бэтменов, поэтому можно говорить о какой-то гибридности.

Если взять условного ассасина и пойти чисто по сюжетной линии, то все равно видны сильные отличия от обычной линейной сюжетной игры. Во-первых, игра старательно пытается увлечь игрока посторонними делами — как минимум, вышками, без которых закрыта карта, также бывают всякие лагеря, аванпосты (Far Cry 3, некоторые из ассасинов). Во-вторых, кампания в таких играх обычно существенно длиннее, чем в классических линейных сюжетках. В-третьих, появляется много факторов, растягивающих прохождение, самый сильный из них — это необходимость подолгу перемещаться по миру: скажем, 80% GTA — это езда от одного задания к другому; похожая ситуация в Far Cry и даже в классическом "Тургоре". То есть по крайней мере в современных играх с открытым миром достаточно очевидны приемы, которые используются, чтобы заставить игрока просидеть там подольше, даже если он старается не увлекаться побочными заданиями.

Ответить
0

Поддержу, никогда не понимал противопоставления
Игры с открытым миром просто предлагают больше возможностей помимо основной сюжетной линии, но никто не заставляет ими заниматься
Иди по основной сюжетке и будет тебе линейная игра
Такие игры конечно сложнее срежиссировать, но все решается доступностью зон, нпс и другими (зачастую более изящными) методами

Ответить
0

Извините, вы поспешили меня поддержать. Я прекрасно вижу разницу между открытым миром и неоткрытым; просто я имел в виду, что в Биошоке и Дизе нет никакого открытого мира и они являются обычными линейными сюжетками, разве что с некоторым разнообразием в подходе.

Ответить
5

"Тем не менее Уилсон, у которого есть акции EA"
Еще б, он сказал, что это неправильно. Он даже во вью не отрицает этого.

Ответить
0

Вот именно, на его месте критиковать еа =терять свои деньги

Ответить
0

Dead Space была страшной? Хмммм... ну... не знаю.

Ответить
6

Обожаю когда люди определяют по себе что для них страшно, а что нет.. Это как говорить о юморе, я всегда этот пример привожу.. "Была страшной, ну не знаю, включил я вашу X-Y-Z игру, че-то совсем не страшно было, плохая игра и плохой хоррор ! Хоррор должен быть страшным ! А мне было не страшно ! Очень плохой хоррор". Я пытался испугаться и проверить игру на прочность, а она совсем никакой оказался, фу такой хоррор !
Как можно так это определять вообще ? И да, по мне так он был вполне себе криповый и страшный, просто все зависит от игрока. Когда ты веришь в происходящее и погружаешься с головой в хоррор, когда ты представляешь вместо того же Айзека себя, единственного выжившего с жалким резаком на Ишимуре, когда сидишь ночью в полной тишине в наушниках и слушаешь каждый звук потрясного аудиодзиайна, когда шепчет на ухо и ужасные звуки где-то за углом, а ты играешь на харде и считаешь каждый патрон дабы просто выжить. Да, он был вполне себе страшным. Так что знай, это индивидуальный вопрос. Есть конечно общепринятое и обсуждаемое, но для кого-то и PT и Cry of Fear такое себе, а кто-то и от Doom 3 пугался. Так что да, ты не можешь знать.

Ответить
2

Что за хуйню вы пишете, товарищ? В любой игре всё и так всё зависит от игрока. И сложность, и юмор, и проработанность персонажей подвергаются субъективной оценке. И измеряются по уровню некоего "среднего" человека, определенного разработчиком как типичного представителя целевой аудитории проекта. И тут уже не нужно размахивать метровым плакатом "ИМХО" прежде, чем высказывать своё мнение, потому что игра рассчитана на некую аудиторию и в её рамках должна восприниматься более-менее однородно.

И да, "Dead Space" был таким себе хоррором, потому что в нём объективно было слишком много экшена. Не знаю, каким концом рук вы держали "жалкий резак", который при желании и должной прокачке выносил не-мёртвую живность с базы на раз-два. Или нужно было обязательно играть ночью, в тишине, в пустом доме, в полнолуние и обмазавшись сырой землёй с ближайшего погоста?..

Ответить
1

В Dead Space столько стволов и патронов к ним, что я вообще не очень понимаю, почему ее записали в хорроры. По-моему, это обычный шутер -- и он был им с первой части, а не с третьей, как потом начали обвинять разработчиков-издателей.

Ответить
0

Я думаю так же в дед спейс страшно только вначале. Потом у тебя столько патронов, что вообще ничего не пугает, даже целиться особо не надо

Тот же резидент ивил пятый, который многие не любят, показался мне намного страшнее и напряженнее. Там регулярно совсем заканчиваются патроны, а вокруг тебя зомби-зомби

Ответить
0

Значит сложность надо было повыше брать. Первый Dead Space, как и классические сюрвайвал хорроры, отлично играет на дефиците ресурсов и информации.

Ответить
0

Да может и страшной, но
не покупали её, потому что им было слишком страшно

Это как вообще? Это вообще возможно?

Ответить
2

" По словам разработчика, шансом для одиночных игр станет общее удешевление производства: с каждым годом многие ассеты делать всё проще и проще." - молодец мужик, взял и спалил всю индустрию, которая пытается убедить покупателя, что лутбоксы нужны, так как все дорожает. )

Ответить
1

мне что то грустно стало.......

Ответить
0

вот первая часть была просто топовой, что очко сжималось

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления