Геномодифицированная ММО, или реанимация мёртвого жанра

Не секрет, что сеть уже завалена горами трупов онлайновых мультиплеерных игр. Кто в этом виноват и что можно сделать?

Геномодифицированная ММО, или реанимация мёртвого жанра
55 показов
4.3K4.3K открытий

На самом деле, проблемы с сабжем в нынешнем виде имеются, но в тексте о них не сказано ни слова - одна вода. Не хватает только просьб добавить корованы. А проблемы совсем других масштабов.
Во-первых, сессионки победили. Нынешняя публика не готова отдавать десятки часов и бессоные ночи на жесткий гринд, рейдинг и хардкорное масс-пвп, как это было лет 10 назад. Приоритеты у людей другие, и сессионки, отнимающие час-другой в день, выглядят в глазах людей куда более приятными с точки зрения времязатрат на игры (это, кстати, к вопросу о недавнем посте о взрослой жизни и видеоиграх).
Во-вторых, за спиной у потенциально успешной ММОРПГ должна стоять масса вещей и интересных решений. У большинства из живых - солидный бэк и внушительный лор (будь то вов, гв2, фф14, тесо, невервинтер и остальные). У той же ФФ14 решение "всё на одном персонаже" выглядит гениальным, у ГВ2 сторилайн подгоняется под персонажа ещё на стадии создания и есть скейлинг локаций - тоже отличные вещи. А то, что предлагает большинство околокорейских новичков - отличный редактор сисек, вырвиглазно-пафосная косметичка с первых уровней и кривые понты с "массовым пвп".
И тут всплывает третья проблема - нынешним ММОРПГ остро не хватает пве-составляющей. Это причина, почему ВоВ до сих пор держит корону. Это причина, по которой взлетела ФФ14, по которой до сих пор держится ГВ2. Причина, по которой дохнут новые игры на старте (в большинстве своём) - банальная нехватка проработанных инстов, рейдов и соло-пве контента. Взращённым на западных ММО людям интересна в большинстве пве-составляющая, которую в новых играх почти не предоставляют.

Ну или как-то так.

Ответить

Искренне желаю автору понять, что MMO это не только MMORPG. И они вполне себе живы-Вов, FF14, GW2, TESo, даже Wildstar после перехода на ф2п подает признаки жизни. Азиатские представители тоже вполне себе живы-Tera, AA, линейка до сих пор жива и получает обновы. Есть DFO который старше Вова, и который до сих пор приносит больше денег.

На счет не боевых классов-автор явно не играл в рагнарок. И там это было не особо успешной идеей, как мне кажется. Да и половина перечисленного реализовано в профессиях, которые доступны каждому классу. Никому не хочется качать отдельного персонажа для крафта/торговли и других не боевых задач.

А еще в статье не хватает зеленых цитзенов и набигающих домиков

Ответить

В рагнарке были небоевые классы, реализовано это было правильно но с недочетами конечно (например возможность качать их через пати), но самое важное что основным такого персонажа не сделаешь. А вот что касается разнообразных ролей, то как раз таки тот же рагнарок был такой игрой, каждый класс был уникальным и на гв занимался своими задачами и никто не заменялся никем, в отличии от всех перечисленных тобой игр выше, они - то о чем пишет автор статьи.

Ответить

Автор странный.
1) MMO это не только MMORPG (выше уже об этом написали). В данном случае речь все-таки о MMORPG.
2) MMORPG не мертвый жанр. Мертвы клоны WoW, которые пытались выехать на его механиках/славе/хейте (нужно подчеркнуть) без понимания, как это работает. Земля им пухом. И на самом деле количество мертвых игр в жанре MMORPG не больше, чем в других жанрах.
3) Класс-курьер - это отстой.
4) То, что автор предлагает сделать в плане классов - это разделить между ними функционал. Штука в том, что игроками это будет представлено не как выбор, а как тупое ограничение.
5) По поводу игры с друзьями - есть TESO. Скалирование уровня, данжи на четверых, все к вашим услугам.
6) Монетизацию нужно обсуждать не для аморфного теоретического проекта, а для проработанного концепта.
7) Перманентная смерть - это отстой. Нет ничего лучше для отпугивания аудитории, чем постоянная угроза потери прогресса. Эта система может работать во всяких выживалках, но не в MMORPG - совсем другие масштабы потерь.

