"Угасание" мечты. Нереализованный концепт игры

Я удивлён тому, что подавляющее большинство людей в индустрии, особенно гейм-дизайнеры, держит свои концепты при себе, отодвинув их “в дальний ящик”. Понимаю, что так они пытаются избежать плагиата и тому подобного. Но давайте будем честны – немногие из прочитавших их смогут воспользоваться теми идеями, а то и вовсе предпочтут их изменить на св…

1212 показов
2.4K2.4K открытий

По описанию у игрока будет только одно напряжение и постоянное убегание. А где же разрядка и небольшой отдых ? Никакой мотивации изучать локации из-за таймера на преследование ? Вы сами готовы оказаться в замкнутой зоне с необходимостью убежать из нее за определенное время ?
Почему игрок не сдается, ведь все происходящее похоже на психическое заболевание или галлюцинации ? Зачем ему двигаться куда-то (кроме смерти от истечения времени и неутомимых преследователей) ?
Какая мотивация пройти игру еще раз ? Есть ли модификаторы прохождения ? Какие тактические и стратегические выборы есть у героя ? А что, если мне герой не нравится, могу ли я поиграть полизаключенным-инженером или врачем из лагерной больницы или даже ребенком из семьи конвоиров ?
Эти монстры локальны в какой-то части лагерей или это по всей планете ? Меняется ли общая картина мира ? Ландшафт ? Животные ? Растения ? Небо ?
В итоге хочется понять, что заставит кого-то демонстрировать эту игру большой публике.
Что заставит её перепройти.
В чем будет особенность борьбы с монстрами, и будет ли польза от победы над ними вместо пропуска.
Какие истории за абзац текста с картинкой можно рассказать об игре, что бы сразу понять нужна она тебе или нет ( или агитационный плакат ? ) ?

Ответить

Классика жанра!
У нас есть идея и эскизы :D

Ответить

О, вспомнил о чём надо упомянуть в тексте. Мы даже пробовали делать тестовый уровень. Так что всё не так примитивно, но в целом ты прав :D

Ответить

Просьба к администрации - вставьте в качестве обложки в аннотации концепт арт самого проекта, а не используемый референс. И вообще - хорошо бы добавить функцию выбора обложки самим автором.

Ответить

Есть. Нажмите на желаемую обложку и появится пункт меню "Сделать обложкой"

Ответить

Ура! Приятное времяпрепровождение на 20 минут обеспечены. Максим, надеюсь у этого проекта появится своя фан-база и издатель или инвестор.

Ответить

Это реально крутое "дерьмо"!
Я бы вложился, очень крутая идея, еще бы ее реализовать должно, и было бы супер круто!
Автор спасибо!

Ответить

Очень интересный проект. С удовольствием бы вложился, но — и это моё личное мнение — $800k он не стоит, по крайней мере для России.

По поводу поиска инвестора, два момента:

1. Очень рекомендую забить на поиски инвестора в России. Крупные рыбы не интересуются сингл-плеером (упоминаний мультиплеера не нашёл), а мелкие рыбёшки не дадут $800k.

2. Оценивайте маркетинг тоже, а не только бюджет на разработку. Приведу пример. Из западных издателей, тот же Devolver возможно согласится проинвестировать вас, но не уверен, что будет достаточный маркетинговый охват — посмотрите на их шедевральный Ruiner, потрясающая игра с отличным уровнем полишинга, которая впрочем собрала суммарно на всех консолях около 60 тысяч копий за месяц после релиза. И это при том, что игра ездила на Е3.

Если возникнут вопросы, пишите в личку ВК, постараюсь помочь, чем смогу.

Ответить

Ну, 800k - это предельный случай с резервированием, учётом фак-апов, каких-то ошибок планирования, уже традиционному релизу на трёх платформах (PC, Xbox, PS) и всего такого. Изначально я рассчитал варианты в районе 380k, но знающий человек убедил, что надёжней ближе к 800k. Это с учётом трат на маркетинг.
1) Про ситуацию с инвесторами, да и издателями в СНГ я и так знаю на своей шкуре много лет. У нас немногие имеют подобные суммы для инвестиций и хотят как можно скорого большого выхлопа за короткое время. Кто имеет большие суммы для геймдева - те скорее дадут очередному клону успешного проекта под жуткие условия. Очевидно, что надо идти на Запад.
2) Да, маркетинг тоже важен, я знаю. Кхм, даже крупные видеоблоггеры вполне могут просить деньги за "просто поиграть" в вашу игру. А ведь это сейчас, пожалуй, наиболее надёжный способ рекламы хардкорных игр - прямо к целевой аудитории. Полагаю, тому же Ruiner надо было теснее работать с киберпанковыми фан-сообществами, как-то активнее продвигать себя. Честно говоря, встречал про неё не так уж много упоминаний (впрочем, и игра такая, что рассказывать про неё долго сложно).
3) Devolver вряд ли захочет, они специализируются на ретро и всё же играх поскромнее, с меньшим бюджетом и размахом.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо за критику, многое из этого осознавалось и обсуждалось как исправить. Но это всё же даже не концепт в финальной стадии, уже готовый вот прямо сейчас для продакшена. Что-то смотрится очень банальным, так как пришлось упрощать и пересказывать для сокращения размера статьи, она и так вышла огромной. Всё же это общая статья, а не диздок на десятки страниц.
И, пожалуйста, покажите другие дизайны монстров, которые интересны с вашей точки зрения. На мой взгляд с этим делом в хоррорах вообще традиционно плохо уже очень давно.

Ответить

Завязывать концовку на единственный поступок игрока на стадии игры "Для движения вперёд нажмите "W""?

Ответить

Согласен, сейчас бы сделал как-то иначе. Черновик такой черновик был.

Ответить

Побуду кэпом, но кто-то обязан это сказать. Почему нельзя попробовать сделать прототип на готовых ассетах чтобы показывать инвесторам? Сомневаюсь что это займёт много времени и будет очень дорого.

Ответить

Сейчас - можно. В 2012 с открытыми ассетами было туговато. Только вот это в любом случае задача для большой команды опытных единомышленников, если прототип делать качественно.
Сейчас с ребятами работаем над прототипом другой игры попроще. Мягко говоря, за 4-6 часов свободного от основной работы времени в неделю лучше делать что-то другое, чем сложный хоррор.

Ответить