Ответить

На счет перманентной смерти согласен-это отстой. Но некоторых хардкорных игроков такое привлекает-в том же Diablo или Path of Exile. Есть мморпг где теряешь шмот или часть прогресса-ultima, realm of mad god и др. Помниться в русской сфере тоже терялся шмот при смерти.

Ответить

5) По поводу игры с друзьями - есть TESO. Скалирование уровня, данжи на четверых, все к вашим услугам.И приличная часть игры, особенно сюжет, доступна только соло, что для онлайн-игры, мягко говоря, странно. И порой возникают глюки, если у игроков разный прогресс в квестовой цепочке

Ответить

Перманентная смерть - не обязательно потеря прогресса. Может прокачиваться куча всего не привязанного к тушке персонажа.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лично для меня Warframe является эталоном ММО-игр в плане поддержки игры контентом: стартовала она ну очень слабо, но потом разрослась до такой степени, что её считают достойным конкурентом Destiny, а в самой игре с прогрессией открывается всё больше и больше нового контента и механик, причем все это приправлено невероятно качественной подачей.

Определенно одна из самых годных фритуплейных ММО на данный момент.

Ответить

Сам в WF залез в субботу(позвали, сказав, что многие бросают ибо сложно), гринд не такой упоротый, как у классических корейцев, кач быстрый, что за день-два уже половина рейдов/ивентов доступна, есть возможность попасть в один инст с ветераном, побегать и поспрашивать. Отдельно порадовала нормально прописанная фан-вики, что позволяет не лазить черте где в поисках нужного компонента для крафта. И охота еще потыкаться в сторону кланов, может там чего более интересного можно найти.

Ответить

Неплохое описание возможностей EVE Online получилось :)

Ответить

А что из этого, простите, должно оживить жанр? Который при этом вовсе не мертв. В котором некоторые из "революционных" идей из статьи так или иначе уже реализовывались. И самое страшное - в котором каждый человек, поигравший в один проект хотя бы часок, мнит себя специалистом, точно знающим, как все тут сделать лучше)

Ответить

Потому что убийства - это основной процесс, а всё остальное - это просто дополнительные опции, не более того.

Ты сейчас перечислил 90% игр.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В каком классе автор данного текста?

Ответить

Судя по тексту "не разобрался, но имею мнение".

Ответить

Ежегодные релизы, бешеные деньги, азиатские рынки на которых реклама новых ммо буквально в автобусах крутят, переработки старых идей и какие-то новые, симбиозы с MOBA-ми и перенос режимов из них в полноценные мморпг.

И в тоже время жанр активно пытаются похоронить уже последние лет 5. Притом, чуть копнуть, гробовщики часто довольно поверхностное знание о нем имеют и опыт знакомства с парой-тройкой проектов.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

FF14, WoW, даже TESO, в которую оказывается играет довольно много людей, смеются в голос над этой статьёй.

Ответить

РП сервера ultima online к вашим услугам. Для целой отдельной игры из статьи не найдется аудитории чтобы окупить разработку особенно если "да никому не нужен проект по подписке и куча всевозможного микротранзакционного мусора".

Ответить

Может я ошибаюсь, но всё это можно заменить системой: "Чем занимаешься, то и качается")

Ответить

Во-первых, ММО - это все онлайновые игры, а ты говоришь о MMORPG. Это как говорить что животные имеют длинную шею, подразумевая жирафа.
А во-вторых, каждому нужен свой способ расслабиться. И не всем приятно отдыхать, расстреливая врагов или на очередной каточке. И как и в любых других жанрах в мморпгшках есть достойные экземпляры без лютого гринда или лютого доната, например. А есть настоящие позорища. И жанр не умрет, пока есть те, кто в него играет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

в общем.... ммо как игра было здорово, когда читаешь текст задания(а я не любил этого делать) только тогда понимаешь куда бежать что делать... но перед этим я бегал просто разведывая местность(чтоб они отображались на карте, для дальнейшего понимания куда бежать и что делать.... смотря на разведанную карту....
но увы
погоня за при'болью и доступностью этого не позволит сделать
ведь не все будут читать задание елси они этого не любят делать
я больше всего ленился читать, чем мне не нравилось вовсе

Ответить

Неплохие влажные мечты автора на тему игры-мечты. Не осуждайте его, чувак молодец, не поленился, написал в деталях, что бы он хотел от этой самой своей MMORPG-мечты. И это круто, что есть такие вот мечтатели, кхе-кхе. Помню, сам когда-то давно мечтал о том, какой бы крутой могла выйти MMORPGшка по вселенной WH40k с варпом и сорроритками, ага, а вышел этернал крусейд.
В общем, можно сколько угодно говорить, прав автор относительно той или иной механики, или эта механика - чушь, главная причина, по которой такая игра никогда не сможет существовать, в другом. Может быть, такая игра, которую придумал автор, вышла бы интересной и крутой... но исключительно для таких же любителей ролплея, а таких относительно общей массы весьма немного. А, значит, это не продастся. Вот и основная причина. Так что жанр MMORPG, или просто ММО, как ни назови, жив и будет жить, будет развиваться, только вот в том виде, в каком это коммерчески выгодно. А значит, если говорим о MMORPG, то в той вариации, где игрок, какой бы класс персонажа или его профессию ни выбрал, он мог бы в любой момент сменить его, заняться чем-то другим, а не начинать все сначала после пермаментной смерти.

Ответить

Мертвы ли ММО по сравнению с тем бумом, что царил в нулевые? Возможно. Но далеко не так мертвы, как, например, стратегии RTS или классические квесты.
Игровой мир серьезно меняется каждые несколько лет (5-6 уж точно), но при этом тот же WoW - игре вот-вот стукнет 13 лет (вдумайтесь, это больше, чем возраст части современных геймеров), но к нему клепают аддоны, комьюнити, конечно, уже не тот великий гигант времен 12 миллионов человек, но миллион-другой в WoW играют до сих пор более-менее постоянно, плюс всплески с каждым патчем/аддоном.
И вот на примере того же WoW можно увидеть, как постепенно ММОРПГ сбрасывали с себя "хардкорностЪ" и обрастали многофункциональностью. Большая часть тех вещей, что называется хардкором, была просто дико напрягающей обязаловкой-гриндилкой или вовсе весьма странным геймдизайнерским решением.
Постепенно разработчики двигались к сервисной модели, которую принято ругать, но черт, для онлайн игр это, имхо, оптимальный вариант.
Одно дело потратить 50 часов на полноценное прохождение D:OS2, получить подробную, большую историю, либо же зайти в Вов, погонять соло, если хочется, походить в простые самые данжи или пвп, погулять по локам, вкачать твинка, поделать дейлики, собрать красивый сет - ничего этого не требует сотен часов свободного времени.
Другое дело, захоти вы челленджа посильнее - актуальных рейдов на нормальной сложности, рейт бг, арен - все это потребует какой-никакой команды, социального взаимодействия, время затраченное на подобное будет расти соразмерно с отдачей.
И такой диверсифицированный подход по мне так оптимален. Хочешь - задроть. Не хочешь - не задроть.

Ответить

Довольно субъективное мнение от, как мне кажется, нелюбителя ммошек. Мне например на порядок приятнее просидеть вечер с друзьями, методично раскачивая персонажа в АА, чем поиграть в игры сессионного типа.

Ответить